2018 年のプレビュー

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今年は、ゲームのコア部分に修正を加え、マッチメイカー、自走砲、軽戦車に関する長年の課題の解決を図ると共に、様々な車輌を見直し、各国の車輌タイプ別のユニークなゲームプレイ上の特徴を確立することを目指してきました。最初の 3 点に関しては根本的な変更を完了しましたが、さらに若干の変更 (中でも最も重要なのは、プレミアム車輌および Tier VIII マッチメイキングに関するもの) を加える予定があります。車輌バランス調整に関しては長い道のりになりますが、皆さまの支援を得ながら着実に前進することができています。そこで、次のミッションに進むべき時だと判断しました。それは、World of Tanks のヴィジュアルとゲームプレイを改良していくことです。

2018 年における重要課題は、いっそう素晴しいヴィジュアルとサウンドを実現し、新車輌や新たなゲームモードを加えてこのゲームをさらに充実させていくと共に、楽しさあふれるイベントを提供していくことです。モスクワで開催された WG Fest 2017 においては、このゲームの今後に関するいくつかの魅力的な計画をご紹介させて頂きました。今回の記事では、とても多くのタンカーの皆さまが集まったこのイベントに参加できなかった皆さまのために、改めてその詳細を共有させて頂きます。

新グラフィックエンジン

今年の WG Fest における最大のニュースのひとつがアップデート 1.0 の発表であり、その登場まであと 3 ヶ月弱となりました! 来年 3 月に正式リリース予定のこのアップデートでは、新たなグラフィックエンジンと迫真のリアリティを有する 25 種類以上のマップの実装により、このゲームは全く新たな印象に生まれ変わります。

この素晴しい大規模アップデートの開発には、4 年以上をかけて取り組んできました。この開発計画は、このゲームのヴィジュアルを最新鋭の水準に高めたいという意欲から始まり、皆さまからのフィードバック、技術的進歩、パフォーマンス最適化という 3 つの要素によって推進されてきました。私たちは、このゲームの見栄えを最新の水準に高めるだけではなく、皆さまがご利用中の PC において快適にプレイできるようにすることを目指してきたのです。そしてそのためには、従来のグラフィックエンジンを調整するだけでは不充分でした。技術の進化は急速であり、従来の BigWorld エンジンでは、もはやそれに付いていくことができなくなってきていたのです。

私たちは、戦闘において誰もがそうするように、何歩か先を見据えて計画を練る必要がありました。私たちが必要としていたのは、最新の技術的進化をサポートし、グラフィックを進化させるための充分なキャパシティを備えた解決策でした。加えて、World of Tanks に適合する技術である必要もありました。しかしながら、それらの要求を満たすグラフィックエンジンは、当時は存在せず、今となっても存在していないのです。そこで、World of Tanks 用の新たなエンジンを自社で独自開発することにしました。そのエンジンは “CORE” という名称であり、その名の通り、このゲームのあらゆる要素のコア (中核) を担う存在です。

言うは易し、ですが、実際の開発はとても大変な作業であり、私たちのチームは、その実現のために 3 年を要しました。それに加えて、このゲームの様々なマップをオーバーホールし、あらゆるゲーム内コンテンツをグラフィック処理およびレンダリングのための最新技術を活用して作り直すために、さらに 1 年 (および、数百人のスタッフ) が必要だったのです。


25+ 種類以上の刷新版マップ

地形テクスチャ、水面レンダリング・システム、スカイボックス、ライティング・システム、影など、あらゆるマップ要素に手を加え、戦場の深み、美しさ、そしてリアルさの向上を図りました。マップ毎に特徴的なフレアが用意され、様々な新しい技術・エフェクトならびに改良版の技術・エフェクトのおかげで、没入感がいっそう高まっています。

  • 広大な広がり: 周辺に広がる広大な範囲をデザインし、戦場となるエリアの外にもリアルな世界が広がり続けているように見えるようにしました。
  • リアルな地形: 新グラフィックエンジンでは最大 16 種類のテクスチャをブレンドすることが可能であるため、迫真のボリューム感が実現可能になり、1 本 1 本の草の葉に至るまで精彩に表現されています。
  • 水濡れ表現および水面との干渉: 水面に接する車輌や環境オブジェクトには、リアルな水濡れ表現が伴うようになりました。車輌が河川を渡る際には水面が動揺しますし、主砲を発砲した際には、水面上に同心円状に広がる立体的な波が生じます。
  • 立地でボリューム感のある植生: 植生は気候条件を反映したものとなり、樹木はもはや平面的な印象ではなくなりました。植生や樹木に良好なボリューム感を加えるとともに、100 種類を超える樹木をデザインし、環境条件別にいくつかのバリエーションを用意して、多様性の実現を図っています。
  • フォトリアルな空: 各マップに、移動する雲を伴うフォトリアルなスカイボックスを追加し、独特かつダイナミックな雰囲気を演出しています。
  • 高度なライティング: ライティング・システムには、リアルなシェーディング/ライティング・モデル、環境効果、改良された動的影生成およびグローバル・イルミネーション技術が導入されています。これは自然界のライティング法則に忠実に従ったものであり、調和の取れた映像を実現しています。
  • 破壊可能なオブジェクト: 刷新版の各種マップには、待望の Havok® による破壊技術が導入されています。従って、環境オブジェクトの見事な破壊効果を楽しみながら、破壊されたオブジェクトの上に乗り上げつつ戦場を走り回ることができるようになりました。
  • ポストエフェクト: ブルーム効果、ゴッドレイ効果、色収差エフェクト、スクリーンスペース・リフレクション・エフェクトにより、映像品質と細部の鮮明感を高めています。

私たちは各マップにさらなるディティールを盛り込みましたが、併せて、ゲームプレイを決める要素に関しては、大半のマップにおいて従来通りに維持することを試みています。そのバランス調整は容易ではありませんが、きっと皆さまと協力しつつテストを重ねることで完遂できると信じています。加えてこの機会に、「猟師の港 (Fisherman’s Bay)」「ルインベルク (Ruinberg)」「ピルゼン (Pilsen)」「エーレンベルク (Erlenberg)」「ステップ (Steppes)」および「ハリコフ (Kharkov)」に関して、皆さまからご報告頂いてきた長年の課題への対処を図ることにしました。例えば「猟師の港」の前線は、よりバランスの取れたものになります。重要な方面における攻撃のチャンスは、どちらのチームでも同等になるはずです。「エーレンベルク」の中央エリアは堅実に作り直されており、確認しやすい低地、より高密度の樹木を設けると共に、戦術的価値が小さい環境要素に関しては削減することで、より読みやすくなっています。


リマスター版サウンド

改良点は、ヴィジュアル面だけではありません。私たちは世界中の 40 名以上の作曲家やミュージシャンとチームを組み、15 TB を超えるほどのオーディオデータをレコーディングして、迫真のサウンドで戦闘の没入感を高めることを目指しました。

そしてアップデート 1.0 からは、音楽は各マップの立地条件を反映したものとなり、各戦場が持つ独自の雰囲気を演出します。「ゴーストタウン 」ではカザフスタンのミュージシャンが伝統的な楽器を奏で、「砂の川 (Sand River)」「飛行場 (Airfield)」および「エル・ハルフ (El Halluf)」にはアラブの作曲家がその音楽観を持ち込み、「山岳路 (Mountain Pass)」にはグレゴリオ聖歌が響き、「聖なる谷 (Sacred Valley)」では牙箏や笛子、太鼓といった楽器を用いた韓国の伝統音楽を聴くことができます。

読み込み画面では、マップ毎に独自のテーマ曲流れますので、戦闘が始まる前からそのマップの「個性」を感じることができるでしょう。そして戦闘中には、戦況に応じてサウンドが変化します。


最適化

新しいマップやサウンドの準備が整った際に、その実装の障害となり得るものは何でしょうか?いくつかあるのですが、まず、グラフィックの向上は PC への負荷を高めてしまう傾向がある、という問題があります。そこで私たちは、ミドルレンジや旧式の PC において安定性やフレームレートを高めたり、メモリ負荷をさらに軽減して追加のエフェクトを盛り込む余地を生み出したりすべく、最適化に取り組んできました。

  • パフォーマンス負荷を高めることなくリアルな景観を創り出すために、特別なプロシージャル・バーチャル・テクスクチャを実装しました。
  • アダプティブ・シャドウマップ技術により、静的オブジェクトの影を生成し、それを再利用可能な特別シャドウ・テクスチャに保存することで、GPU および CPU への負荷軽減を図っています。
  • グラフィックの全体的なメモリ負荷を低減すべく、ストリーミング技術を用いてグラフィック・サブシステムを刷新しました。
  • パフォーマンスへの負荷が大きかった反射生成プロセスを、スクリーンスペース・リフレクション・アルゴリズムに置き換えることで、GPU 負荷を大幅に軽減しました。
  • 画面上で複数のパーティクル・エフェクト (爆発や煙など) がレンダリングされる際のフレームレート低下を抑制すべく、マルチレゾリューション・パーティクルを実装しました。

そして、刷新版のマップを段階的に導入していくことは技術的に不可能でした。新グラフィックエンジンへの切り替えが必要であり、従来のグラフィックエンジンには対応していないためです。たとえ各マップがどんなに美しいものであったとしても、ローテーションに含まれるマップが数種類のみであり、それを繰り返し繰り返しプレイすることになると、すぐにうんざりしてくるはずですから。それを避けるためには、新グラフィックエンジンの実装前に多数のマップの準備を整えておく必要があったのです。

しかしながらそういった問題は、もはや過去のものとなっています。数回に渡る最適化の繰り返し、若干の内部テスト、そしてサンドボックス (ご参加頂いた皆さまには改めて感謝致します!) でのテストを経た今、完成に近付きつつあります。既に 25 種類のマップの準備がほぼ整っているのです。ここでの「ほぼ」とは、あと数回の内部テストおよび公開テストが必要である、ということを意味しています。


World of Tanks enCore

各マップおよびサウンドシステムのファインチューニング作業は今なお継続中ですが、現段階で刷新版のゲームを皆さまに体験して頂く機会を設けることにしました。皆さまのご意見・ご感想をお聞きできることをとても楽しみにしています! そのために用意したのが、World of Tanks enCore と呼ばれる特別デモ・プログラムであり、改良されたヴィジュアルと音楽をいち早くお試し頂けます。このデモでは、事前に用意されている戦闘リプレイを再生することが可能であり、それによって刷新版のマップを見て回ることができます。加えてこの World of Tanks enCore には、ご利用の PC における刷新版のゲームのパフォーマンスを、様々な設定においてテストする、という役割もあります。

ご利用の PC が刷新版の World of Tanks に対応しているかどうかは、こちらでご確認頂けます:

enCore  

設定に関する注意

従来版の World of Tanks を「標準」設定でプレイしている場合、新グラフィックエンジンにおいては「低」または「最低」に切り替える必要が生じることがあります。しかしそれでも、画質は従来版の「標準」設定と同等またはやや上であり、フレームレートも低下しません。

また、カスタム設定は新エンジンには引き継がれない、という点にご注意ください。従って、新エンジンにおいて初めてプレイした際に、ヴィジュアルやパフォーマンスの変化に気付くかも知れません。ご不便をお掛けいたしますが、必要に応じてカスタム設定の調整をやり直して頂ければ幸いです。

 


アップデート 9.22: ソ連技術ツリーの見直し

大規模アップデートの実装はまだもう少し先のことになりますので、まずはソ連重戦車の新ブランチの実装、ならびに駆逐戦車および中戦車の見直しをお届けさせて頂きます。

戦闘室が後部に配された駆逐戦車

スーパーテストにおける皆さまからのご意見を考慮し、SU-100 ブランチを突破駆逐戦車ブランチとして再調整することにしました。これらの駆逐戦車は高機動かつ優れた防御力を備えており、中・近距離での戦闘用であると言えます。適切な角度で敵弾を弾きながら、高い機動性を活かして迅速に攻撃を仕掛け、優れた分間ダメージ (DPM) の主砲により敵を粉砕するのです。

最終的なセットアップに関してはまだ未確定ですが、Tier IX–X にいくつかの大きな変化を加えることになりそうです:

  • SU-122-54 は削除されます。この高名な駆逐戦車は、伝統的な戦闘室配置であるため、このラインのコンセプトからは外れています。加えて、装甲が不充分で HP も低いために、他の Tier IX 駆逐戦車と対等に戦うことが困難である、という点は皆が知るところでしょう。
  • SU-101M1 および SU-101 は、それぞれ Tier VII および VIII に維持されます。.
  • • Tier X Object 263 は Tier IX に格下げされ、Tier X には Object 268 Variant 4 が加わります。この組み合わせはスーパーテストにおいてうまくいったため、公開テストでもテストしたいと考えています。
中戦車

見直し後の中戦車ラインは、3 つのブランチで構成され、各ブランチが、それぞれ特定のゲームプレイ・スタイルで統一されたものになります。

  • T-44 から研究可能な、新たなミニ・ブランチ: Tier X Object 430 が Tier IX に格下げされ、Tier X には Object 430U が加わります。これによって、重装甲と高い単発ダメージを有する強襲用中戦車のミニ・ブランチが形成されます。
  • 砲塔が後部に配置された中戦車: Object 416 は Tier VIII に維持され、Tier IX には Object 430 Variant II が続き、Tier X には、A-44 からの正統進化の最終形として相応しいようなプレイスタイルを備えた、強固な砲塔装甲を有する全く新たな中戦車が加わります。 アップデート 9.22 では、その Tier X が加わります。

    注: 当初は、Object 416 を削除し、後部に砲塔が配置された中戦車 2 両の後に、伝統的な砲塔配置の中戦車 2 両が続く形のブランチを構築することを検討していました。しかしながら、スーパーテストの結果と皆さまからのフィードバックを考慮し、次のようなセットアップに改めることにしました: A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II → 新 Tier X.

  • T-44 から始まる強襲用中戦車ブランチ: Т-44、Т-54、Т-62А、Object 140 で構成されるこのブランチには、変更はありません。
重戦車

アップデート 9.22 では、重戦車のミニ・ブランチ 2 種類が加わります。

  • 後部に砲塔が配置された 3 種類の重戦車が Tier VIII–X に加わります: IS-2Sh → Object 705 → Object 705A。KV-13 から研究可能なこのブランチは、速力と装甲においては IS-7 に似ており、Kpw. VII と IS-7 の中間的な、独特のゲームプレイをお楽しみ頂けます。
  • 2. 比較的軽装甲の T-10 は、堅牢な IS-3 と IS-7 の間に組み込む車輌としては最適であるとは言えませんでしたが、それでも多くのファンを集めています。そこで、皆さまからのフィードバックを考慮し、本車を Tier IX に維持した上で、本車に続く Tier X 車輌を新たに実装することで、独自のミニ・ブランチを構成することにし、アップデート 9.22 で追加される予定です。
注: このセットアップは最終的なものではなく、スーパーテストおよび公開テストのフィードバックを考慮して変更を加えさせて頂く可能性があります。

 


マッチング優遇を備えたプレミアム車輌

加えて、マッチング優遇を備えたプレミアム車輌についても見直しを検討中です。これらの車輌は、改良が重ねられてきた同格の研究可能車輌に比して見劣りする傾向が強く、個別の調整だけではこの問題を解決することはできません。そこで、ゲームバランスを壊すことなくこれら車輌を再生させるために、複合的な解決案を検討中です。具体的な内容に関しては、案がある程度固まり次第、改めてご紹介させて頂きます。この作業には数ヶ月以上を要する見込みですが、このような問題については解決を急ぎすぎるべきではない、という点には、誰もが同意して頂けると思います。


さらなる展望

新モード

今年は 3 種類の新モードをご紹介しましたが、現段階で正式実装済みのものはグランドバトルのみです。ランク戦およびフロントラインに関しては、来年中の実装を予定しています。フロントラインに関してはまだ詳しくご紹介するには早すぎるのですが、ランク戦の次期シーズンに関してはここで概要をご紹介させて頂きます。

最初の正式シーズンを、健全なコンペティションを推進するものにすべく、フォーマットの主要メカニズムの一部に調整を加えます:

  • シェブロン獲得: シェブロンを勝利チームのプレイヤーのみに付与する、という方式を改め、両チームの上位勢に対して付与する形にします。ただしもちろん、勝利チーム側により多くのシェブロンが付与されます。
  • ランク・システム: システムそのものはβシーズン 2 のものを踏襲しますが、ランクの数を増やすことで、スムーズな進行曲線を実現することを図ります。
  • ランク防衛: このメカニズムは、獲得したランクが、若干数の戦闘がうまくいかなかっただけで「消失」してしまうことを抑制するためのものです。戦闘において特定のランクを防衛することで、自分がまだそのランクに相応しいということを証明することができるようになります。
  • 期間: βシーズン 2 に比してステージ数を削減した上で、各ステージの期間を延長します。これにより、レベルアップを目指して 1 週間に渡るステージ中に連日夜通しプレイする必要はなくなります。目指していることは、多数の戦闘をこなすことよりは、素晴しい戦績を達成することに注力させるようにすることです。

新国家

最後に新国家を実装してから丸 1 年が過ぎました。2018 年中には、ヨーロッパの 2 つの国家の技術ツリーを新たに実装する予定です。初公表は、後日また改めて予定していますが、2018 年のプレビュー・ビデオには、若干のヒントを含めてあります。ぜひこれを視聴し、フォーラムにご意見をお寄せください。

ボンズを獲得 (および使用) するための新たな方法

皆さまとの約束に従い、ボンズを獲得・使用するための方法を拡充していきます。現段階では、ボンズは Tier IV-X 車輌で英雄勲章ならびに戦功章を獲得した際、および Tier X ランダム戦およびグランドバトルにおいて付与されます。加えて、グローバルマップで開催中のキャンペーンに参加することで、ボンズを獲得して車輌と交換することができます。そして、ここで留まるつもりはありません。2018 年中に、カスタマイズ・アイテムや車輌をボンズで入手できるようにすると共に、ボンズの獲得方法をさらに増やしていくことを検討中です。

カスタマイズ・システム

アップデート 9.21 では、より洗練されたカスタマイズ・システムの基礎が築かれました。これを進化させていくことは、2018 年における重要課題のひとつです。ここでは、新たなスタイルの追加、Tier VI–IX 車輌に対する新メカニズムの導入、3D カスタマイズ・アイテムの開発という 3 点に注力していく予定です。

イベント

来年も、戦車戦を最大限に盛り上げるべく、様々なアクティビティを実施していきます!例えば、「リヴァイアサンの侵略」のような独特なクエストや、より多様な褒賞 (ボンズ、カスタマイズ・アイテム、そしてもちろん車輌を含みます) を獲得できるマラソンなどです。そして夏にはまたサッカーモードを実施したいと思っていますので、今のうちからシューズを手入れして準備しておきましょう!

今後のニュースをお楽しみに。そして World of Tanks チーム全体を代表し、皆さまがこのゲームのために費やしてくれた時間とフィードバックに深く感謝致します!

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