アップデート 1.0 登場

 

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何年にも渡る内部的な開発を経て、1 ヶ月間の公開テストを実施し、その後にさらなる内部的な作業を行ない…そしてついに、World of Tanks の歴史の中でも最大のアップデートが間もなく登場します! 全く新たなグラフィックエンジン Core の実装によってグラフィックが 2018 年現在の水準まで引き上げられ、迫真の新サウンドトラックも導入されます。その結果は? この世界が完全に生まれ変わったのです。その骨組みは従来のままなのですが、その見栄えは根本的に変化しています。活き活きとしたグラフィック、さらに高精細になったテクスチャ、より高解像度の映像、戦況の変化に完璧に対応して奏でられる音楽。そして何と言っても、パフォーマンスの最適化を徹底的に実施し、グラフィックの総合的なメモリ負荷を軽減することを図りましたので、必要動作環境および推奨動作環境は従来版と同様なのです。

アップデート 1.0 を実現するための改良点や作業の分量は膨大なものであり、完全新作ゲーム 1 本を制作する場合に匹敵するレベルに達しました。それでは、その詳細をご紹介させて頂きます。

  • ダウンタイム
  • プレミアムアカウントとお支払いに関して
ダウンタイム

アップデートのリリースに伴い、27/03 04:00 から 11:00 にかけてサーバーメンテナンスを実施いたします。

プレミアムアカウントとお支払いに関して

プレミアムアカウントをご利用中の方には、メンテナンス時間への補填としてプレミアムアカウント 24 時間が追加付与されます。またゲーム内アイテムの購入は、サーバーが再起動するまで一時利用停止となります。予め、ご了承ください。

新グラフィックエンジン

アップデート 1.0 の最大の目玉は、クライアントの基盤となっている技術のオーバーホールです。従来の World of Tanks で使用されていた BigWorld エンジンでは、もはやグラフィック技術の進化に付いていくことができなくなっていました。そこで今回、新エンジン Core に移行することになったのです。

この新エンジンは自社開発したものであり、このゲームのための必要を満たしつつ、ヴィジュアルを進化させていくための基盤となるものです。Core には最新のグラフィック・コンテンツ処理およびレンダリング技術が導入されており、フォトリアルなグラフィックを実現可能です。そして、待望の Havok® 破壊技術、グローバル・イルミネーション (大域照明)、レスポンシブな水面、ボリューメトリックな地形、その他のエフェクトが実装されています。そしてこの新エンジンは、近代的なグラフィックを実現する上でのバックボーンであり、今後もさらなる最新技術を採り入れてグラフィックの進化を進め、World of Tanks を新鮮で印象的なゲームとして維持し続けることを可能とするキャパシティを備えています。

これはプレイヤーにとってはどのようなことを意味するのでしょうか? 新たな技術とエフェクトにより、映像に調和、現実感、多様性がもたらされます。これによって、使用しているクライアント・タイプ (HD/SD) を問わず、各マップに無数の細部が加えられ、没入感がブーストされるのです。マップ毎に異なる季節感を感じるときにも、生い茂る草木に注ぐ陽射しを眺めているときにも、あらゆる物を破壊しながら戦車で進撃するときにも、その効果を実感して頂けるはずです。

パフォーマンス最適化

精細感やエフェクトの向上に伴い、各自のシステムでどの程度のフレームレート (秒間の書き替えコマ数) が実現できるのかを心配している皆さまが多いかも知れません。ですが、心配は無用です。私たちは、グラフィックおよびパフォーマンスに関わるコードを最適化し、グラフィック・サブシステムを調整し、ストリーミング技術を活用することで、グラフィック負荷を軽減することに尽力してきました。

  • 仮想テクスチャ
  • スクリーンスペース・リフレクション
  • アダプティヴ・シャドウ
  • UI の最適化
  • 履帯の計算の見直し
  • 高度な樹木モデル・システム
  • 詳細度の切り替え
  • パーティクルのマルチレゾリューション・レンダリング
仮想テクスチャ

Core エンジンには、メモリ最適化のための仮想テクスチャが実装されています。これは基本的には、リアルな描写を実現するために必要となるブレンド負荷が高い要素を全て事前に計算し、その結果を仮想テクスチャに保存し、事前に読み込んでおいて、必要になった場合のみに表示する、という仕組みです。加えて、テッセレーション・ステージにおいてマテリアル・ブレンディングを行う必要がなくなりました。これに伴い、負荷をあまり高めることなくテッセレーション (細部をより詳細・滑らかに描写するための手法) を利用することが可能になりました。

スクリーンスペース・リフレクション

私たちは、スクリーンスペース・リフレクションを、事前計算された反射データを保存する視差補正リフレクション・プローブと組み合わせました。これに伴う追加の恩恵として、この新たなアプローチにより、水面反射の描写を忠実なものにすることができました。従来版では、水面反射の描写が簡略化されていました。

アダプティヴ・シャドウ

影の大半がマップを読み込んだ際に計算され、マップが変化した際のみに再計算されます。これはパフォーマンスを高める上で大きな効果があり、ローエンド PC においても正しく照明計算されたオブジェクトを実現できます。

UI の最適化

透明な UI 要素 (ミニマップやダメージパネル) に隠された部分は、3D シナリーのレンダリングを省くようにしました。これにより GPU 負荷が軽減されます。

履帯の計算の見直し

履帯の挙動計算を、個々の頂点毎ではなくセグメント毎 (平均的な車輌 1 両あたり 100 程度) に行なうようにしました。この最適化によりパフォーマンスが向上する一方で、ヴィジュアル品質には影響しません。GPU 負荷を下げつつも、自然でリアルな履帯の挙動を実現しています。

高度な樹木モデル・システム

樹木をビルボード (平坦な四角形にテクスチャを貼ったもの) に焼き込む際に、深度やライティングなどの様々な情報を含めるようにしました。これに伴い、従来版に比してカメラからずっと近い距離でビルボードに切り替えることができるようになりました (そして、違いは全く分からないはずです!)

詳細度の切り替え

詳細度 (Level of Detail; LoD) の調整は、短時間の間にできる限りスムーズに行われるようになり、詳細度の切り替えに伴う違和感が生じないようになります。そして何といっても、このシームレスな変化を実現するためには、追加のリソースを必要としません。

パーティクルのマルチレゾリューション・レンダリング

輪郭部のみを高解像度で描画し、内部に関しては低解像度で描画するようにしました。この切り替えは実質的に気付くことができない程度ですが、重要な局面においてパフォーマンスを効果的に維持してくれます。

リマスター版マップ

野心的なアイデアの実現を可能とする技術が得られたことに伴い、多くのコンテンツを完全に作り直しました。地形テクスチャ、水面レンダリング・システム、スカイボックス、ライティング・システム、影など、29 種類のマップのあらゆる要素に手を加え、これらをリファインおよびリデザインし、戦場にさらなる深み、美しさ、現実感をもたらしました。

チームは、ほんの小さな細部にもこだわり抜き、あらゆる場所が魅力的で、楽しい体験をもたらすことができるようにしました。さらに、純粋なヴィジュアル面での改良に留まらず、一部のマップについては詳細な調査の上で見直し、何年にも渡って未解決のままだったバランス問題の修正を図りました。

漁師の港 (Fisherman’s Bay): 前線のバランスが向上し、主要な各方面に攻勢を掛ける上でのチャンスが、どちらのチームでも同等になりました。

エーレンベルク (Erlenberg): 中央エリアを堅実に作り直してわかりやすくし、明確な低地を加え、樹木の密度を高め、戦術的価値が低い環境要素を減らしました。

ステップ (Steppes): 東方面の低地エリアに丘とカバー地点を追加したことに伴い、両チームにとってプレイしやすくなっています。

ルインベルク (Ruinberg): ヴィジュアル面での改良に加え、北側からスタートするチームの方が有利であった、というバランス問題の修正を試みました。

フィヨルド(Fjords): マップ全体にわたる地形の調整により、様々な角度から攻撃を行うことが可能になりました。これらのルートは全ての車輌クラスで視認可能なため、より自由に行動することができます。

新マップ「氷河 (Glacier)」

美しい雪と氷に覆われた「氷河」には、大破局の後を連想させるような残骸や廃墟が随所に存在しています。このマップの開発はかなり前から進められており、当初はスウェーデン車輌の実装と同程度の時期のリリースを目指していました。しかしながら開発チームは、従来の BigWorld エンジンでは、目標とする品質を達成できない、という結論に至ったのです。そして Core エンジンの実装に伴い、高い丘陵に囲まれ、酷寒の中に熱い温泉や間欠泉が存在しているこの放棄された穏やかな地を皆さまにお届けできる運びとなりました。

軽戦車が積極的に行動するためのゾーンであり、地形を活用して身を隠しながら進撃することができます。ただし、厄介な敵戦車が航空母艦の陰に隠れている可能性がありますので用心してください。

駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

ここには、自走砲による砲撃から身を守ることはできない小さなシェルターや茂みが多数存在しています。中戦車にとって最適の場所であり、駆逐戦車にとっても悪くありません。

駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

敵が中央部への進撃を果たした場合には、この航空母艦の上部に陣取りましょう。この航空母艦を確保できれば、重戦車による突破を支援することができます。航空母艦の側面に陣取るだけでも、中央部の味方を支援することが可能です。

まさに重戦車のための場所です。氷塊や氷結した船の残骸の中で、自走砲による砲撃から身を守りつつ臨機応変に行動することが可能ですので、重戦車が戦う上では最高の場所であると言えるでしょう。

1. 軽戦車が積極的に行動するためのゾーンであり、地形を活用して身を隠しながら進撃することができます。ただし、厄介な敵戦車が航空母艦の陰に隠れている可能性がありますので用心してください。

2. 駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

3. ここには、自走砲による砲撃から身を守ることはできない小さなシェルターや茂みが多数存在しています。中戦車にとって最適の場所であり、駆逐戦車にとっても悪くありません。

4. 駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

5. 敵が中央部への進撃を果たした場合には、この航空母艦の上部に陣取りましょう。この航空母艦を確保できれば、重戦車による突破を支援することができます。航空母艦の側面に陣取るだけでも、中央部の味方を支援することが可能です。

6. まさに重戦車のための場所です。氷塊や氷結した船の残骸の中で、自走砲による砲撃から身を守りつつ臨機応変に行動することが可能ですので、重戦車が戦う上では最高の場所であると言えるでしょう。

車両クラス別の戦略:

  • 重戦車: 北西部には艦艇の残骸や大型の航空母艦が氷河の中に捕らわれているエリアがありますので、ここで戦うことを検討しましょう。自走砲弾から堅実に身を守ることが可能ながらも、動きやすいエリアとなっています。
  • 軽戦車: 高機動の軽戦車にとっては、中央エリアが最適かも知れません。随所にある開けた場所を利用し、広い視認範囲を活かして敵の位置を暴き、敵軽戦車を仕留めましょう。
  • 支援車輌: 南西および北東の出撃エリア周辺が戦いやすいエリアとなっています。各所にある隠蔽地点や見晴らしの良い地点を活用し、敵を損耗させて攻勢を支援しましょう。
  • 中戦車: 北側の航空母艦付近のエリアや南東部は、中戦車に最適です。航空母艦付近の地点を確保し、味方重戦車による突破を支援したり、中央部で戦う味方を支援したりしましょう

新たな楽曲

アップデート 1.0 がもたらすのは、グラフィックの劇的な進化だけではなく、60 曲を超えるオリジナル曲で構成される新たなサウンドトラックも実装されます。Andrius Klimka および Andrey Kulik によって作曲されたこの新サウンドトラックにおいては、全てのマップに対して、それぞれ固有の楽曲が用意されています。これらの楽曲は、各マップの雰囲気を反映し、各地の音楽性をふんだんに採り入れたものであり、読み込み画面の楽曲も各マップに固有のものとなっていますので、戦闘への没入感を高めてくれることでしょう。そして、戦闘中の音楽は状況の変化に応じて変化し、戦闘結果画面で奏でられるエンディングテーマは、戦闘の結果を反映したものとなっています。

 

没入感をさらにブーストすべく、環境音についても一新されており、今や、まさにその場所に居るかのような雰囲気が得られるようになったと言えるでしょう。そしてその雰囲気が、戦闘の喧騒により引き裂かれるのです。砲弾の効果音は弾種によって異なっており、砲撃音や爆発音の鳴り響き方は、森の中、村、市街地といった環境条件に応じて変化します。つまり、自分がどの場所にいて、敵弾がどの場所から射撃されて、その間にはどのようなオブジェクトが存在しているのか、という条件に応じて聞こえ方が変わってくるのです。そう、まさに現実世界においてそうであるように。

グラフィック設定について

新エンジンへの移行に伴いグラフィック設定がリセットされますので、ヴィジュアルとパフォーマンスとの間の最適なバランスを得るためのヒントをご紹介させて頂きます。これらのシンプルなヒントを参考にして設定を調整して頂ければ幸いです。

自動検出テストを実行しましょう: パフォーマンスを向上させるために手動で一部の設定を無効化する必要はありません。1.0 の実装に備えてアップデート済みの自動調整システムが、各自の PC の性能を検出し、パフォーマンスと見栄えとのバランスを考慮した最適な設定を判定してくれます。ですので、このテストを実施し、各自の PC における最適なプリセット・オプションを確認しましょう。

詳細設定を利用しましょう (お好みに応じて): 自動検出により判定されたプリセット設定を選んだら、お好みに応じて「詳細」設定を手動で調節しましょう。まずはグラフィック設定「通常」または「改良」を選択し、その後、各項目を必要に応じて調整してください。

一部のグラフィック設定は、他の設定項目より重要度が高くなっています。適切な形で設定を下げれば、映像品質を大幅に下げることなく、快適なフレームレートを実現できるかも知れません。検討すべきは、まずはアンチエイリアス処理という特殊効果であり、次いでテクスチャおよびオブジェクトの品質、描画距離、ライティング、ポストプロセスです。これらは高負荷ですので、これらの設定項目を下げることによりフレームレートの向上に繋がります。

詳細設定の個々の項目に関する詳細な説明を確認したい場合には、こちら の完全ガイドをご参照ください。

今後の展望

ゲームの改良は、これで終わりではありません。今回のアップデートは、ゲームを支える基盤の刷新であり、チームは今後も、全般的なバグ修正、マップ・ラインナップの充実、各国家の技術ツリーの拡充、新モードの実装などの大きな改良を継続しています。私たちの目の前には、過去、現在、未来の World of Tanks ファンの皆さまのために究極の体験をお届けする、というエキサイティングで真新しい機会が見えており、これを実現すべく鋭意注力していく所存です。

ぜひ情報ハブを改めてチェックし、アップデート 1.0 で実装される様々な要素の詳細を再確認して頂ければ幸いです。その上でリマスター版の戦場へと出撃し、自分自身の目で進化をお楽しみください!

下記の各画像をクリック/タップし、各要素の詳細を確認してください。

変更リスト

展開

主な変更点

Core グラフィックエンジンは次の機能を含みます:

  • すべてのグラフィック設定において全イメージクオリティが向上しました。
  • ライティングの修正および最適化を完了しました。
  • グローバルイルミネーション(大域照明)が追加されました。
  • すべてのストラクチャーが新グラフィッククオリティ用にリメイクされました。
  • 地形、水面、木の葉が新グラフィッククオリティ用にリメイクされました。
  • 高解像度テクスチャーがすべてのオブジェクトに適用されました。
  • オブジェクトの破壊が Havok® Destruction  技術を使用してリメイクされました(グラフィック設定: 高、最高、ウルトラのみ表示)。  
  • 車輌が水中を走行した際に車輌が濡れる(それが乾く)エフェクトと、泥やほこりが付着するエフェクトが追加されました。
  • 様々な障害物を走行した際の車輌サスペンションの表示が改良されました。
  • マップの境界線外のエリアがリメイクされゲームロケーションが視覚的に広大で際限なく感じられます。なお、マップの境界に変更はありません。
  • 地形のテッセレーション機能が有効化されました(グラフィック設定「最高」では一部、「ウルトラ」では全体)。
  • 様々な地表において車輌が走行した後の履帯跡のエフェクトがリメイクされ、横滑りのリアリスティックエフェクトが追加されました。
  • PC のロードを減少させるプロシージュアル生成の芝生と茂みが追加されました。
  • すべての木の葉がプレイヤーが操作する車輌の動作に反応するようになりました。芝生や木の葉は砲撃に揺れ、車輌に踏まれると平らになる等です。このアニメーションは操作しているプレイヤーにのみ表示されるため車輌の隠蔽性に影響はありません。
  • テッセレーションによる新しい水面処理システムと、水面の反射のモデリングに SSR(スクリーンスペース・リフレクション)が実装されました。
  • 水面の動作にリアリスティックモデルが実装されました。水たまりなどを車輌が走行する際に水を前に押し出すことで波を作る、砲弾が水面に当たった際にリアリスティックな波紋が広がる等。
  • 各マップにおいて雲のアニメーションとスカイボックスがリメイクされました。
  • テッセレーションなどの DirectX® 11 機能のフルサポート。
  • パフォーマンスとメモリ消費が大幅に最適化されました。
  • 被弾デカール表示が改良されまそた。
  • 煙などの様々なエフェクトに影が付きました。

マップ

Core グラフィックエンジンへの移行後、次のマップが HD 化されます:

  • 修道院
  • パリ
  • 鉱山
  • ムロヴァンカ
  • マリノフカ
  • プロホロフカ(炎の最前線)
  • ステップ
  • 砂の川
  • ヒメルズドルフ
  • 湖の村
  • ルインベルグ
  • エンスク
  • ライヴオーク
  • ジークフリート線
  • マンネルハイム線 (前北極圏)
  • エルハルフ
  • 飛行場
  • 山岳路
  • カレリア
  • レッドシャイア
  • フィヨルド
  • ツンドラ
  • オーヴァーロード
  • のどかな海岸
  • エーレンベルク
  • ウエストフィールド
  • 漁師の港
  • 二―ベルブルグ
  • 新冬マップ「氷河」が追加されました。

グラフィックとエフェクトの変更

  • すべてのマップに新しい水面が追加され、穏やかな湖、流れの急な川、海面などに変化します。
  • 新エフェクトが全てのマップに追加されました: 火災、滝、燃え上がる芝生、風に巻き上げられる砂、大砲による砲撃跡、蜂、蝶など。
  • リアリスティックな砲弾トレーサーが追加されました。
  • すべての車輌エフェクトがリメイクされました: 動作、排ガス、車輌の火災、弾薬庫爆発。
  • 各種類の地形に命中した際の砲弾のエフェクトが刷新されました: 散らばった火の粉や影などのディテールが追加されました。
  • 履帯跡のエフェクトがよりリアルになりました: 横滑りのリアリスティックなエフェクトが追加されました。
  • 車輌の砲弾命中にリアリスティックなデカールが追加され、リメイクされました。物理ベースシェーディング(PBS)技術によりデカールはより詳細になりました。これにより、金属マテリアルとパターンが適切に表示されるようになりました。
  • 「熱気」エフェクトが排ガス、爆発、砲撃、火災に追加されました。このエフェクトは砂漠マップや水平線においても表示されます。
  • 車輌と水面が相互に影響するようになりました。すべての水面エフェクト(水面上の走行、水面への命中など)は変形、泡、衝撃波を表現します。
  • 芝生、茂みの変形: 車輌が通った後の芝生が平らになり、砲撃や爆発の衝撃波がリアリスティックに芝生や茂みと相互に影響します。
  • 煙とほこりに影が付きました。
  • 破壊物のすべての破片のエフェクトがリメイクされました。適切なライティングと通常マップにより破片がよりリアリスティックに、詳細になりました。

新ガレージ

  • 新ガレージは新グラフィック技術 Core を使用しています。
  • 動画キャラクターが追加されました。
  • 新しいカメラが実装されました:
    • ズームイン/アウトの距離は選択した車輌によって決まります。
    • ズームイン/アウト(スクロール)した際のカメラパスの距離が変更されました。
    • カメラの回転に視差エフェクトが追加されました。この効果はゲーム設定の「一般」タブで無効化できます。
    • プレイヤーがガレージで操作を行わない場合、カメラは選択された車輌の周りを回転します。このオプションの設定/無効化はゲーム設定の「一般」タブで行えます。
  • プロモーション車輌(選択された車輌の背景に表示される)がガレージに表示されます。この車輌にマウスオーバーしクリックすることでカメラをこの車輌に移動でき、車輌の性能と搭乗員が車輌プレビューウィンドウで表示されます。また、「購入する」ボタンをクリックすることでプレミアムショップの車輌購入ページに移動できます。

最適化

  • ゲームパフォーマンス、メモリ消費、GPU および CPU のロードを最適化しました。
  • 戦闘中のフリーズを取り除くため、多くの作業が行われました。

カラー調整 

  • カラー調整オプションが追加されました(設定の「グラフィック」タブ→「カラー調整」)。この設定では彩度、明度、コントラストの設定が行え、また、プリセットフィルターを使用することもできます。このカラー調整設定は戦闘中またはガレージにおいて行うことができ、変更はその場で適用されます。最初の戦闘においてカラー調整設定についてのヒントが表示されます。

音楽

各マップの音楽は下記を含むそれぞれの独自サウンドトラックで構成されます:

  • 戦闘ロード中およびカウントダウン中に再生されるロード画面のメインテーマ。
  • 繰り返しなしで再生されるメインテーマに基づいた戦闘に関連する 2 種類のインタラクティブなトラック。
  • 勝利、敗北、引き分け 3 種類の戦闘結果に応じたエンディングテーマ。
  • これらのサウンドトラックセットはゲーム内の各マップごとに独自の物です。
  • ガレージで再生されるサウンドと戦闘キュー画面で再生されるミュージックテーマが追加されました。
  • ログイン画面のビジュアルおよび音楽がリメイクされました。

環境音楽

  • 各マップの環境音楽が刷新され、環境音楽はマップ地域ごとに豊かで自然なものになりました。車輌の音(砲撃、履帯の音等)は戦闘におけるサブロケーションによって変化します。同じ音でも山、森林、村、都市部、開けた地形等では異なって聞こえます。
  • すべての音楽環境が 5.1 と 7.1 マルチチャンネルシステム向けにデザインされました。
  • 新しい破壊物理特性のリリース後、ほぼすべての破壊サウンドがリメイクされました。
  • 砲弾のサウンドがリメイクされました。4 種類の各砲弾主種ごとにビジュアル、サウンドが異なりプレイヤーにさらなる情報を提供します。

戦車訓練モード & ブートキャンプ

  • 戦車訓練モードが無効化されました。ブートキャンプは引き続きご利用可能です。
  • ブートキャンプミッションの 2 と 5 の難易度が下がりました。
  • ブートキャンプが HD にリメイクされました。
  • ブートキャンプガレージが新しいものに置き換えられました。
  • 戦闘ロード画面がリメイクされました。
  • ブートキャンプの難易度が僅かに変更されました。
  • AI 操縦車輌の挙動が改良されました。また、敵車輌を射撃した際に表示される新しい通知が追加されました:
    • 敵車輌にダメージを与えた際の通知
    • 跳弾、装甲によってダメージを防いだ際の通知
    • 重大な損害の通知

次の車輌の技術特性が変更されました:

  • Object 257 (U.S.S.R): 次のアイテムが追加されました: 改良型トーションバー 5t 以上級
  • 新しい国家特性イタリアが追加されました。
  • 次の車輌がスーパーテスターのテスト用に追加されました: Progetto M35 mod 46
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