我們的開發工作室向來都不無聊,因此在三月的一開始肯定也沒啥不同!儘管遊戲平衡團隊正努力在處理來自沙盒的戰鬥統計資料以及各位的意見,我們之中的一些人還是飛往了 2017 年的遊戲開發者大會,去揭開您在不久的將來將會看見的幾個巨大改變。
今天,我們要向您介紹剛剛才在 2017 年遊戲開發者大會上公開的內容。我們將於下一版更新中開始推出的特色:改良分房系統和 X 階輕型戰車。還有是時候知道一些沙盒測試的最新消息並且偷看一下全新的模式,排名戰。讓我們開始吧。
改良分房系統
從 WG Fest 上首次揭露之後過了兩個月,我們很興奮能討論更多關於分房系統的重大修正。這一次,我們會更加詳細地去討論。
如果您仔細看看目前的系統,它可以建立 8/5/2 隊伍,其中下層的兩輛車不太能對付中層和上層的戰車。而它們也很少會跟敵對隊伍的同宗弟兄交手:它們每隊也就只有兩輛。十分容易受到所有其它車輛的攻擊,它們可能很快就會被摧毀。
改良分房系統就是為了解決這種不平衡以及一些其它令人心煩的情況,包括結構系統和規則在內。該系統的核心為三種配置:三層式、二層式、和單層式戰鬥。至於其它規則,它們解決了一些社群中發生的常見疑問:
- 消除掉名單中下層車輛數會超過上層車輛數 (就像我們在上面說的那一種) 的令人心煩的情況,還有將連續戰鬥時會常常被分房到名單下層的情況降到最低
- 確保車輛平衡分配到各隊,包含每邊不超過三輛自走砲的限制
- 只讓同一階的裝甲排進入隨機戰鬥來為裝甲排提供愉快的遊戲體驗
- 降低地圖重複的情況
分房系統會分析佇列 (其中的車輛數量、類型、階級及戰鬥場階),然後根據速度對理想配置的原則來建立隊伍。簡單來說,它會在讓您快速參加戰鬥和建立出完美的分房之間做出平衡。如果尋求「完美」的分房會讓您佇列的時間過久,那就會放寬這些規則好讓您更快進入戰鬥。等待的時間越久,就會讓系統越遠離「完美」的結構:3/5/7 和 5/10。這樣一來,您就不會厭倦等待且總是能針對伺服器的目前情況來進行理想的配置。現在,讓我們來更仔細看看這三種情況。
「三層式戰鬥」
如果佇列中有足夠的多樣性、而您駕駛的也不是 I–II 階車輛,就會進入最常見的配置:以 +/-2 階分房去分配的三層式戰鬥。分析過等待進入戰場的車輛後,分房系統就會使用 3/5/7 的結構或其中一種變體來打造隊伍。
名單中的位置 | 最常見的車輛循環 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
上 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
中 | 5 | 4 | 3 | 5 | 4 | 3 | 2 |
下 | 7 | 8 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 |
「二層式戰鬥」
您最有可能進入之前用 +/-1 階分房去分配的二層式戰鬥。隨著分房系統的改良,我們也正式確定了這個配置,更重要的是,對它何時能發生也施以了明確的限制。
- 首先,這個規則會套用到低階車輛 (I–II 階) 上。在這種特殊情況下,它的目的是為了創造出對新人有利的條件。
- 第二種情況是當佇列中的車輛多樣性不容許進行三層式戰鬥的情形,而我們也不想讓您等待得太久才能參加戰鬥。
此時,分房系統將使用 5/10 的結構或其中一種變體來組織隊伍。正如三層式戰鬥一樣,等待的時間越久,就會與 5/10 的結構差異越大。而且其中不會出現名單中層車輛數超過上層車輛數的戰鬥。
名單中的位置 | 最常見的車輛循環 | ||
---|---|---|---|
上 | 5 | 4 | 3 |
中 | 10 | 11 | 12 |
單層式戰鬥
最後,當特定時間內有大量同階車輛佇列時,它就有可能造成超痛苦的長時間等待;為了讓您更快進入戰鬥,修訂過的分房系統將以所有車輛都會是同階的方式來建立單層式戰鬥。
其它機制
除了我們剛剛說的三種配置外,分房系統還會得到幾種新的機制,這全都是為了要解決各位向我們回報的問題以提升遊戲體驗:
進入名單上/中/下層。如果您連續幾場戰鬥都在下層,就很有可能會在下一場進入到中/上層,無論您在這個連續戰鬥期間駕駛的是相同車輛或選擇了新車輛。
車輛分配。 隊伍之間不同的輕型戰車、自走砲和驅逐戰車數量都有可能影響戰鬥結果,甚至是在開始之前。這就是為什麼,在為戰鬥進行挑選時,分房系統都會是從這三種車輛開始。隊伍會先從輕型戰車開始組織,然後是自走砲和最後的驅逐戰車,如此一來各隊含有的這三種車種就會是相同的數量。注意一點:隊伍配置也取決於佇列中多寡和如何在特定時間內表示出各個車種。所以,兩支隊伍並不是永遠都會有所有 5 種類型。
自走砲。為了要避免自走砲破壞了遊戲體驗,我們將每一隊的自走砲數量限制為每隊最多三輛。最近才在沙盒中揭露,這項限制受到測試人員社群的好評,並且證明對遊戲玩法有著正面的影響,它很快就會在伺服器上線。
裝甲排。另一個令人心煩的情況,就是要避免將您跟高過自己 3+ 階的戰車進行分房。目前,這往往會在多等級裝甲排上發生。這樣說好了,您駕駛著一輛 V 階戰車,加入選擇了一輛 VIII 階車輛的同伴部隊,而結果要面對的是 IX–X 階車輛。那聽起來並不是很有趣。改良後的分房系統就只會讓同一階的裝甲排進入隨機戰鬥,徹底解決這個問題。
地圖循環。 目前,您太常進到、且玩起來一模一樣的一些地圖,這樣說好了,三張地圖玩了一遍又一遍著實令人心煩。這甚至到了讓您玩不下去的地步。改良後的分房系統會以新的邏輯來降低這類不幸事件的數量。它會從車長最近才建立過的兩支隊伍中分析過去參與過的 10 張戰鬥地圖。然後,再把玩家放進在他們過去幾次遊戲階段裡沒有見過的地圖上。
輕型戰車
輕型戰車起初是設計成支援火力車輛,總是和其它車輛一同合作、而不是一支獨立的戰鬥單位。所以現今它們在遊戲之中還是如此,常常造就令人心煩的配置。如果您偶爾駕駛一下自己的輕型戰車收藏,您往往會發現到跟自己分房的車輛都是比自己的車輛高上三階的。舉例來說:在駕駛 VIII 階輕型戰車時,也許您要對付的是 IX–X 階車輛──而且您不會是在名單上層,而這也不會是您最想要的配置。
為了修正這點,我們將把輕型戰車延伸到 X 階,給它們 +/-2 階的分配基準,就跟其它車種一樣。它們依舊是作為專注於偵察的支援車輛,不過有著更大的火力。
我們也將重新平衡所有的輕型戰車以確保更新後的分支能符合 +/-2 的規則限度。這應該會把在同一分支內不連貫的遊戲玩法改變給去除掉。目前位於 VIII 階的車輛將會往上升一階,而唯一例外的就只有中國科技樹。會看見它在 IX 階有個全新的輕型戰車:Type 62C。
以 X 階之姿進入戰場的將會是五輛全新的輕型戰車:XM551 Sheridan (美國), T-100 (蘇聯), Spz. 57 (德國), WZ-132-1 (中國) 和 AMX 13 105 (法國). 此時讓我們快速地偷看一下它們:
X 階輕型戰車將有著該車種的尺寸緊湊特徵,且多虧了有空前未有的機動力、較佳的可視範圍、更多的血量、更高的穿透力和每發傷害,而勝過了它們在 VIII–IX 階的弟兄。在接近其平衡性時,我們的目標是要讓每一個戰鬥參數都能促成經典的輕型戰車玩法,同時提高表上的多功能性。
注意:重新平衡後的輕型戰車,包含新的 X 階目前都在沙盒中進行測試。如果您想要些親身體驗的時間並幫助我們完善好讓它們能夠釋出,那就快來申請吧。
今年,我們將全面修改遊戲的核心,同時也以新的遊戲選擇來豐富遊戲──這大部分都會在遊戲開發者大會上公開。我們希望您跟我們其他人一樣興奮,在它們抵達時馬上進行遊戲測試改善。隨著我們越接近測試、以及一切就緒準備好出場,我們將會繼續通知您具體的時間與日期。
第二次沙盒測試結果
我們第二次沙盒測試是在今年一月展開。我們僅在此代表整個《戰車世界》團隊向那些加入並貢獻出自己想法的所有玩家表示大大感謝!我們收到的意見非常有助於決定什麼事情是該做的和為什麼,還有什麼事情沒有做,以及我們可以如何去改善它。這邊是關於結果的快速概要。
階段 1。改變準度、傷害衰減、和 Alpha 傷害
修訂瞄準圈內的砲彈分布點並降低了「難以置信」的砲彈數量,然而,完全瞄準的準度也跟著下降,而這根本不是我們想要的,所以我們要退回重做。
傷害衰減測試則把更大的問題帶到了最前線。結果顯示,它不會以我們想要的方式運作 (例如:鼓勵重戰車去縮短戰鬥距離) 除非我們大幅度重新平衡 HEAT 彈。這會是個影響整體遊戲玩法且很有可能也會對其它砲彈類型進行平衡調整的重大決定,我們會在徹底計算和建立模型後再回來這點,然而目前的變化並不會加入遊戲。
至於 Alpha 傷害修訂,我們仍然會比較關於所有車輛玩家行為所經歷的變化,這需要更多時間才能得出最後的結論。就我們現在看到的,將 120 公釐火砲傷害比例放大到 122 公釐火砲等級的傷害引起測試人員的共鳴,並顯示出良好的結果,我們會在分析所有資料後回來進一步改善。大口徑火砲的每發傷害變化仍需要做些努力。
階段 2–3。對自走砲的全面性變革
自走砲進展得相當順利。我們針對 X 階車輛所收集的意見和統計資料顯示,提議的改變創造出更好的遊戲動力、並增加了樂趣。所以,我們擴大了車輛組合,將 VIII 階和 IX 階戰車加入到組合之中。在接下來的幾週,團隊將會密切觀察、留意您的意見並且反覆檢查資料記錄,來看看最近的校正會如何影響他們的玩法,然後做進一步的調整 (如果有需要)。
請前往沙盒部落格以獲得更詳細的報告和關於階段 3 的詳細內容:
新的模式正在研發中──排名戰
在相當長一段時間中,各位都想要一個可以真正考驗自己的毅力、挑戰名次相近之玩家的競技場。今天,我們有個消息要給您:排名戰即將到來,所以您最好快去磨練一下自己的技巧。
X 階車輛專屬並以賽季來區分,排名戰將讓您去證明自己是 15 對 15 戰鬥中最頂尖的。您在戰鬥中越成功,您在特殊排名戰天梯的名次就會越高。而我們說的不只是勝利;這是更多關於您對戰鬥結果的貢獻。如果您展現了出色的表現,但您的隊伍輸掉了比賽,無論如何您都會提高排名。所以,天梯的上升與否全都在您。而隨著您的進步,競爭力也將隨之提高。是的,這直接取決於您在天梯的名次,因為配對系統會讓玩家在各別的佇列去對抗排名相近的玩家;如果這樣還不夠,在戰鬥中和賽季期間的搶眼表現將會讓您得到一些令人興奮的獎勵。
和我們在這篇文章中提到的所有東西不同,排名戰仍處於研發的早期階段,我們希望我們剛剛所分享的新特色能讓您跟我們一樣地興奮。當推出時間越接近,您將會得到更多的相關資訊。
新的圖形
最後,遊戲在今年將會出現值得注意的圖形改善,有著我們很高興能帶給各位的幾項超棒新特色。而因為這往往就只是種圖形,我們寧可讓您用自己的眼睛看看到底是什麼樣的東西: