เบื้องหลัง: แผนที่ด่านวางกำลัง

ผู้บังคับการ,

หนึ่งในการอัปเดตที่ใหญ่ที่สุดของปี 2022 ออกมาแล้ว! ซึ่งรวมถึงฟีเจอร์ที่น่าตื่นเต้นมากมายของอัปเดต 1.18 เช่น แผนที่ ด่านวางกำลัง มาเจาะลึกเรื่องการพัฒนาแผนที่กับทีมพัฒนาของเรากัน และค้นหาว่ามีข้อควรพิจารณาอะไรซ่อนอยู่เพื่อให้แผนที่นี้มีความยุติธรรม, สมดุล, และที่สำคัญที่สุดคือสนุก!

มาติดตามการสร้างแผนที่ ด่านวางกำลัง ใหม่จากแนวคิดสู่แผนที่ฉบับสมบูรณ์ซึ่งพร้อมให้คุณสำรวจแล้วในการรบสุ่ม!

 

 

Q & A กับทีมนักพัฒนา!

 

Q: ธีมสำหรับแผนที่นี้เป็นอย่างไร?

A: ธีมของแผนที่ได้รับแรงบันดาลใจจากแหล่งต่างๆ มันไม่อิงประวัติศาสตร์ แต่เป็นการรวมตัวขององค์ประกอบต่างๆ หลายๆอย่างเข้าด้วยกัน หน้าที่ของเราคือนำบางสิ่งที่ไม่เหมือนใครมาสู่แผนที่ ซึ่งจะทำให้แตกต่างจากแผนที่อื่นๆ เนื่องจากจะตั้งอยู่ในยุโรป เราจึงตัดสินใจทำให้ซากปรักหักพังใจกลางป้อมปราการเป็นวัตถุที่ไม่เหมือนใครโดยเปลี่ยนให้เป็นปราสาทที่มีกำแพงสีขาวและกระเบื้องสีแดง ปราสาทสามารถดูได้จากทุกที่บนแผนที่

เราพบข้อมูลอ้างอิงที่เหมาะสมหลายประการจากภูมิภาค Moravia และเริ่มทำการพัฒนาโดยละเอียด เป้าหมายหลักคือ ปราสาทถูกสร้างขึ้นจากแหล่งอ้างอิงต่างๆ เนื่องจากเราต้องการรูปทรงที่ไม่เหมือนใครซึ่งสอดคล้องกับการเล่น ธีมนี้จึงแสดงการสร้างและเสริมความแข็งแกร่งของปราสาทอย่างต่อเนื่อง คุณสามารถพบซากปรักหักพังต่างๆบนแผนที่ ผนังของปราสาทของเรามีความทันสมัยมากขึ้นและส่วนที่อยู่อาศัยสร้างจากหินที่ใหม่กว่า

 

ปราสาท

 

เมืองเล็ก

 

Q: การสร้างแผนที่นี้เป็นอย่างไร? อะไรเป็นขั้นตอนที่สำคัญ? โดยเฉพาะการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ

A: แทุกอย่างเริ่มต้นด้วยขั้นตอนการทดสอบต้นแบบบน supertest ซึ่งแผนที่นี้ทำคะแนนได้ดีที่สุด หลังจากนั้น มีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่น และศิลปินได้ประมวลผลลักษณะที่ปรากฏเพื่อเผยแพร่โดยเป็นส่วนหนึ่งของโหมดภารกิจลาดตระเวน

ในขั้นต้น ตามแนวคิดของผู้ออกแบบพื้นผว เมืองริมแม่น้ำได้รับการออกแบบให้เป็นจุดป้องกัน ที่อีกฟากหนึ่งของแม่น้ำมีรถถังที่พังจากฝั่งของผู้โจมตี สะพานถูกระเบิดเพื่อขวางทางข้ามของศัตรู ตัวเมืองเองและสนามด้านหลังถูกไฟไหม้และมีซากปรักหักพัง ซึ่งแสดงให้เห็นว่าเมืองนี้กำลังทำการปกป้องอยู่

ในตอนแรก ส่วนด้านขวาของแผนที่มีไฟไหม้และถูกทำลาย ส่วนด้านซ้ายของแผนที่มีลักษณะที่สงบและไม่มีใครแตะต้อง มีเนินเขาและหนองน้ำเล็กๆ ทำให้การนำทางง่ายขึ้น

 

 

การอ้างอิงที่มีร่องลึกต่อต้านรถถังแบบกว้างก็มีประโยชน์เช่นกัน เราขยายพวกมันเล็กน้อยเพื่อให้สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามเพลาะเหล่านี้ได้ ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้สร้างวิธีการบรรจบกันเพิ่มเติมจากโซนรถถังหนักไปยังศูนย์กลางของแผนที่และด้านหลัง

นอกจากนี้ ในพื้นที่การรบยังมีทะเลสาบสองแห่งและแม่น้ำหนึ่งสาย และเราตัดสินใจที่จะสนับสนุนและพัฒนาธีมนี้โดยการเพิ่มน้ำท่วมในแม่น้ำด้านเดียวให้กว้างขึ้น และกลายเป็นมุมที่ค่อนข้างงดงาม

 

 

หลังจากสรุปผลของภารกิจลาดตระเวน การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นถูกนำไปใช้กับแผนที่และเริ่มการประมวลผลทางศิลปะ ธีมเริ่มต้นของแผนที่ต้องดำเนินไป ดังนั้นโมเดลและพื้นผิวใหม่จึงถูกสร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีการวัดด้วยโฟโตแกรม สร้างเอฟเฟกต์และแอนิเมชั่นใหม่สำหรับแผนที่ หลังจากทำอาร์ตเวิร์คเสร็จแล้ว supertest ก็ถูกจัดขึ้นอีกครั้งสำหรับการทดสอบการเล่นบนแผนที่นี้เป็นครั้งสุดท้าย

 


Q: คำติชม/ความคิดเห็นจากผู้เล่นมีบทบาทอย่างไรในการสร้างแผนที่นี้?

A: เรารวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับแผนที่ล่าสุดที่ออก รวมถึงการปรับสมดุลและการออกแบบใหม่จากแหล่งต่างๆ - ผลลัพธ์ของภารกิจลาดตระเวน, แบบสอบถาม, ฟอรัม, วิดีโอ, และความคิดเห็นบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง นอกจากนี้ ข้อเสนอแนะไม่ได้มาจากผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังมาจากนักออกแบบเกมเองด้วย เราศึกษาประเภทของที่กำบังและตำแหน่งที่ผู้เล่นชอบและพยายามรวบรวมไว้บนแผนที่ใหม่

ภารกิจหลักของเราคือการทำให้ผู้เล่นนำทางผ่านแผนที่ได้ง่ายขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจทิศทางหลักของการเคลื่อนไหว อ่านพื้นผิวได้ง่าย (เนินเขา, ที่ลุ่ม, ที่ราบ) เข้าใจว่าที่กำบังอยู่ที่ไหน และเพลิดเพลินกับทิวทัศน์ที่สวยงาม

อย่างไรก็ตาม ในหลายกรณี มีข้อกำหนดและกฎเกณฑ์บางประการสำหรับการสร้างจุดสนใจและสร้างแนวรบบนแผนที่ ตัวอย่างเช่น สนามทำหน้าที่เป็นอุปสรรคอันตรายตามธรรมชาติสำหรับผู้เล่น นี่เป็นองค์ประกอบที่จำเป็นในแผนที่นี้ แต่สิ่งนี้ทำให้พวกเขาต้องเตรียมจุดสนใจไว้เป็นพิเศษ การสร้างเมืองขึ้นแทนที่ด้วยทางวิ่งและถนนจำนวนมาก เราจะอำนวยความสะดวกในการกระจายพาหนะอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งจะนำไปสู่ความโกลาหลและการไม่มีแนวรบเช่นนี้

ในเวลาเดียวกัน สนามทำให้ MVP ตัวจริงสามารถฉายแววและ(ส่วนใหญ่อยู่ในระยะที่สองของการต่อสู้) ทำหน้าที่เป็นสถานที่ตามสถานการณ์ หรับการกลับคืนสู่สภาพเดิมอย่างรวดเร็วหากศัตรูไม่สามารถควบคุมได้ ด้วยเหตุนี้ การเชื่อมต่อการเล่นเกมระหว่างเมืองและส่วนกลางของแผนที่จึงถูกรักษาไว้ในรูปแบบของโอกาสในการยิงที่มีอยู่

 

แนวหินถูกถอดออกเพื่อให้ยานพาหนะสามารถเคลื่อนที่ได้ง่ายขึ้น

 

ส่วนหนึ่งของเครื่องกีดขวางถูกลบออกเนื่องจากทำให้ผู้เล่นไม่สามารถไปยังศูนย์กลางของแผนที่ได้

 

รูปร่างของวัตถุเปลี่ยนไปเพื่อลดการยิงจากปราสาท


Q: ช่วงเวลาที่ยากลำบากที่ต้องเผชิญระหว่างการสร้างแผนที่นี้คืออะไร และทีมเอาชนะพวกมันได้อย่างไร?

A: งานหลักและยากที่สุดที่เราเผชิญเมื่อสร้างแผนที่คือความจำเป็นในการปรับสมดุลประสิทธิภาพของประเภทของพาหนะทั้งห้าประเภทที่แตกต่างกันบนแผนที่ ท้ายที่สุดพวกมันมีอิทธิพลต่อกันและกันอย่างมาก สิ่งสำคัญคือต้องให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ว่ามีโอกาสที่จะได้รับสิทธิ์ในการคุยโม้เมื่อพวกเขาใช้รถถังประเภทใดก็ได้

นอกจากนี้ ในบางจุด แผนที่กลับกลายเป็นว่าสวยงามมาก แต่มีความต้องการอย่างมากในแง่ของความต้องการของระบบสำหรับพีซี เราต้องลบแอนิเมชั่นและวัตถุบางอย่างออกเพื่อให้ผู้เล่นไม่มีปัญหาทางเทคนิคระหว่างเกม

 

Q: คุณมั่นใจได้อย่างไรว่าแผนที่มีความยุติธรรมและสมดุลสำหรับทั้งสองทีม?

A: อันดับแรก เราพยายามสร้างตำแหน่งที่คล้ายกันทั้งสองด้าน จากนั้น เราศึกษาแผนที่ความหนาแน่นอย่างต่อเนื่องและปรับแผนที่ให้สมดุลหลังจากทดสอบการเปลี่ยนแปลงต่างๆ

 

  • การเคลื่อนที่ของทั้งสองทีม
  • การวางตำแหน่งของพาหนะ
  • ทิศทางการยิง

  • สีส้ม: รถถังหนัก
  • สีน้ำเงิน: ยานพิฆาตรถถัง
  • สีฟ้า: รถถังกลาง
  • สีชมพู: รถถังเบา


เรียนรู้และพิชิต!

เมื่อรู้เบื้องหลังของการสร้างแผนที่นี้แล้วส มาดูสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับด่านวางกำลังกัน ใช้เคล็ดลับเหล่านี้เพื่อครองสนามรบทันทีในการรบสุ่ม!

 

ภาพแบบโต้ตอบ เลื่อนลูกศรไปเหนือวัตถุต่างๆ ในแผนที่ย่อเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม วัตถุในแผนที่ย่อมีไว้สำหรับการแสดงข้อมูลเท่านั้น

พื้นที่เมืองนั้นเหมาะสำหรับการต่อสู้ด้วยรถถังหนัก เขตนี้จะมีพื้นที่สองระดับทำให้การรบในพื้นที่นี้แปรผันรวดเร็วและมีความหลากหลาย

ปราสาทบนเนินนั้นถือเป็นทิศทางที่มีความเสี่ยงสูงแต่ถ้าคุณยึดตำแหน่งนี้ได้ คุณจะสามารถควบคุมแนวยิงได้เกือบทั้งแผนที่

เส้นทางเข้าที่อันตรายไปยังพื้นที่ปราสาท ภูมิประเทศในช่วงต้นจะเป็นตำแหน่งสำหรับการยิงระยะไกลและบ้านที่อยู่ใกล้ๆจะเป็นที่กำบังจากการยิงของข้าศึกและทำให้สามารถต่อสู้กับยานเกราะข้าศึกตรงหน้าได้

นี่คือพื้นที่เปิดโล่งที่ช่วยให้สามารถหลบหลีกและยิงระยะไกลได้ มันเหมาะกับยานรบเกราะเบาและยานเกราะที่มีมุมกด/มุมยกปืนดี

ตำแหน่งสำหรับการยิงระยะไกล พื้นที่เนินนี้ปกคลุมด้วยพุ่มไม้ที่เหมาะกับการยิงข้าศึกในแนวรบอย่างแม่นยำรวมไปถึงการยิงคุ้มกันตำแหน่งของพันธมิตรด้วย

ตำแหน่งสำหรับการยิงระยะไกล พื้นที่เนินนี้ปกคลุมด้วยพุ่มไม้ที่เหมาะกับการยิงข้าศึกในแนวรบอย่างแม่นยำรวมไปถึงการยิงคุ้มกันตำแหน่งของพันธมิตรด้วย

ตำแหน่งสำหรับการยิงระยะไกล พื้นที่เนินนี้ปกคลุมด้วยพุ่มไม้ที่เหมาะกับการยิงข้าศึกในแนวรบอย่างแม่นยำรวมไปถึงการยิงคุ้มกันตำแหน่งของพันธมิตรด้วย

ตำแหน่งสำหรับการยิงระยะไกล พื้นที่เนินนี้ปกคลุมด้วยพุ่มไม้ที่เหมาะกับการยิงข้าศึกในแนวรบอย่างแม่นยำรวมไปถึงการยิงคุ้มกันตำแหน่งของพันธมิตรด้วย

ตำแหน่งสำหรับการยิงระยะไกล พื้นที่เนินนี้ปกคลุมด้วยพุ่มไม้ที่เหมาะกับการยิงข้าศึกในแนวรบอย่างแม่นยำรวมไปถึงการยิงคุ้มกันตำแหน่งของพันธมิตรด้วย

ตำแหน่งสำหรับการยิงระยะไกล พื้นที่เนินนี้ปกคลุมด้วยพุ่มไม้ที่เหมาะกับการยิงข้าศึกในแนวรบอย่างแม่นยำรวมไปถึงการยิงคุ้มกันตำแหน่งของพันธมิตรด้วย

เส้นทางตามทุ่งนั้นทำให้สามารถเปลี่ยนทิศทางได้อย่างปลอดภัย

เส้นทางตามทุ่งนั้นทำให้สามารถเปลี่ยนทิศทางได้อย่างปลอดภัย

เรื่องราวของแผนที่ผ่านเพลงประกอบ

เพลงประกอบของแผนที่ "ด่านวางกำลัง" เน้นย้ำถึงสถานที่ตั้งของสถานที่แห่งหนึ่งในยุโรปกลางถึงตะวันออก ธีมนี้มีพื้นฐานมาจากเพลงดั้งเดิมที่ชื่อว่า “Ederlezi” และเริ่มต้นด้วยการร้องเดี่ยว ในวิสัยทัศน์ของทีมประกอบเพลงของ WoT คือการเห็นเด็กสาวที่ถือกล่องดนตรีเก่าๆ และรำลึกถึงคุณยายของเธอ วงซิมโฟนิกออร์เคสตรา (โดยเฉพาะหมวดเครื่องเพอร์คัชชัน) และคณะนักร้องประสานเสียงโฟล์กทำให้เรื่องราวนี้กลายเป็นเรื่องราวที่ทรงพลังและเคลื่อนไหวได้ ลองฟังดูซิ!

Ivan Kucherenko – Outpost (Intro) : Ivan Kucherenko - Outpost (Intro)
Andrey Kulik feat. Ivan Kucherenko – Outpost (Battle) : Andrey Kulik - Outpost feat. Ivan Kucherenko (Battle)
Ivan Kucherenko feat. Andrey Kulik – Outpost (Extended version) : Ivan Kucherenko - Outpost feat. Andrey Kulik (Extended version)

ออกรบ ผู้บังคับการ!

ปิด