サンドボックス2021: HE弾と自走砲の複合テスト

戦車長の皆さん!

HE弾の新メカニズム自走砲の新メカニズムに関するサンドボックス・テストに積極的にご参加くださり誠にありがとうございます。非常に有益なデータやフィードバックを得ることができました。

これまでに実施されたテストでは、HE弾と自走砲の新メカニズムはそれぞれ別に扱われて参りましたが、実際の戦闘では両者は切っても切れない関係にあります。そこで次のテストでは、両者をどのように組み合わせるべきかを明らかにするための実験を行います。新メカニズムの最終像を決定する上で、最も重要なリリース前テストといえます。テストでは、これまでにサンドボックスでご体験いただいた各種の新機能を同時にご体験いただけます。今回もぜひ奮ってご参加ください!

サンドボックス
複合テスト: HE弾のバランス調整&自走砲の新メカニズム

日本時間3月23日22:00~3月29日18:00

今回のテストの結果、現在開発中の2つの新メカニズムがすでに実装できる段階に十分到達していると判断された場合、5月頃に実施される公開テストで最終調整が行われることになります。実装は、両メカニズムとも単一のアップデートの一部として同時に行われます。ぜひテストでご体験いただき、開発チーム宛てにフィードバックをお寄せください!

積極的にテストにご協力くださる方々には、今回ももちろん感謝の証として報酬をご用意しております。詳しくは本記事の後半をご覧ください。

HE弾のバランス調整: 最終テストに備えよ!

HE弾のバランス調整に関してこれまでにお寄せいただいたフィードバックは、全体として良好な結果を示しています。一例を挙げれば、サンドボックス・サーバーでHE弾の新メカニズムを実際にプレイした方々の70%以上が好意的な回答をされています。

ご回答者の中には、HE弾を主に使用する車輌を多用する方はもちろん、逆に重戦車などのHE弾で攻撃されることの多い方もたくさん含まれています。こうした様々なプレイヤーの皆さまから、アンケートやフォーラムを通して、新システムそのものや、あるいは特定の車輌での立ち回りに関するたくさんのご質問をお寄せいただきました。以下では、その中でも特に多かったものへの回答をご確認いただけます。

重要!

サンドボックス・テストで得られるデータでは、新メカニズム全体の是非を判断することは可能ながら、個々の車輌に生じる影響を細かく網羅することはできません。メカニズム全体としては重大な不具合が発生しておらず、アンケートでも良好な結果が得られているとはいえ、あらゆる車輌にとっての完璧なバランスを保証するものではありません。ただし、新メカニズムが正式に実装されることになった場合でも、そこでHE弾のバランス調整が終了するわけではなく、以下で触れる車輌も含め、各車輌のパフォーマンスを慎重にトラッキングし、必要に応じて繰り返しバランス調整を行っていく予定となっておりますので、ご安心ください。

HE弾を多用せざるを得ない車輌のパフォーマンスが低下するのではないか?

テストが実施されて以来、アンケートやフォーラムを通して、「HE弾を多用する車輌のパフォーマンスが低下している」といったご意見が多く寄せられています。新メカニズムの内容を考えれば、こういった懸念もごもっともです。まずはこちらを統計的に検証してみましょう。

検証を行うに当たっては、HE弾を多用する車輌の中でも特に人気の高いType 5 Heavy、FV4005/FV215b (183)、KV-2/KV-2 (R)、Sheridan、そしてT49のサンドボックス・サーバー上での統計データを使用します。それぞれ詳しく見ていきましょう。

Type 5 Heavy

この車輌では、通常砲弾のHE弾による平均ダメージがわずかに低下したのに対して、貫通力の高い代替砲弾(プレミアム弾)のHE弾による平均ダメージは上昇しています。この理由は、これまでは履帯や追加装甲に命中した場合に貫通できず十分なダメージを与えられなかった状況でも、サンドボックス条件下では履帯ごと貫通して最大ダメージを与えていたことが多かったからです。
確かに不貫通時の単発ダメージ自体は低下しているものの、敵装甲を貫通できる回数が上昇しているため、少なくとも通常砲弾と代替砲弾の両方を合算すれば、現行メカニズムと比べて平均ダメージに大きな変化はありません。

また、新メカニズムでは、Type 5 Heavy自身の「重装甲で機動性の低い車輌」の潜在的な生存性が上昇している点も見逃してはなりません。重装甲の車輌にHE弾で確実にダメージを与えるには、弱点をより正確に狙わなければならなくなっているためです。もちろん、これはType 5 Heavyで重装甲の敵車輌を攻撃する場合にも当てはまりますが、Type 5 Heavyの生存時間が長くなったことによって射撃できる回数が上昇し、他の車輌とほぼ対等な条件で攻撃できるようになっています。代替砲弾による1戦の平均ダメージがわずかに上昇していることがその裏付けと言えるでしょう。

全体的に見れば、この車輌の総合的な戦闘パフォーマンスは、現行メカニズムと比べて大きな変化がないと判断できます。したがって、HE弾の新メカニズム下でType 5 Heavyのバランス調整を行う必要は、少なくとも現状では無いと見込めます。

FV4005

この車輌では、通常砲弾のHE弾による平均ダメージは事実上ほぼ変わりありませんが、同時に代替砲弾(プレミアム弾)のHE弾による平均単発ダメージがわずかに上昇しています。これは、Type 5 Heavyでも記載したように、履帯や追加装甲などに命中しても貫通できる機会が増えたためです。

潜在的な生存性はわずかに低下しているものの、FV4005の総合的な戦闘パフォーマンスは変化しているとは言えず、したがって緊急のバランス調整は必要ないと判断します。

SheridanとT49

動力性能に優れたこれらの車輌は、新メカニズム下ではこれまで以上にそのポテンシャルを発揮しており、通常砲弾か代替砲弾(プレミアム弾)かを問わず、HE弾で敵装甲を貫通できる確率が大幅に上昇しています。ただし、当然ながら不貫通時のダメージについては、他の車輌と同じく低下しています。また、1回の射撃あたりの平均ダメージは上昇しているものの、同時に潜在的な生存性がわずかに低下しているため、バランスが取れていると判断でき、したがって全体としては、どちらの車輌も戦闘パフォーマンスに大きな変化はないと言えます。

KV-2/KV-2 (R)

他の車輌と同じように不貫通時のダメージがわずかに低下していることが確認されたものの、貫通できる回数も上昇しています。特に、この車輌がマッチングするTier帯では追加装甲が搭載されている車輌が多く、追加装甲ごと貫通できる機会が増えたことも理由の一つと言えます。
さらに潜在的な生存性も向上しており、大破するまでの時間が長くなっているため、それに対応して1戦全体を通した射撃機会も増えています。
結果として不貫通弾による単発ダメージの低下が十分に補われ、各戦闘での平均ダメージには大きな変化はありませんでした。

Panhard EBR 105

与ダメージ平均はやや上昇傾向にありますが、HE弾の被ダメージ量が大幅に上昇しているため、結果として生存性が悪化しています。ただし、これは今回のサンドボックス・テストの性質上、「ライブ・サーバーでの戦闘よりもHE弾を積極的に使用するプレイヤーが多かった」というやや特殊な事実にも影響されています。したがって、新メカニズム下ではPanhard EBR 105の戦闘パフォーマンスが直ちに目に見えて低下すると判断することが出来ないため、もし実装される場合には少し期間を置く必要があります。

砲塔が硬く俯角の広い車輌が有利になるのではないか?

アンケートやフォーラムでは、「新メカニズムでは、軽装甲の車輌が不利になり、硬い砲塔と広い砲俯角を持つ車輌が有利になるのではないか?」といった疑問も頻繁に見られました。砲塔の硬い車輌にハルダウンされ、手も足も出ない状況でHE弾を選択することがありますが、新メカニズムではHE弾をただ当てるだけでは必ずしもダメージが発生しなくなるためです。

優秀な砲塔に–10°の俯角を備えた人気車輌Super Conquerorを例に確認しましょう。まず、効果的にハルダウンを行うことができた場合、特定の戦闘でSuper Conquerorの戦闘パフォーマンスが上昇する可能性がある、という点については否定できません。しかし、現行のライブ・サーバーにおけるSuper Conquerorの被弾数全体のうちHE弾によるものは11%に過ぎません。さらに、ハルダウンはあらゆるマップや戦況下で常に行えるわけではありません。もし新メカニズムが実装される場合、焦って事前に性能調整を行うよりも、ある程度の経過を見てからでも遅くはありません。

サンドボックス・テストでHE弾以外の弾種も使用できたのはなぜ?

今回のテストの主眼は、HE弾が追加装甲を貫通して主装甲まで到達できる可能性や、その際に発生するダメージ量など、HE弾の新メカニズムそのものの有用性を明らかにすることに置かれていました。個々の車輌が新メカニズムからどのような影響を受けるかを正確に把握することももちろん重要になりますが、上記のような主たる目的を達成するには、車輌毎の阻んだ平均ダメージ、平均生還率、各プレイヤーの勝率などに関する個別具体的なデータを大量に集める前に、まずはできるだけライブ・サーバーでの戦闘に近い環境を用意する必要がありました。

HE弾以外の弾種も使用できる状態を保つ一方で、各車輌に搭載できる砲弾数に変更を加えたり、実験のための特殊な条件を追加するといった措置を取らなかったのは、まさにそのためです。

T95/FV4201 ChieftainやObject 279など一部の車輌が使用できなかったのはなぜ?

これらの車輌は希少価値が高く、ライブ・サーバーでの戦闘で実際に目にする機会は非常に限られています。しかし、まさにこうした理由から、サンドボックス・テストで試乗できるとなれば、ぜひ使用してみたいと考えるプレイヤーが決して少なくないと予想しました。今回のテストの主たる目的に照らして、希少かつ特殊な車輌に関する統計データだけが大量に集まってしまうのは望ましくありません。こうした理由から、今後のサンドボックス・テストでも、希少価値の高い車輌はご使用いただけません。

重要!

結論をまとめれば、今回のサンドボックス・テストで試された新メカニズムに重大なバグは無く、また各車輌の戦闘パフォーマンスにも不当に大きな影響が生じるわけではないことが確認されました。このことから、新メカニズムに関わる車輌性能調整などの詳細変更は現状不要、経過を見てからでも遅くはないと結論付けました。

HE弾の新メカニズムに関する以上の結果を鑑み、正式な実装を視野に入れた、自走砲の新メカニズムとの相互の影響を確認するための最終テストを実施いたします。同時に、HE弾を多用する車輌のパフォーマンスへの影響をより正確に把握するため、これらの車輌にフォーカスしたスーパーテストも行います。スーパーテストの結果によってはこれらの車輌の性能に変更が加えられる可能性もありますが、そうした調整作業は次回のサンドボックス・テストが終了してから行われることになります。

次回テストにおける車輌と自走砲の新メカニズム

 

自走砲の新メカニズムについても、全体として好意的な反応が得られています。こうした反応は、自走砲以外の車輌を多用するプレイヤーだけでなく、自走砲を愛用するプレイヤーにも見られます。テストで集まった統計データを詳細に分析したところ、特にプレイヤーの皆さまが気にされている点は、自走砲の弾種とその特性、特定の自走砲の効果、そして「Sound Detection」のメカニズムであったと思います。

自走砲の調整

テストで集まった統計データによると、3種類の新しい弾種は全体としておおむね良好な結果を得ており、多くの自走砲プレイヤーの皆さまに新しい弾種をテストしていただけました。

自走砲 標準砲弾(%) 代替砲弾(%) 戦術砲弾(%)
Object 261 45 36 19
G.W.E. 100 49 37 14
T92 HMC 42 46 12
Bat.-Châtillon 155 58 46 35 19
Conqueror Gun Carriage 48 40 12

各種類の弾種にはそれぞれ場面に応じた需要があり、積極的に使用されました。結果として60-65%*のスタン時間を減らすことができました。実際はサンドボックス・テストに参加したプレイヤーの皆さまが様々な砲弾を試すために使用率が分散した可能性もありますが、その可能性を加味したとしても、非常に多くのスタン時間を減少させることができました。
各車輌に対応した数値は以下からご確認いただけます。

車輌 アップデート1.12におけるスタン時間(秒) サンドボックス2021: 自走砲の新メカニズムにおけるスタン時間(秒)
Maus 22.8 5.9
T110E5 18.3 5.6
TVP T 50/51 8.8 3.0
STB-1 13.6 4.3
T-100 LT 6.9 2.2

全車輌の平均値(上記の車輌以外のすべての車輌を含む)になります。サンドボックスの戦闘は短いため、若干の影響が考慮されます。

自走砲の平均ダメージに大きく変化はありませんでした。この結果は、サンドボックスでの戦闘はメインサーバーでの戦闘に比べて短く、自走砲のポテンシャルを最大限に発揮できていない可能性も考慮しております。また、自走砲への効果的な対処を可能にした機能もダメージ計算に影響しております。

自走砲への効果的な対処

前回のテストで集まった統計データによりますと、自走砲に対処するために組み込まれた新しい機能に関しても、全体として好意的な反応が得られています。これらの調整に関しては、さらに長い時間をかけて検証していきたいと思っております。

  • 刷新されたパーク「直感」(装填完了後、砲弾切替に必要な時間を短縮する効果)は自走砲プレイヤーと自走砲以外のプレイヤーの皆さまから好意的な反応を得られました。統計データによりますと、特に自走砲プレイヤーはこれまでよりも頻繁に弾種を使い分けられていることが示されています。
  • 「Sound Detection」の機能もコミュニティ内でホットなトピックになりました。機能自体が新しいものであったため、メカニズムが浸透し、効果的に使えるようになるまでに時間もかかりました。いただいたフィードバックによりますと、この機能で受けるダメージを軽減でき、メカニズム自体もポジティブな反応が多い結果となりました。このパーク自体を、車長のパーク「第六感」と統合して欲しいという意見を多く頂きましたが、単体のパークとして採用するかどうかは引き続き検討致します。
  • これまでよりも明るく表示される自走砲の射線に関しては、自走砲からの砲撃方向を特定し、対応策を検討するのに役に立った、とのフィードバックをいただきました。同時に、自走砲側のプレイにも大きな変化はないこと、対自走砲カウンター攻撃の頻度も大きく上昇していないことを確認しています。

上記のことを踏まえ、最終テストでは以下の調整を行います:

  • 標準砲弾は、サポートを目的として設計されており、複数の敵車輌に同時にダメージを与えたり、敵車輌の搭乗員をスタンさせることができます。同時に、前回のサンドボックステストで通常砲弾による与ダメージ量は、代替砲弾の与ダメージ量と比べそこまで差がありませんでした。この結果を受け、当初の想定通り通常砲弾の与ダメージ量を減少させて、代替砲弾との戦術的用途を明確に分けるため、通常砲弾のダメージ値を減少させる予定です。ただし、前回のテスト時点で、想定通りに与ダメージ量が減少した自走砲もあるため、個別に調整を行います。
自走砲 サンドボックス: 自走砲メカニズムの刷新(前回のテスト)における標準砲弾でのダメージ値 サンドボックスHE弾と自走砲メカニズムの複合テスト(今回のテスト)におけるダメージ値
Object 261 810 800
G.W.E. 100 990 900
T92 HMC 1170 1100
Bat.-Châtillon 155 58 680 680
Conqueror Gun Carriage 1080 1000
  • 代替砲弾は、弾道が低いことが使用率に影響を与え、多くの戦闘で、この弾種が有効な場合であったとしても使われることが少ない結果となりました。この状況を改善するため、代替砲弾の有効性はそのままに、弾道を標準砲弾の弾道に近いものに、かつ弾速を落とすように調整します。またテスト結果によりますと、自走砲それぞれに対して有効性にも差異があることが判明しています。弾種の有効性を均一にするため、ダメージを微調整(±5%)し、装甲貫通力をおよそ17%低くする予定です。
自走砲 サンドボックス: 自走砲のメカニズムの刷新における代替砲弾の弾速 サンドボックス: HE弾と自走砲メカニズムの複合テストにおける代替砲弾の弾速
Object 261 612 546
G.W.E. 100 522 465
T92 HMC 552 492
Bat.-Châtillon 155 58 588 524
Conqueror Gun Carriage 432 385
  • 戦術砲弾は、統計データといただいたフィードバックによりますと、敵に接近された場合も含み、予想を下回る効果しか発揮しませんでした。主な原因としては、弾道の低さと貫通時のダメージの低さが挙げられます。この弾種の使用は特定の場合(特に、敵に接近された場合)に有効に使用できるよう設計しており、その場合に効果的な威力を発揮するようにしたいと思っております。このことを踏まえ、前回のサンドボックス・テスト時よりも与えるダメージを約10%増加させ、弾道も調整し、弾速も遅くする予定です。
自走砲 サンドボックス: 自走砲のメカニズムの刷新における戦術砲弾のダメージ サンドボックス: HE弾と自走砲メカニズムの複合テストにおける戦術砲弾のダメージ
Object 261 470 520
G.W.E. 100 525 570
T92 HMC 580 650
Bat.-Châtillon 155 58 415 450
Conqueror Gun Carriage 565 620

重要!

次回のサンドボックス・テストでは、搭乗員2.0はご体験いただけません。こちらについては、現在フィードバックや統計データの分析が進められています。

また、サンドボックスでのHE弾と自走砲の統合テストでご体験いただける、各種の砲弾の性能やその他のパラメーターは最終的なものではありません。テストの結果やフィードバックに基づき調整が行われる予定です。

2つの新メカニズムの理想的な関係性を明らかにするための、これまで以上に複雑かつ重要なテストとなります。テストに参加するプレイヤーの数が増えれば増えるほど、それだけデータやフィードバックが集まり、正確な結果を把握することができます。ぜひテストにご協力ください。貴重なお時間を割いていただくことへの感謝の証として、今回ももちろん、限定デカール4種類とサンドボックスをテーマにした特別2Dスタイル1種を含む報酬をご用意しております。

テスト参加報酬

テスト期間中は、5つの簡単なデイリーミッションがアンロックされます。1つ達成する度にトークンが2枚手に入ります。さらに、5つすべて達成すると6つ目のファイナル・ミッションがアンロックされ、1回戦闘を行うだけでトークン20枚を取得できます。一連のミッション・セットは、テスト中に3回まで繰り返し達成できます。報酬は条件と制限の両方が満たされている場合にのみ贈呈されます。

  • 一歩ずつ前へ#1
  • 一歩ずつ前へ#2
  • 一歩ずつ前へ#3
  • 一歩ずつ前へ#4
  • 一歩ずつ前へ#5
  • 一歩ずつ前へ#6
一歩ずつ前へ#1

条件:

  • 2回戦闘を行う(取得EXPでチーム内TOP10を達成した戦闘のみ対象)

制限:

  • 1日1回のみ達成可能
  • 各アカウント3回まで達成可能
  • Tier VIの軽戦車、中戦車、重戦車、駆逐戦車のみ達成可能
  • ランダム戦のみ達成可能

報酬:

  • トークン2枚
一歩ずつ前へ#2

条件:

  • 2回戦闘を行う(取得EXPでチーム内TOP10を達成した戦闘のみ対象)

制限:

  • 1日1回のみ達成可能
  • 各アカウント3回まで達成可能
  • Tier VIIの軽戦車、中戦車、重戦車、駆逐戦車のみ達成可能
  • ランダム戦のみ達成可能

報酬:

  • トークン2枚
一歩ずつ前へ#3

条件:

  • 2回戦闘を行う(取得EXPでチーム内TOP10を達成した戦闘のみ対象)

制限:

  • 1日1回のみ達成可能
  • 各アカウント3回まで達成可能
  • Tier VIIIの軽戦車、中戦車、重戦車、駆逐戦車のみ達成可能
  • ランダム戦のみ達成可能

報酬:

  • トークン2枚
一歩ずつ前へ#4

条件:

  • 2回戦闘を行う(取得EXPでチーム内TOP10を達成した戦闘のみ対象)

制限:

  • 1日1回のみ達成可能
  • 各アカウント3回まで達成可能
  • Tier IXの軽戦車、中戦車、重戦車、駆逐戦車のみ達成可能
  • ランダム戦のみ達成可能

報酬:

  • トークン2枚
一歩ずつ前へ#5

条件:

  • 2回戦闘を行う(取得EXPでチーム内TOP10を達成した戦闘のみ対象)

制限:

  • 1日1回のみ達成可能
  • 各アカウント3回まで達成可能
  • Tier Xの軽戦車、中戦車、重戦車、駆逐戦車のみ達成可能
  • ランダム戦のみ達成可能

報酬:

  • トークン2枚
一歩ずつ前へ#6

条件:

  • ミッション「一歩ずつ前へ#1~5」を達成した上で、1回戦闘を行う

制限:

  • 1日1回のみ達成可能
  • 各アカウント3回まで達成可能
  • ランダム戦のみ達成可能

報酬:

  • トークン20枚

取得したトークンは、テストが終了してから一定の期間が経過するとライブ・サーバーに届けられます。未使用のトークンは、1枚につ10,000の比率で変換されます。

上の画像では1回のサンドボックス・テストで入手できる報酬をご確認いただけます。

参加方法

どなたでもご参加いただけます!

  • サンドボックス・テスト用のクライアント・ファイルをダウンロードします。
  • ファイルを起動してサンドボックス・テスト用のクライアントをインストールします。Wargaming Game Centerを初めて起動する場合は、認証を行った上でダウンロードしたインストール用ファイルを再起動する必要があります。
  • サンドボックス・テスト用クライアントのダウンロードとインストールが完了するのをお待ちください。
  • 『World of Tanks』タブに移動してドロップダウン・メニューから『World of Tanksサンドボックス』を選択したら、「プレイ」ボタンをクリックします。

2つの極めて重要な新メカニズムの最終テストです!ぜひテストで体験してフィードバックをお寄せください。『World of Tanks』のより良い未来には皆さんのご意見が不可欠です!

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