1.0 更新:全新的戰爭音樂

在過去的幾週裡,我們詳細介紹了畫質將會有著什麼樣的更新,以及哪些地圖正升級至全面 HD ;接下來這個回合就輪到新的配樂了。畢竟在戰鬥裡,不僅僅視覺上的細節很重要,您也必須沉浸在聽覺之中。

全新戰車音樂

隨著新的配樂出現,所有的地圖都將有自己專屬的聲音。由 Andrius Klimka 和 Andrey Kulik 作曲,這 60 多首獨一無二的音樂作品形成了全新配樂。每張地圖都有著開場、戰鬥期間和戰鬥高潮的原創音樂。同時還有自己專屬的載入畫面旋律,這是一種介紹性質的音樂伴奏,能快速代入地圖的氣氛和心境之中。

這全都要歸功於我們音效團隊和作曲家的犧牲奉獻,每場戰鬥都會讓您確實沉浸在遊戲場景之中,同時我們也最佳化聽覺保真度!

在準備製作每首新的音樂作品時,音效團隊都會去仔細研究地圖的歷史和場景。這些人會跟歷史學家及關卡設計師開會,找出每張地圖在乍看之下可能會錯過的細節。這些會議有助於確定民族文化與地理位置。

靈感

瞭解民族文化和地理位置後,接下來的工作階段:作曲家必須決定出一套用於每首曲目的基本樂器和旋律,舉例來說:

  • Cliff 希臘的環境有著豐富多樣的民俗音樂片段和樂器。
  • Airfield、El Halluf 和 Sand River 具備非常多樣化的阿拉伯音調
  • Mountain Pass 有著非常獨特的聲樂音調,並包含著高加索的民俗樂曲

地方美學

為了要提供最棒的聽覺保真度,獨特精選的樂器是由全球各地的音樂家所錄製的。但它牽涉的不僅僅是樂器而已… 將聲樂音調錄製下來,作為捕捉地圖區域當地人特徵的一種嘗試方式。在某些情況下,由於某個國家或地區的性質相同,所以使用了眾所皆知的旋律。Westfield、Fjords、Malinovka、Paris 及其它許多地圖都是這方面的例子。

接下來就是困難的部份,要將所有聲音通通混合在一起,然後獲得適合該地圖的單一樂曲。

音樂地理學

某些聲音和樂曲剛好和特定國家或地區的性質相同。利用這點就能將聽眾立刻從地球的一邊傳送到另一邊,而這種構想就是新配樂的重要組成部分。每張地圖的介紹性質樂曲都是獨一無二的,這能讓我們代入有著自己歷史和心境、具備地方色彩的小小世界,這也許只是個稍縱即逝的片刻,但無論如何它都會保有自己的歷史。

RUINBERG:出現在燃燒的 Ruinberg 廢墟背景下的古典樂音調,你們有些人可能感到極為熟悉,因為它使用了偉大的德國作曲家 Johann Sebastian Bach 所作的 D 小調托卡塔與賦格。

 

MINES:進入 Mines 時,您可以聽見巴爾幹民俗音樂片段和樂曲,描繪出被群山圍繞小村莊的片刻寧靜。然後很快就被激昂的音調所打斷,表明了戰鬥依舊持續當中和作戰即將開始。

 

MOUNTAIN PASS:落於優美的高加索山脈之中,在一片祥和下向玩家介紹這張地圖。一名高加索士兵唱出了他對家人、還有家的思念。但接著聽見了槍聲:山裡的某處已經開戰,而他不得不跟著加入。他必須加入戰鬥;他必須為了自己的國家而戰。

 

KARELIA:Karelia 樂曲的主要結構來自於教堂鐘聲和古老的斯拉夫史詩,這些史詩的詩歌音節被轉化成古典樂器和聲樂的節奏。

 

EL HALLUF、SAND RIVER 和 AIRFIELD:這首音樂作品是根據柏柏爾人的民族音樂所作,實際上中東和北非的阿拉伯音樂大相逕庭。又因為第二次世界大戰的戰役主要是跟北非有關,樂曲就利用了出自於該處的民間傳說。

 

沒有戰鬥是相同的

除了介紹性質的載入畫面旋律外,您會發現到遊戲在不同的戰鬥階段會根據您和自己隊伍的當前情況來播放某些音樂。

接近戰鬥尾聲時,各隊伍會根據當前戰鬥結果而有著不同的旋律。如果您獲勝或幾近贏得勝利時,就會播放勝利的旋律來激勵您。如果戰況看起來很不樂觀,那麼就會播放較為陰沈的旋律來鼓勵您和自己隊伍去擊敗敵人並贏得勝利。

 

戰鬥的音樂絕對不會重複,這都要歸功於我們音效團隊辛勤工作的成果,他們將樂器單譜組成了一個個的聲塊。這些聲塊會按順序隨機排列,而每個聲塊中的配樂則進一步增加了它的聽覺真實性。畢竟,每一場戰鬥都是不同的,那為什麼音樂又該一成不變呢?

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