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9.4 版更新:衝撞機制更動

各位車長們,

最有經驗的車長如各位都已經知道這種動作有機會帶來的好處。如果你剛進入《戰車世界》,就讓我們來提示你一下:戰車衝撞是指一種戰車戰術,是透過碰撞的方式來摧毀敵軍裝甲車輛。

歷史背景

許多有關裝甲車輛戰鬥的歷史記錄都有使用這種危險戰術的內容。在馬德里附近 Seseña 村爆發的戰鬥可視為戰車衝撞戰術的首度登場。在這場戰鬥中,一輛 T-26 戰車在 K. Osadchii 中尉的指揮下,運用衝撞戰術撞毀了一輛隸屬於西班牙長槍黨的小戰車。之後,衝撞戰術在戰場上變得常見起來。戰車衝撞是非常冒險的動作,幾乎對雙方都一樣危險。因此,衝撞通常是最後的手段,只有在沒有其他辦法的狀況下才會考慮。

在遊戲裡

在《戰車世界》裡,衝撞戰術則十分常見。由於衝撞可以保證讓對方戰車受到傷害,因此在兩輛戰車對決的狀況下,這個辦法經常被拿出來使用。當然有時會發生有趣的事,像是沒有經驗的玩家會在追逐的時候,看到對方血量低,就衝撞更重且裝甲更厚的敵方車輛,但他們卻沒想到由於自己的車輛重量較輕且體積較小,反而是自己會在衝撞中處於劣勢,因此反而被摧毀的是自己的戰車。因此玩家在衝撞之前,一定要考慮對方的重量和裝甲,如果想要撞贏對方,在這幾個地方一定要勝過對手。

「衝撞是英雄的武器!」

許多玩家也許聽過這句話,但他們不是都充分了解《戰車世界》裡的衝撞機制。這篇文章將會解說兩輛戰車互撞的傷害計算方式,並解說 9.4 版會做出的改變。

衝撞機制:

1) 當兩輛戰車碰撞時,它們的裝甲的互相影響區域 - 「總接觸面」 - 就決定了;

2) 之後,透過伺服器的運算,精準的傷害應用點會出現在總接觸面的範圍內,這個點就是(位於每一輛碰撞的戰車的裝甲上)傷害發生的位置。「傷害應用點」的位置會根據多項變數而定,向是車輛移動的方向、戰車裝甲的總接觸面,以及個別車輛的重心位置。在計算碰撞造成的傷害時,會使用到「傷害應用點」上戰車裝甲的厚度,但不會把等效裝甲的數值考慮在內。

3) 在決定「總接觸面」和「傷害應用點」之後,伺服器就會開始計算,就會算出碰撞的雙方戰車會分別受到的傷害。在計算傷害值時,會用到以下參數:

  • 戰車重量
  • 碰撞發生當下的戰車速度
  • 「防彈內襯」和「撞擊緩衝」
  • 「傷害應用點」的裝甲厚度
  • 是否有側裙/間隙裝甲

 

9.4 版更新

在 9.4 版釋出後,遊戲內的衝撞機制將會有更動。為了讓衝撞更擬真,在碰撞區域的裝甲厚度所能決定的傷害值將會大幅增加。因此,運用車輛裝甲厚重的地方衝撞敵方車輛的弱點時,會可以比正面衝撞造成更多傷害;若是用裝甲最厚處衝撞敵人時,對衝撞發起車輛的傷害也會降低。

 

車長們,熟悉衝撞的藝術,就可以製造更多傷害!

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