アップデート 1.1: 新マップと改良版マップ

もうすぐ登場するアップデート 1.1 では、2 種類の新マップが実装され、複数の既存マップが改良されます。この記事で、Wargaming の歴史の中心地である「ミンスク (Minsk)」と、ポーランド風マップである「ストゥジャンキ (Studzianki)」の景観を楽しみつつ、これらの新マップの特徴を確認しましょう。既存マップへの改良に関しても詳しくご紹介します。それでは始めましょう!

新マップ

ミンスク (Minsk)

私たちはミンスクに特別な思いを抱いています。何故なら、この都市こそ、World of Tanks が生まれた場所なのですから。膨大な遺産が存在し、素晴しい人々が暮らしているこの都市が、ついに World of Tanks のマップとして登場します。私たちは長年に渡ってこの都市に敬意を表したいと考えていましたので、このマップの正式リリースが迫りつつあることに、チームの誰もが興奮しています。

最初のプレイ可能な試作マップが開発されたのは、「ハリコフ (Kharkov)」および「スターリングラード (Stalingrad)」マップの実装と同時期だったのですが、その当時には、それ以上開発が進められることはありませんでした。そして私たちはこのマップの開発を再開する前に、重要な教訓を学びました。その教訓とは、歴史的正確性には訴求力があるものの、それによって必ずしも楽しい体験が実現できるわけではない、ということです (ただしもちろん、戦闘が目的ではなくヴァーチャルツアーが目的である場合は、また別の話です)。従って私たちは、勝利広場、国立サーカス劇場、ゴーリキーパークといった実在の場所を採り入れつつも。エキサイティングでやり甲斐のあるゲームプレイを実現すべく、全体的なレイアウトを変更しました。

この市街地マップは、1970 年代序盤におけるミンスクの中心部を再現しています。細部についてはゲームプレイを優先して変更を加えていますが、勝利広場 (Plošča Pieramohi) や国立サーカス劇場は、極めてリアルに再現されています。その他の家屋やランドマークも、ミンスクを訪れたことがある皆さまや、現在ミンスクに住んでいる皆さまであれば、見覚えがあると思います。

このマップは、3 つのゲームプレイ・ゾーンに分けられます。

  • 1–2 : レーニン通りとクパラ通りの交差点は、高機動車輌に適しています。射撃用の要所を素早く確保するか、反対側への回り込みを試みましょう。

  • 3–7 : シヴィスワチ川が流れ、ゴーリキーパークが広がるこのゾーンには、樹木や茂みが多く、いくつかの土手があります。この場所はトリッキーであり、ほぼあらゆる方角から敵の攻撃を受ける可能性がありますが、巧みにプレイすることで、各方面の味方を支援したり、敵に忍び寄ったりすることが可能です。

  • 8–0 : 勝利広場 (Plošča Pieramohi) 付近は濃密な市街地となっており、自走砲による攻撃から身を守ることができますので、重装甲車輌が戦いやすく、近・中距離戦の場となります。幅広く直線状の街路に飛び出す勇気があれば、狙撃を試みることも可能です。

 

ストゥジャンキ (Studzianki)

ポーランドのストゥジャンキ村は、この地を占領していたドイツ軍部隊と、この地の奪還を目指すポーランド第 1 装甲旅団ならびにソ連第 8 軍との間で、1 週間に渡る激戦が繰り広げられた場所であり、この戦いは連合軍側の華々しい勝利に終わりました。1969 年には、この勝利を記念すべく、この村の名前が Studzianki Pancerne (装甲のストゥジャンキ) に変更されました。

このマップには、多数の植物が茂る広い原野と小さな村があり、村の中心部には高い教会があります。そして、マップの中央寄りには小さな煉瓦工場が配置されています。

このマップは、3 つのゲームプレイ・ゾーンに分けられます。

  • A-C : 煉瓦工場は、重装甲車輌に適した場所であり、自走砲による攻撃からは保護されていますが、砲弾がマップの反対側から飛んできたように感じるかも知れません。この工場を制圧して味方による周辺のルートからの攻撃を支援するか、各方面を失った場合には防衛しましょう。工場を分割するように延びる干上がった河床は、高速の軽戦車や俯角が優れた車輌にとって興味深い場所であり、ここを利用することでひとつの方面を迅速に確保することが可能です。
  • D-F : マップの中央部は、戦闘の序盤に敵を発見・観測するために有用であり、軽戦車や高速中戦車に適しています。工場から村まで溝が延びており、ここを利用することで敵を発見・観測したり、不意を突いて奇襲を仕掛けたりすることが可能です。原野を囲む丘陵には、身を隠すことが可能な低木がある程度あり、良好な攻撃地点として利用できますし、村に至る安全な経路としても利用可能です。
  • G-K : この村は、あらゆる車輌タイプが活躍できる場であり、遮蔽物 (破壊可能なものも破壊不能なものも含む)、茂み、狙撃経路が豊富に存在しています。ここを占領して工場の味方を支援するか、敵陣地に向けての最後の攻撃を試みましょう。

 

ピルゼン (Pilsen) の大幅刷新

「ピルゼン」はマップの規模が小さく、無砲塔式の駆逐戦車や装甲が薄い車輌には活躍の余地が少ないという印象がありました。東方面の中央寄りには自走砲から身を守れる遮蔽物がなかったため、中戦車がここを避ける傾向がありました。一方の西方面には、射撃が通りやすいゾーンが多過ぎ、どちらのチームも攻めにくく守りにくいようになっており、混乱した戦況を招いていました。いったんこのエリアに踏み込んでしまうと、退避することも進撃することもできなくなってしまっていたのです。最後に、中央エリアの大きな格納庫は、通り抜けようとすれば間違いなく撃破されてしまう死の罠であり、これが戦況の停滞の原因となっていました。

皆様からのフィードバックにお応えし、このマップを 1 x 1 km に拡張した上で、身を守れる地点を各所に追加し、西方面にある複数の格納庫同士の距離を従来よりも離し、誰も行かなかった中央部からいくつかの建造物を削除し、そして東方面は完全に再設計しました。

これらの変更点により、より多様な体験が促進され、全ての車輌にとって適したマップとして生まれ変わるはずです。

格納庫群のある低地は、マップの他の部分と同じ標高になりましたので、中央エリアへの射撃が可能となっています。

格納庫群を再配置し、好ましい射撃距離が得られるようにしました。マップ中央エリアに従来よりも分散して配置することにより、従来版において発生し過ぎていた急行突破を抑制することを図っています。

格納庫群を再配置し、好ましい射撃距離が得られるようにしました。マップ中央エリアに従来よりも分散して配置することにより、従来版において発生し過ぎていた急行突破を抑制することを図っています。

北西部および南西部に丘陵を追加しました。駆逐戦車は、この丘を活用することで、陣地の防衛を支援したり、格納庫群の西側にある道からの敵の侵攻を阻んだりすることができます。

格納庫の付近に新たに追加された道 (3) により、西方面への経路ができました。

陣地間の距離が増加し、両陣営に対し、自陣を堅実に守るために有効な好所が用意されました。

若干の建造物を削除し、中央エリアから陣地を狙えるようにしました。

若干の建造物を削除し、中央エリアから陣地を狙えるようにしました。

東方面は、完全に作り直されています。刷新版では、重装甲車輌にはあまり適さなくなり、高機動の軽戦車・中戦車が、石炭の丘 (5) の中で連携して行動する場となりました。偵察車輌は、ヒルサイドを利用することで、付近や駆逐戦車用の地点 (6) に隠れている敵車輌を見つけ出すことができます。中戦車は、偵察車輌の背後に控えつつ、発見された敵車輌を撃ちましょう。駆逐戦車は、丘の間の軽戦車・中戦車や、不用意にも姿を晒した駆逐戦車を狙いましょう。

マップの東端には、直線状の長い路地が用意されました。この路地には、低木が高密度で植えられているものの、その他の遮蔽物はほとんどありません。ここを通って敵を迂回することができれば、勝利に少し近付くことになるはずです。ここに向かう際には、丘から支援を得られる状況であることを確認しておきましょう。さもなければ、敵駆逐戦車を発見できたとしても、それを攻撃する味方がいない、という状況になってしまいます。その後さらに進撃すれば、そこに隠れているであろう敵自走砲を撃破できるはずです。警戒を怠らないように。頑丈な遮蔽物がありませんので、発見された後にその場に留まってしまうと、自走砲弾が飛んでくることになります。

 

既存マップへの変更

氷河 (Glacier)

このマップのバランス問題を修正すべく、以下の変更を加えました:

空母上に身を守ることが可能な地点を追加し、北側チームがこれを奪還できるようにしました。

空母に上ろうとする車輌を撃てるように、射線の通りをバランス調整しました。

空母の背後から進撃する北側チームを支援するための遮蔽地点をいくつか追加しました。

南側には、断層線に沿うあらゆるものを射撃可能な駆逐戦車用の地点があったため、これを弱体化しました。

曲がりくねった道の付近にある北側の各地点を改良しました。

ジークフリート線 (Siegfried Line)

北側チーム用の各地点を強化しました。

地形を調整し、石の壁の高さを引き上げました。これにより、南側からの狙撃ができなくなりました。

アーチと家屋の角に盛り石を配置し、北側チームのためにこの地点の防御力を高めました。

この家屋の角に盛り石を配置し、北側チームのためにこの地点の防御力を高めました。

駆逐戦車用の新地点のための射線を開くべく、石の壁を若干移動しました (5)。

駆逐戦車用の新地点を設けました。この地点は、茂みのカバーがあり、主要な攻撃方向や街の出口がよく見えるようになっています。

この通路への狙撃を阻むべく、盛り石を追加しました。

このブロックの内部の地形を調整しました。北側からの進撃のチャンスを増やすことで、北側チームが遮蔽物の背後から離れることを促しています。

盛り石を追加しました。これにより、この方面での敵の防衛線に向けた進撃を促すと共に、敵の進撃に対する対応もやりやすくなるはずです。

鉱山 (Mines)

南側チームが不利という傾向に対策すべく、適度なバランス調整を施しました。

小さな島にある南側チーム用の各地点を改良しました。

南側チームの駆逐戦車用の各地点を改良しました。岩石の高さを引き下げたことにより、両方の島に対しての射線が開けました。濃い茂みが用意され、スペースも広くなっています。

南側チームの境界線上に地点を 1 ヶ所新設し、両方の島をコントロールしやすくしました。

南側チームの出撃地点を、島やマップ中央部にやや近づけました。

問題の原因のひとつが、西方面において北側チームが支配的だったことでした。この点は、ヒートマップの分析と戦闘中の観察によって判明しました。この大きな島が北側チームに近すぎたため、多くの場合によって北側チームにアドバンテージをもたらしていたのです。

北側チームがこの島を確保してしまうと、南側チームは小さな島を防衛することが困難となります。そして北側チームは、丘を登ろうとしている南側チームの車輌の背後を突いたり、敵の駆逐戦車用地点に接近するチャンスを得たりすることが可能でした。

プロヴィンス (Province)

戦闘 Tier を引き下げ、Tier IV-VII 用にしました。

南側のチームの車輌が北側チームに対して良好な射線を確保できるように、この家屋を回転させました。北側チームは、従来からこれが可能でした。

修道院にコーナースロープを設けました。これにより南側チームは、この方面を攻撃できるようになりました。

小さな岩シェルターを追加しました。

この岩の配置を改良し、その背後に隠れやすくしました。

陣地付近にシェルターを追加し、両チームが異なる台地を占拠した場合であっても、戦いが発生するようにしました。これにより引き分けの発生率を抑制することを狙っています。

陣地付近にシェルターを追加し、両チームが異なる台地を占拠した場合であっても、戦いが発生するようにしました。これにより引き分けの発生率を抑制することを狙っています。

防衛端からチャンバーを削除しました。

防衛端からチャンバーを削除しました。

修道院の付近に地点を 1 ヶ所新設しました。

陣地付近の各地点に追加の改良を加えました。

陣地付近の各地点に追加の改良を加えました。

各所の茂みを見直しました。

各所の茂みを見直しました。

小さな防衛用地点を追加しました。

解説は以上であり、これらの戦場での激戦が皆さまを待っています。さあここで学んだことを実戦で活かしましょう!

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