沙盒測試結果出爐!HE 彈與自走炮:關鍵下一步

車長們好!

我們在數週前完成了翻新後 HE 彈機制及自走炮與其他車輛之變更的整合測試。除此測試外,我們也已完成一系列重要沙盒測試,並在期間測試了關鍵遊戲機制的可能改變。非常感謝這段期間所有參與測試玩家的支持,各位的積極參與及對遊戲發展的關心,甚至是問卷中提出的看法、分享的回饋意見及發表的評論,都對我們有莫大幫助!

測試結果出爐後,我們斷定全新機制符合預期且解決了沙盒開始之初要處理的問題。因此,翻新後 HE 彈機制及自走炮與其他車輛的變更將在不久後加入正式版本。在針對特定車輛進行額外測試與調整後,這些變更將隨 1.13 更新登上正式伺服器且預計將在 6 月推出。在此之前,玩家將有機會在公開測試期間試試全新機制。

沙盒測試結果:結論出爐

在玩家參與之下,我們分別在針對 HE 彈的單獨沙盒測試及 HE 彈變更與自走炮重新平衡的整合測試中就翻新後 HE 彈進行測試。我們攜手並打算解決許多問題,最終也成功完成測試!

我們主要目標是重新平衡 HE 彈,並保留 HE 彈受玩家喜愛的特點:

  • 有趣且刺激的玩法儘管鮮少發生,砲彈一旦穿透就會造成高傷害,有時甚至比預期還高許多。車長們總會對此回味無窮。
  • 容易使用使用 HE 彈時,不太需要確實掌握敵人裝甲厚度或車輛弱點。發射的 HE 彈就算未穿透,玩家仍可對敵方車輛任何部位造成傷害。
  • 造成傷害的機率高

在此同時,我們想改變下列情況的 HE 彈機制:

  • 對裝甲良好車輛的正面造成大量傷害這對駕駛正面裝甲良好車輛的車長來說尤其挫折,因為他們無法徹底運用此優勢。
  • 安裝中低口徑炮管的車輛不太使用 HE 彈由於傷害量難以預測,導致中低口徑炮管車輛玩家鮮少使用 HE 彈。儘管有時從這類炮管發射 HE 彈能造成不錯傷害,但並非經常發生。
  • 現行機制讓玩家不悅的其他層面舉例來說,對車長塔發射 HE 彈可能讓車輛引擎起火。

下列為就自走炮重新平衡提出改善方案時,我們想要解決的問題:

  • 降低震盪總時間與重傷次數分析大量數據後,我們發現與 1.12 更新後的正式伺服器相比,測試期間的震盪總時間與重傷次數皆大為降低。此情況適用於遊戲中所有車輛。
  • 提供玩家反制自走炮的全新戰術功能:聲音偵測、更明亮的砲彈軌跡,以及小地圖上的砲彈落點標示問卷調查顯示,這些提出的功能都獲得不錯迴響,聲音偵測與相關改變都對進行戰鬥有幫助。
  • 讓自走炮玩法更多元為達成此目的,我們提議變更自走炮可選擇的砲彈並加入介面改善來提升自走炮玩家的戰術能力,進而更能適應戰況變化。

這些機制已準備進入下一階段 — 1.13 更新的公開測試我們現在要在測試期間找出技術錯誤並於接近正式伺服器的環境下測試全新機制。不僅如此,我們將充分測試並對主打 HE 彈玩法車輛的技術特性做出正確調整,像是  VI KV-2 X Type 5 Heavy  (如後詳述)。我們將特別留意自走炮:此車輛類型也會進行重新平衡
接著來仔細瞧瞧大多數問題對應的重要層面。我們想徹底釐清玩家曾有的所有疑慮並確保一切在新系統中均順暢推行。

請詳閱下列資訊相關內容牽涉廣泛且重要。請務必確實了解我們做出決策根據的邏輯。在研讀表格與數據時,也要留意相關背景與脈絡。最重要資訊會透過類似本段落的資訊框強調。

我們此前是在單一系統進行全新 HE 彈機制測試。我們以各種車輛搭配不同情況測試 HE 彈與裝甲及裝甲板間的互動。現在則是到了準確配置與微調新機制的階段,期間我們將更為留意特定車輛的精準調整。同時,我們也將考量玩家在沙盒測試期間提出的評論與回饋意見。但首先我們先談論各位最關心的 HE 彈車輛大型超測。

針對 HE 彈車輛的超測

KV-2、KV-2 (R)、Type 4 Heavy、Type 5 Heavy、FV4005 Stage II、FV215b (183)、T49、Sheridan 及部分其他仰賴 HE 彈且為遊戲中要角的車輛。就算仍在測試期間,這些車輛的忠實玩家已開始反應這些 HE 彈車輛需要另外進行調整。在我們參考這些意見後,準備在公開測試前展開專門的大型超測來評估並進行必要變更。

根據我們的觀察,這些車輛在表現上並無顯著下降。我們有足夠數據證明遊戲整體生態依舊平衡,且確保新機制運作無礙,但以 HE 彈為標準砲彈的車輛確實有必要進一步調整。

這項超測在 5 月 18 日展開。重新平衡過的車輛將在 1.13 更新的首次公開測試供玩家測試。請在此處閱讀這些車輛相關的變更詳情。

與 HE 彈互動

分析各種車輛與 HE 彈間的互動後,我們找出了玩家最有疑慮的三群車輛

  1. 裝甲良好與普通的車輛
  2. 輕裝甲車輛
  3. 輕型戰車

上述任一群車輛在與翻新後 HE 彈機制互動時,玩家在測試期間點出的新問題也隨之浮現。我們將逐一審視與討論這些問題。後續探討內容的許多層面都與全新機制對整體遊戲的影響有關,因此至關重要。

與 HE 彈互動:裝甲良好與普通的車輛

我們主要目標是降低 HE 彈對裝甲良好車輛造成的正面傷害我們已解決此問題,現在裝甲良好與普通車輛受到的傷害都較過去要少。

在此同時,玩家曾指出在 HE 彈穿透裝甲板(特別是履帶)時,這類車輛會受到更多傷害為驗證或駁斥此假設,我們選擇了數輛車輛並就遭 HE 彈命中後的數據進行分析。

HE 彈的命中情況 1.12 更新 沙盒 差異 (%)
次數百分比 平均傷害 次數百分比 平均傷害 次數百分比 平均傷害
IS-7 
命中裝甲但未穿透 63.5% 374 63.1% 319 -0.4% -14.7%
命中裝甲且穿透 3.4% 1238 9.2% 1199 +5.8% -3.2%
命中裝甲板/配件但未穿透 33.1% 350 22.3% 344 -10.8% -1.7%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 0 5.4% 1261 +5.4% +100.0%
整體   395   456   +15.4%
整體(調整後*   395   317   -20.0%
整體(複合**           -2.46%
Maus
命中裝甲但未穿透 61.7% 357 76.0% 257 +14.3% -28.0%
命中裝甲且穿透 3.2% 1292 9.6% 1267 +6.4% -1.9%
命中裝甲板/配件但未穿透 35.1% 351 14.2% 303 -20.9% -13.7%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 0 0.1% 1274 +0.1% +100.0%
整體   385   362   -6.0%
整體(調整後*   385   256   -33.5%
整體(複合**           -3.75%
Super Conqueror
命中裝甲但未穿透 27.8% 380 27.1% 337 -0.7% -11.3%
命中裝甲且穿透 7.4% 1083 18.2% 1116 +10.8% +3.0%
命中裝甲板/配件但未穿透 64.8% 346 44.9% 314 -19.9% -9.2%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 0 9.8% 1247 +9.8% +100.0%
整體   410   558   +36.1%
整體(調整後*   410   365   -11.0%
整體(複合**           -1.39%
Object 430U
命中裝甲但未穿透 49.8% 409 45.2% 313 -4.6% -23.5%
命中裝甲且穿透 11.2% 925 17.0% 1013 +5.8% +9.5%
命中裝甲板/配件但未穿透 39.0% 413 25.3% 278 -13.7% -32.7%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 0 12.5% 1152 +12.5% +100.0%
整體   468   528   +12.8%
整體(調整後*   468   397   -15.2%
整體(複合**           -1.59%

* 考量測試環境之特定條件(尤其是測試期間特殊砲彈使用百分比增加的情況)後進行調整的結果。

** HE 彈傷害量改變對特定車輛整體生態的影響評估。HE 彈傷害僅佔所有砲彈類型傷害之一小部分的事實也已納入考量。評估是根據玩家將更常使用 HE 彈的假設,但使用特殊砲彈的百分比將維持不變。

結論

數據顯示,對裝甲良好車輛而言,命中裝甲板(包含履帶)且穿透的次數並未顯著改變。同時,在此情況下 HE 彈造成的傷害量有所下降或(最糟情況下)差異不大,這是因為裝甲板後方的裝甲通常能保持完整並吸收傷害。在此快速提醒一下:全新系統中,若要在命中裝甲板/履帶/車輪後造成完整傷害,HE 彈必須穿透主要裝甲。

因此全新系統中裝甲普通與良好車輛可更為自信地應戰。遊戲體驗肯定不會變糟。事實上,我們預期善於隱藏車身作戰的車輛將能更適切地扮演其角色,同時對手必須想辦法在戰場上側襲這類車輛。

與 HE 彈互動:輕裝甲車輛

我們在此談論的是輕裝甲車輛 ( X Bat.-Châtillon 25 t X Grille 15 X Leopard 1  等),而非輕型戰車。玩家點出現在這些車輛遭受的傷害將顯著增加,同時生存能力也大為降低。

輕裝甲車輛總是容易遭 HE 彈傷害。此砲彈類型通常對輕裝甲車輛威脅最大且能造成大量傷害,即便未穿透亦同。然而,根據我們的觀察加上數據佐證,顯示 HE 彈傷害機制的變更不會徹底改變這些車輛的玩法。

HE 彈的命中情況 1.12 更新 沙盒 差異 (%)
次數百分比 平均傷害 次數百分比 平均傷害 次數百分比 平均傷害
Bat.-Châtillon 25 t 
命中裝甲但未穿透 21.4% 335 17.7% 289 -3.6% -13.7%
命中裝甲且穿透 54.6% 792 57.6% 847 +3.1% +6.9%
命中裝甲板/配件但未穿透 24.1% 424 10.9% 138 -13.2% -67.5%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 682 13.8% 910 +13.7% +33.4%
整體   607   680   +12.0%
整體(調整後*   607   578   -4.6%
整體(複合**           -0.47%
Grille 15
命中裝甲但未穿透 4.4% 391 3.1% 388 -1.4% -0.8%
命中裝甲且穿透 64.3% 730 59.5% 782 -4.7% +7.1%
命中裝甲板/配件但未穿透 29.0% 383 7.7% 71 -21.3% -81.5%
命中裝甲板/配件且穿透 2.2% 611 29.7% 773 +27.4% +26.5%
整體   612   712   +16.3%
整體(調整後*   612   620   +1.3%
整體(複合**           +0.2%
Leopard 1
命中裝甲但未穿透 19.9% 339 14.7% 317 -5.2% -6.5%
命中裝甲且穿透 48.6% 786 53.9% 841 +5.3% +7.0%
命中裝甲板/配件但未穿透 31.5% 442 10.0% 193 -21.6% -56.3%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 0 21.4% 944 +21.4% +100.0%
整體   589   771   +22.4%
整體(調整後*   589   615   +4.4%
整體(複合**           +0.45%

* 考量測試環境之特定條件(尤其是測試期間特殊砲彈使用百分比增加的情況)後進行調整的結果。

** HE 彈傷害量改變對特定車輛整體生態的影響評估。HE 彈傷害僅佔所有砲彈類型傷害之一小部分的事實也已納入考量。評估係根據玩家將更常使用 HE 彈的假設,但使用特殊砲彈的百分比將維持不變。

翻新後 HE 彈機制確實對輕裝甲車輛造成影響。即便如此,就算在最糟情況下,也就是特殊 HE 彈發射次數達到最高時,對這類車輛造成的總傷害量也幾乎無改變,更不會顯著影響其整體表現。

與 HE 彈互動:輕型戰車

另一個疑慮則與輕型戰車玩法改變有關。部分玩家在回饋意見中指出,駕駛這些車輛進行戰鬥將更為困難,因為現在輕型戰車將大量使用 HE 彈相互對陣,而不會使用其他砲彈類型。

然而,測試結果卻顯示完全相反的情況。駕駛輕型戰車的玩家對陣時,仍持續積極使用所有可用砲彈類型。一起來瞧瞧。

車輛 砲彈 1 砲彈 2 砲彈 3
X T-100 LT   60.1% 32.8% 7.1%
X XM551 Sheridan   23.6% 68.2% 8.2%
X Panhard EBR 105   30.6% 46.6% 22.8%
X Manticore   25.4% 64.0% 10.6%
X AMX 13 105   54.9% 41.1% 4.0%
X Rheinmetall Panzerwagen   42.1% 22.8% 35.1%

輕型戰車戰鬥效率無太大差異,可從下列表格的數據得知。

HE 彈的命中情況 1.12 更新 沙盒 差異 (%)
次數百分比 平均傷害 次數百分比 平均傷害 次數百分比 平均傷害
T-100 LT 
命中裝甲但未穿透 26.3% 284 24.2% 238 -2.2% -16.2%
命中裝甲且穿透 41.7% 642 46.0% 670 +4.4% +4.4%
命中裝甲板/配件但未穿透 32.0% 356 14.6% 109 -17.4% -69.4%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 758 15.2% 697 +15.2% -8.0%
整體   456   488   +7.0%
整體(調整後*   456   432   -5.3%
整體(複合**           -0.78%
XM551 Sheridan
命中裝甲但未穿透 1.1% 317 1.1% 381 +-0.0% +20.2%
命中裝甲且穿透 22.1% 687 22.5% 720 +-0.4% +4.8%
命中裝甲板/配件但未穿透 76.8% 354 10.3% 145 -66.5% -59.0%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 0 66.1% 665 +66.1% +100.0%
整體   427   621   +45.4%
整體(調整後*   427   560   +31.1%
整體(複合**           +4.89%
T49
命中裝甲但未穿透 5.3% 277 5.2% 345 -0.1% +24.5%
命中裝甲且穿透 63.8% 541 63.1% 577 -0.7% +6.7%
命中裝甲板/配件但未穿透 30.8% 289 11.4% 90 -19.5% -68.9%
命中裝甲板/配件且穿透 0.0% 0 20.3% 638 +20.3% +100.0%
整體   449   522   +16.3%
整體(調整後*   449   413   -8.0%
整體(複合**           -1.23%

* 考量測試環境之特定條件(尤其是測試期間特殊砲彈使用百分比增加的情況)後進行調整的結果。

** HE 彈傷害量改變對特定車輛整體生態的影響評估。HE 彈傷害僅佔所有砲彈類型傷害之一小部分的事實也已納入考量。評估係根據玩家將更常使用 HE 彈的假設,但使用特殊砲彈的百分比將維持不變。

在沙盒測試環境中,玩家有充足資源且砲彈類型選擇依效率、個人偏好與測試新機制的意願決定。儘管存在這些因素,輕型戰車玩家仍持續使用不同砲彈類型。HE 彈並未成為玩家首選,因此輕型戰車 HE 彈發射次數與傷害量並未顯著增加。不同戰況下,所有砲彈有著不同效率與表現,且 HE 彈對裝甲較差的輕型戰車並非絕對有效。根據測試結果,目前並無必要就輕型戰車技術特性進行變更,但在未來,我們將持續觀察各種砲彈類型的使用比率。

總結翻新後 HE 彈的測試結果,我們認為應再次將重點放在《戰車世界》整體生態是否未受太大影響,但也將持續觀察並在新機制推出後就各種情況進行針對性調整。我們需要更多時間全面評估新機制對遊戲生態的影響,並在必要時做出適當調整。

三種自走炮砲彈類型:測試結果

現在來談談自走炮。自走炮向來是《戰車世界》遊戲社群的熱門話題,玩家無論喜愛與否,都對我們在兩輪測試期間提出的變更非常感興趣。

在整合測試期間,自走炮玩家積極使用所有三種可用的砲彈類型。然而,在調整砲彈參數後,不同砲彈類型的發射次數有了些微改變。由此可見,調整方向正確且合乎預期。

當前我們對視戰況選用之戰術彈藥(即自走炮穿甲彈)的角色相當滿意。整體而言,戰鬥表現及玩家需求都與目標接近。無論如何,我們正在考慮對自走炮穿甲彈的技術特性做出微調,以更精準地調整其戰鬥表現。詳情如後詳述。

我們也見到主打單發傷害高之車輛使用戰術 AP 彈的比率較 HE 彈少。這是因為對  X G.W. E 100 X T92 HMC  以及 X Conqueror Gun Carriage  等自走炮而言較難以命中目標,因此若這些車輛能確實命中目標,應該要有更高回報。在先前測試期間,這些自走炮 AP 彈造成的傷害不及玩家付出的成本。因此,我們決定稍微增加這些特定車輛使用 AP 彈時的單發傷害。下列為這 3 輛 X 階自走炮增加的傷害量。

自走炮 AP 彈傷害,沙盒測試 3 AP 彈傷害,超測
X G.W. E 100   570 640
X T92 HMC   650 750
X Conqueror Gun Carriage   620 720

現在來深入檢視每種砲彈類型在整合沙盒測試期間的使用情況。

  • 標準砲彈。根據數據,此為最受歡迎的砲彈類型,使用簡單且能震盪與造成傷害,甚至能一次影響多名對手。之所以標準砲彈使用頻率高,一方面也是因為其彈道角度高,為最方便的砲彈類型。
  • 替代砲彈。另一熱門砲彈類型。在所有測試階段都被頻繁使用。儘管此砲彈類型無法震盪且爆炸半徑相對小,但受惠於高裝甲穿透力與高單發傷害,玩家仍可體會此砲彈類型在戰鬥中的高效率。當自走炮玩家必須確實命中且造成大量傷害時,可在任何情況選擇 HE 替代砲彈。首次測試過後,我們讓替代砲彈的彈道角度更便於使用,但同時也降低其單發傷害與裝甲穿透力數值。我們因此達成設定目標且玩家也更常使用此砲彈類型,在此同時,其戰鬥表現也未過於強勢。

標準與替代砲彈彼此近似。或許特定自走炮會略為較常使用其中一種砲彈類型,但整體而言,無法從數據斷定其中一種砲彈類型在戰鬥表現或熱門程度上有顯著優勢。

  • AP 戰術砲彈。首次測試過後,此砲彈類型的表現低於預期。為改善此情況,我們提高了此砲彈類型的單發傷害且讓彈道角度更便於使用。最終,AP 彈戰鬥表現有所增加。這些改變並未影響此砲彈類型的使用比率,AP 彈仍為視戰況選擇的砲彈類型,同時必須審慎選擇與使用。

若有需要,我們會持續收集數據並以各種方式調整 AP 彈表現。

 此外,在自走炮有更多砲彈類型可選的情況下,也導致遊戲中所有車輛類型的震盪總時間降低。下表包含震盪總時間降低的部分數據。當中以不同類型車輛為例:

車輛/震盪 1.12 更新(秒) 沙盒:自走炮與其他車輛類型變更的測試(秒)
X Maus   22.8 5.9
X T110E5   18.3 5.6
X TVP T 50/51   8.8 3.0
X STB-1   13.6 4.3
X T-100 LT   6.9 2.2

當然,沙盒測試戰鬥與一般伺服器戰鬥的條件有別,但震盪時間減少仍顯示我們提出變更的方向為正確。

三種砲彈類型在不同自走炮間的平均表現

測試過後,我們比較了全新自走炮砲彈的表現並審慎分析每一種類型造成的平均傷害。

就部分車輛而言,所有三種砲彈類型的表現指標均相當接近: X Bat.-Châtillon 155 58  與  X Object 261 其他則有顯著差異: X T92 HMC X G.W. E 100  以及 X Conqueror Gun Carriage 我們對第一群車輛的情況非常滿意,因為我們的目標並非讓所有三種砲彈類型的表現指標完全均等,而是玩家對任一類型都有一定需求。然而,就我們而言,第二群車輛的情況必須有所修正,因此在單獨超測過後,我們將嘗試調整這些車輛對應砲彈的表現。

我們將持續觀察其他自走炮的表現,若有必要,將針對車輛的個別技術特性進行調整。這將是測試完成後,我們對此車輛類型的主要重點。

反制自走炮機制

至於反制自走炮與警告玩家的功能,即聲音偵測(或稱自走炮第六感)也在測試期間引起玩家廣泛討論。此機制同時影響自走炮與非自走炮玩家的玩法,同時需要花許多時間掌握與習慣。

一如預期,聲音偵測對操控性高的車輛最為有效,這類車輛最能有效運用「自走炮第六感」啟動後到砲彈抵達前的這一段時間。然而,此功能其實也對速度慢的車輛有所幫助。根據玩家回饋意見,此功能有助於降低傷害與震盪時間,有時甚至能幫助玩家躲過炮擊。問卷調查顯示,「自走炮第六感」獲得大多數玩家認同,無論是否為自走炮玩家,都認為此為正面改變。

玩家也對更亮的砲彈軌跡提出正面回饋意見。玩家認為砲彈軌跡明亮度剛剛好,也不會讓人疏漏戰場上的其他情況。在此同時,軌跡情報能被有效利用並讓玩家用來計畫後續行動。

玩家也對小地圖上自走炮砲彈落點的標記有正面迴響。非自走炮玩家表示,測試期間此功能可幫助他們在戰鬥中規劃戰術,並且讓他們計算敵方自走炮的砲彈裝填時間。這樣一來,玩家能在戰鬥中更有效地做出反應。

後續步驟

最後,我們想再次向所有積極參與的玩家表達感謝,多虧各位的協助,我們才能測試遊戲的這些重要改變。我們攜手努力多時且獲得了令人滿意的結果。全新機制確實符合目標、解決了我們設定的問題,也獲得玩家的正面回饋,此結果為大多數測試參與者所認同且經數據與問卷調查結果驗證。

我們接下來將在不久後推出的 1.13 更新公開測試期間擴大測試全新機制。最後再次提醒各位,使用 HE 彈為標準砲彈的車輛正在超測中進行測試,此後將先就技術特性進行調整,再於首次公開測試中測試。

敬請期待更多消息!

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