※ 本ページの内容は開発中の情報であり、正式リリース時には紹介した仕様の変更や削除が行われる場合がございます。
車輌: 物理演算の改良
バージョン 9.14 公開テストでは、最終調整が加えられた車輌の物理演算処理をお試しいただけます。前回のテストと比べ、車輌のハンドリングがよりリアルな挙動に変更された他、車輌のハンドリング自体がゲームプレイ要素に大きな要素になるようになっています。
車輌の物理演算処理 自体はゲームサーバー内で行われ、 World of Tanks ゲームクライアント自体に影響は与えません。新物理演算モデルの実装により、車輌のハンドリングおよび車輌と環境オブジェクトとの干渉などがよりリアル・多彩なものになります。
これにより、車輌サスペンションはよりリアルな挙動になり、車輌の最高速度にも影響を与えます。この変更により、車両自体がオブジェクトにめり込むなどの不具合がより一層発生しづらくなります。また、車輌が斜面に乗りあげた際の挙動や、移動中の車体の揺れ方などがよりリアルになります。(この挙動は車輌の照準に影響を与えません)。
新機能
車体の揺動 | 車輌を前後に移動させることで車体を揺動させ、車体装甲に角度をつけることが可能になります。これは車輌の速度と挙動に応じた変化をもたらします。 注意: 車体の揺動は照準の挙動に影響を与えません。 |
旋回中の車輌の速度 | W キーを押したまま旋回することで、大きく減速することなく車輌を旋回させることができます。 |
車輌が地形などにめり込む不具合の修正 | この機能により、車輌は比較的速度を落とすことなく移動することが可能になりました。また、車輌は走行中の接地面に応じてより自然な挙動を取るようになりました。 |
傾斜を越えようとする際に車輌が 引っかかる不具合の修正 |
傾斜を越えようとする際、車輌はその線速度を維持します。一定以上の傾斜がついた斜面に車輌が乗った場合、徐々に車輌は滑り落ちる様になります。 |
新しい車輌エフェクト | 履帯が横滑りした際など特定の条件を満たした場合、専用のエフェクトが地形に残るようになりました。 |
物理演算システム 2.0 の導入により、一定角度から他の車輌に衝突することで、車両自体を横転させることが可能になりました。
新しい移動テクニック
旋回範囲の調整 | 走行速度の調整に応じて (Wキーの押し/離しで調整可能) 車輌の旋回速度を変更することができるようになりました。これにより、高速走行中に旋回する際に必要な時間が劇的に短縮されます。Wキーを押しながら旋回することで、 より容易に旋回中の車体の制御を行うことが出来ます。 |
移動方向の急転回 | 移動中に手動で駆動を停止することで、急旋回やUターンを試みることができます。スペースキーを押すことで、駆動停止することができます。勢いがついた状態で駆動を停止し、旋回することで急旋回が可能です。 注意: 駆動停止は軽戦車・中戦車・重戦車のみ行うことが出来ます。 |
旋回範囲の調整や急旋回が可能になったことで、今までより多彩なテクニックを戦場で駆使することが可能になります。
サウンドの改良
バージョン 9.14 ではサウンドシステムが一新されます。 Audiokinetic WWise サウンドプラットフォームへの移行に伴い、よりリアルに、臨場感のあるサウンドがゲームに用いられることになります。
バージョン 9.14 公開テストでは、この新サウンドプラットフォームをいち早く体験いただけます。
従来のテストバージョンとの変更点
- サウンドが再生される距離の変更: 100m 以上離れた位置での着弾音は再生されなくなります。
- 車輌撃破時・車輌が大きく損傷した際のサウンドイベントを変更しました。
- 大口径砲のサウンドを一新しました。
戦闘環境音
サウンドプラットフォームの一新に伴い、戦闘中再生されるあらゆる環境音も一新・追加されます。モジュール式のサウンドアーキテクチャを採用したため、ゲーム内の各サウンドはそれぞれ独自の音を再生するようになります。各サウンドは30から10個のモジュールから形成され、今までより深みのある臨場感を皆様にお届けします。更に、今回新たに登場する環境音は全て実際の車輌から録音した実機音となります。
- エンジンの駆動音は約3倍に増加しました。ガソリンエンジンとディーゼルエンジンではそれぞれ別の駆動音が再生されるようになります。
- ギアチェンジやサスペンション、トランスミッションの駆動音を追加しました。
- 車輌が高速で移動している際には、より大きな風切り音が再生されるようになりました。
- 一新された砲撃音はよりリアルに、臨場感のあるものに調整されました。
- 跳弾や車輌付近を飛翔する砲弾のトレーサー音を追加しました。
- ガレージに新しい環境音を追加しました。
- 車輌の接地面に応じて変化する新しい移動音を追加しました。
情報源としての サウンドコンポーネント
サウンドも戦闘における重要な情報源です。今回のアップデートに伴い、サウンドがより戦略により大きく影響を与える重要な要素となります。
- 従来のバージョンと違い、100m 以上離れた位置での着弾音は再生されなくなります。
- l砲弾の種類 (HE, AP, HEAT) に応じた着弾音の変化をより明確なものに変更しました。
- 消耗品使用時にサウンドエフェクトが再生されるようになりました。
- モジュール損傷時に専用サウンドが再生されるようになりました。
- 非貫通時に再生される音や、弾が付近を飛翔した際に再生される音で弾の大まかな口径を予想することが可能になりました。
- 自走砲モードでのサウンド再生の調整: 車輌が損傷した際に、車輌内部から損傷音が再生されるようになりました。
サウンドコンポーネントの最適化
- サウンドコンポーネントが必要とするシステムリソースの最適化を行いました。 Audiokinetic WWise テクノロジーの採用により、サウンドに関する処理を二つ目の CPU コアが担うようになりました。
- より詳細な設定を行うことができる、サウンド設定が可能になりました。
- システム側でのサウンド無効化機能が追加されました。これにより、シングルコアPCでは 30% のパフォーマンス向上、マルチコア PC では 5% のパフォーマンス向上を見込めます。
- オーディオ機器ごとのサウンドプリセットを導入しました。
総括
車輌の物理演算システムは調整の最終段階の突入しています。開発チームはテストでのプレイヤーフィードバックを元に、最終調整を行います。
物理演算システムの一新により、近接戦闘での新たなテクニックを可能にし、プレイヤーが慣れ親しんだ操作方法でよりリアルな車輌の挙動を再現することができました。
サウンドシステムの改良に伴い、我々はサウンドの戦略上の有用性を向上させ、臨場感のあるサウンドを提供することに注力しました。 更に、サウンドに伴うリソースの最適化も今回のアップデートにおける一大要素となりました。
それではテストをお楽しみください。皆様のご意見・ご要望をお待ちしております。