1.0 更新:重製後的圖形─第 I 部分

圖形正是創造出戰場真實感的中流砥柱,上從被擊毀戰車裂開的鋼板,下至點綴地圖周遭環境的動植物群。水體、地形、雲朵、樹木及其它所有獨立物件的組合,在新繪圖引擎的幫助下創造出極為真實的戰場。

繼這次大規模視覺提升之後,我們邀您來仔細看看 1.0 更新將如何藉由這三個部分來重新定義《戰車世界》的外貌。今天我們的注意力會放在天空中的雲朵與陰影。

是什麼東西能讓一款遊戲看起來如此真實?

我們都知道圖形包含了:建築物、植物、其它小型物件,還有一些您看不見、卻可能是最重要的組成部分。光照就是個很好的例子──沒有適當的照明,所有東西都會看起來很陰鬱且失去細節──或者地形──少了它,您的戰車就會穿過地圖不斷掉落!天空和水也都扮演著自己的角色──少了它們,就會變得黑暗且陰沉。

我們的目標就是找到完美結合所有元素的方法,以確實捕捉到戰場的真實景觀。與此同時,我們投入了更多的工作來確保各位在享受風景時,不會對效能造成負面影響。

現在就透過 enCore 來看看 1.0 更新在自己電腦上運作起來會是什麼樣子!

連往「ENCORE」  

用圖片的方式可以輕鬆地詳細介紹 (並注意到) 1.0 發生了什麼變化,但過程中要用到的圖片量相當龐大。所以在深入探討改善之前,先讓我們簡略了解一下構成 1.0 更新的重要支柱──大範圍的遊戲重製──以及稍早我們所採取的步驟。

  • 準備工作:9.15 更新增加了 DirectX 11 的支援,主要是為了提高支援 DirectX 11 電腦的效能 (您可以猜得出我們已經計畫要進一步更新畫質)。
  • 技術平台:在某個時候點上,我們突然意識到 BigWorld 的客戶端技術過於老舊而無法進行重大提升。所以我們創造出新的繪圖引擎來開始進行改善視覺世界的流程,並加入了先前無法使用的技術功能。
  • 重新設計內容:每張地圖的一切內容,都是使用這個新繪圖引擎所有支援的技術來從頭開始設計的。
  • 最佳化:為了確保每個人都能看到新的視覺世界,我們重新設計了圖形子系統及其處理流程,以降低圖形對您設備所造成的負載量。換句話說,就是對幀率和穩定性進行最佳化,如此一來每個人及任何人都能享受到新的畫質。

畫質工作不會只停留在 1.0 更新。我們希望不斷去培養並擁抱最新的技術,而現在只是朝這方面邁出了一大步而已。目前我們有了健全的基礎,所以在 2018 年及未來都會繼續努力去重製遊戲的外貌。

這只是大略了解一下。現在讓我們回到饒富趣味的細節部分!

反覆無常的天空

藉著如相片般真實的天空盒魔力,Prokhorovka 始終都是陽光普照。之前的天空看起來就像個人工產物,但現在雲朵會隨著風流動而飄動,而天空會根據光照而改變色彩。

影響光照本身的不止是天空盒及其雲朵,現在還要看植物是如何生長的。

一盞永不熄滅的燈

光照是圖形最重要的組成部分之一。它影響了貼圖紋理的外貌、如何形成陰影,更重要的是,光照會跟所有視覺設計上其它組成部分交互作用。

隨著新的繪圖引擎到來,同時也加入了全域照明技術,因此所有物件就跟真的一樣彼此會產生交互作用。請您親眼來瞧一瞧,我們十分希望您來看出當中的差別:

我們融入了大幅修改過的 SpeedTree 6 以符合《戰車世界》的必要條件和需求,並明顯改變了植物與光照之間的交互作用。我們看一下:

經過進一步的研究,這項技術可以計算出光照在物件之間的交互作用。舉例來說:穿過了有色半透明表面的光線,會在其它表面上產生出有色的陰影。

有光的地方,就一定會有影子…

陰影之下

《戰車世界》有著許多不是一目了然的特色,卻又大幅影響著氣氛和真實感。舉例來說:陰影。如果它們有出色的品質,這款遊戲就會看起來更自然。

自適應陰影映射會計算出靜態物件的陰影:建築物、石頭、樹木… 等,然後將它們保存在可重複使用的特殊陰影貼圖紋理中。這樣一來就能降低處理器和顯示卡的負載量。移動中的物件 (機械、倒下的樹木、及其它東西) 都會出現改善後的動態陰影。

新繪圖引擎的陰影會和粒子特效進行交互作用。這意味著蒸汽、塵土和煙霧現在具有半透明的陰影了。舉例來說:當您的戰車在山脈陰影下行駛時,履帶塵土不再會出現不自然的亮光。相反地,塵土會吸取山脈的陰影然後被機器和附近其它物件所照亮。而最後,我們套用了材質陰影特效,這將有助於更準確地表達出不同材質的厚度。

很多人會說有圖有真相,但這不表示玩起來也一樣吧?親眼瞧瞧這些改變!然後留意第二部分,將帶來水體和地形驚人變化的詳細介紹。

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