1.01 更新公開測試 [4/18更新]

請注意:公測時,將會對遊戲經濟進行技術測試。由於進行測試,可能會有發放自由經驗值、銀幣和點券的問題。造成不便敬請見諒![4/18更新]

《戰車世界》從今年春天開始進入遊戲史上最重要的更新。今天,我們推出了 1.0.1 更新的第一次公開測試,以近來推出的視覺改善技術打造出大量新內容,其中包含了期待已久的 Province 回歸。請繼續閱讀以獲得更詳細的概述!

義大利戰車

義大利不僅僅是另一個國家而已。裝備了自動填彈系統,頂階義大利戰車為傳統玩法增添了原創的風味。想熟練地使用自動填彈系統並不簡單,不過一旦學會如何有效使用,就會帶給您回報。

即將在 1.01 更新到來的 11 輛輕型和中型車輛分為三大類:

  • 低階:義大利戰車建築學的「初試啼聲」時期,從外國設計師身上複製成功的設計,以及進行低調的內部試驗。典型的低階義大利戰車是配有多種炮管口徑的輕裝甲機器。
  • 中階:「急起直追」時期。從戰鬥裡得到的經驗修正了裝甲工程學的製作方式,並試圖趕上領先在前的戰車大國。裝甲變得更厚實,並增加了砲管的大小和火力。

有趣事實:義大利工程師試圖設計出重型戰車,但相較於其它國家,始終被歸類為中型戰車。
  • 高階:「戰後」時期。深深受到了「西方」國家的影響,後期的義大利戰車具備了高移動力、帶有較大俯角的優秀戰車炮,以及用自動填彈系統搭配寥寥無幾的裝甲。
  • Tier I
  • Tier II
  • Tier III
  • Tier IV
  • Tier V
  • Tier VI
  • Tier VII
  • Tier VIII
  • Tier IX
  • Tier X

Fiat 3000

M14/41

L6/40

M15/42

P26/40

P.43

P.43 bis

P.43 ter

P.44 Pantera

Prototipo Standard B

Progetto M40 mod 65

自動填彈系統運作機制

在自動模式下,自動填彈系統每 2 秒可發射一發砲彈。然而依戰況上的需要,您也可以切換為典型的裝填機制。

不同於自動裝填機,自動填彈系統對每一發砲彈的裝填時間都不一樣。在 Progetto M35 mod 46 的情況下,第一發會在 12 秒內完成,第二發要花 9 秒,第三發則是 8 秒,而您在其它高階中型戰車身上也會得到相似的比例。這些數值可透過乘組員訓練、進彈裝置、或改良型通風裝置來進行改善。

Province 再現

義大利將前往各個戰線!這一次,我們其中一張討論度最高的地圖回來了──Province。所有人都對這緊湊、深具動態戰術的地圖有著強烈的意見。僅適用於 I–III 階,目的是要這張地圖成為適合新玩家的射擊場。實際上相反,它變成了一顆專為技巧高超的裝甲兵吸引獵物之磁鐵。

我們最後把這張地圖從循環中拿掉,但現在,在經過漫長的修訂過程以後,Province 已經準備好要重新加入戰局。

已從緊湊的 600x600 公尺大小變大為 850x850 公尺,而多虧了此一改變,這張地圖能接受的車輛提高到了 X 階。修訂後的設計促使了交戰更快發生。佔領斜坡將不再意味著勝利:您還需要攻下另外一邊。如果您不往前壓進,敵人就會這樣做──而情況就會變得更加嚴峻。想成功實行攻擊會是一項相當大的挑戰,但若能設法到達關鍵位置,您就可以全力突破對手的防線。

我們試著維持環境裡,作為固定偵察和遠距離交戰的地點特徵。隨之而來,Province 在動態、潛在行進路線和戰術技巧的多樣性上得到了提昇。

我們主要的目的是修正 Province 的設計缺陷,同時也強化其優點。請繼續為我們帶來反饋,因為這能幫助我們做出進一步的調整,所以快來加入這場戰鬥並分享您的想法!

銀幣限定的加值彈藥及消耗品

加值彈藥和消耗品一直都是工作事項上、以及即將展開的公開測試中最熱門的話題之一,我們將要邁出第一步,對整個機制進行重大的修訂。

對於 1.01 更新,我們打算禁止使用金幣來購買加值彈藥和消耗品。而這也只是第一步,因為它需要一段時間才能完全淘汰光用金幣購買到的砲彈。當「砲彈經濟」的狀態穩定下來時,我們就能繼續重新平衡。

在重新平衡方面,我們會在即將進行的測試裡試驗幾種模型的能力。再由社群和開發團隊來決定哪個最「合適」,所以敬請期待更多的消息。

前線重返

重要:前線將會於測試的第二天出現,於 4 月 14 日 @ 16:00 UTC+8。

 

在其它眾多的功能裡頭,沙盒伺服器在去年主辦過 30 對 30 的前線模式。它很快就會重返,這次是來到正式伺服器上,邀請您加入這場在巨大 HD 地圖上稱霸攻/防的勝負之爭。

忍不住啦!將暫時提供這個模式並且偶爾會在遊戲裡出現。

遊戲基本原則

  • 車輛:VIII 階車輛
  • 隊伍:每邊各 30 位玩家,最多可以有 5 支裝甲排。
  • 角色:一隊負責防守,另一隊攻擊。
  • 目標:攻擊方必須突破防線並從五座掩體中擊毀至少三座(以後會做更詳細的解釋)。防守方必須堅守並讓五座掩體中至少有三座完好無缺。

我們根據各位對前線第一次測試的建議修改了這個模式並把戰場重製為 HD,然後再針對關鍵的玩法方面進行迭代,從車輛名冊到經濟。

VIII 階車輛:在聽見了各位對 X 階經濟及其限制所感到的不安後,我們決定只有 VIII 階車輛才能進入前線。

新消耗品: 

  • 煙幕:一陣能隱藏戰車的煙霧
  • 士氣提升:戰車乘員及附近乘組員的熟練度將得到提升
  • 工程人員:減少基地佔領時間,提高基地佔領的擊倒效果,如果放置在用來佔領的基地環內就能停止基地佔領

超時:戰鬥計時器往往會在戰鬥進行到正激烈的時候打斷興致。為了要將時間因素從決定性要素中排除,我們推出了超時功能。如果戰鬥計時器會在進攻隊伍佔領敵方區域時結束,這場戰鬥就會持續到區域被佔領或被防禦隊伍守下來了為止

關卡設計改善:地形、物件及它們在地圖上的位置都有了大幅度的修改,以提升不同的玩法

區域佔領機制:現在,您拿下的 I 階區域越少,II 階區域就會越難佔領

記載在名單上的變化多不勝數,而最終版的前線很有可能會跟現在測試的版本大不相同。為了幫助我們找出此模式的完美遊戲平衡,隨時都能啟動公開測試客戶端,在可使用的遊戲模式名單中找到它並投入戰鬥!

變動清單 [4/16更新]

展開

主要變動

 

前線模式

  1. 只有 VIII 階戰車可以進入這模式。
  2. 兩支隊伍,30 vs 30:
    1. 攻擊方必須在時間內摧毀至少五分之三的主要目標(碉堡)。
    2. 防禦方必須守住主要目標。

戰場

  1. 地圖大小:9 平方公里。
  2. 功能面來說,地圖被區分為 8 個區域:
    1. 前線 1:攻擊方的起始區
    2. 前線 2:防禦方的起始區包含基地 A、B 與 C
    3. 基地 D、E 與 F
    4. 主要目標的區域(碉堡)
  3. 策略面來說,地圖分成 3 個前線:
    1. 東邊前線
    2. 中央前線
    3. 西邊前線

遊戲玩法

  1. 在戰鬥開始之前,雙方玩家將會平均的分佈至各前線(每邊 10 人)。
  2. 攻擊方隊伍從前線 1 開始戰鬥。
  3. 防禦方隊伍從前線 2 開始戰鬥。
  4. 在戰鬥的起始階段,攻擊方無法選擇前線 3。如果攻擊方進入前線 3,他們將會受到防禦方的空襲。
  5. 在戰鬥的起始階段,防禦方無法選擇前線 1。如果防禦方進入前線 1,他們將會受到攻擊方的砲擊。
  6. 一旦戰鬥開始,攻擊方必須在 12 分鐘內摧毀位於前線 4 的主要目標(碉堡)。

佔領基地

  1. 前線 2 與 3 各有三個基地;在戰鬥一開始,這些基地都屬於防禦方。
  2. 要前進到前線 3,攻擊方必須先佔領前線 2 的基地。
  3. 具體佔領基地的方式與標準模式一樣 :
    1. 要佔領一個基地,玩家必須駕駛戰車進入基地圈
    2. 最多可以同時有 5 位玩家佔領一個基地
    3. 佔領一個基地,所有玩家需獲得 150 點的佔領分
    4. 如果一位攻擊方在佔領基地時受到傷害,佔領基地的進度將會中止 5 秒,但佔領進度不會被重置
    5. 要重置被佔領基地的進度,防禦方必須摧毀所有在基地圈內的攻擊方
  4. 當佔領位於前線 2 (A、B 與 C)的一個基地,本局戰鬥將會被加入額外的 120 秒戰鬥計時。
  5. 當佔領位於前線線 3 (D、E 與 F)的一個基地,本局戰鬥將會被加入額外的 240 秒戰鬥計時。

基地防禦系統

  1. 基地 D、E 與 F(位於前線 3)擁有獨特的防禦系統。
  2. 佔領基地的速度會依據前線 2 已佔領的基地數而有所不同。
  3. 如果攻擊方隊伍已佔領了前線 2 的一個基地,他們會需要獲得 400 點來佔領前線 3 的基地。

  4. 如果攻擊方隊伍已佔領了前線 2 的兩個基地,他們會需要獲得 250 點來佔領前線 3 的基地。

  5. 如果攻擊方隊伍已佔領了前線 2 的三個基地,他們會需要獲得 150 點來佔領前線 3 的基地。

延長賽

  1. 當戰鬥計時逾時的同時;仍有 1 位攻擊方隊員待在基地的範圍圈內,延長賽將會被啟動。

  2. 延長賽的時間上限是 180 秒。

  3. 如果攻擊方隊伍尚未成功佔領基地,延長賽結束。

  4. 如果攻擊方隊伍在延長賽時成功的佔領了 1 個基地,將會加入額外的戰鬥計時時間。

佔領區域

  1. 當攻擊方佔領了一個基地,攻擊方將控制一個特定區域。例如:如果攻擊方隊伍佔領了基地 A,攻擊方將控制東邊區域的前線 1 。

  2. 一旦區域被攻擊方佔領,防禦方必須在 60 秒內離開該區域。當 60 秒時間逾時後,未離開攻擊方區域的防禦方將會受到的對方空襲攻擊。

  3. 一旦攻擊方佔領一個區域,下一個可佔領的區域就會出現。例如:如果攻擊方佔領基地 A,區域 D 將會成可佔領區域。

  4. 當前線 3 的其中一個區域被佔領,前線 4 將會開放,而攻擊方將可開始摧毀主要目標(碉堡

碉堡

  1. 這是攻擊方的主要目標。

  2. 每一個碉堡的耐久度是 3,000 血量。

  3. 玩家可以用火砲攻擊並摧毀它。

  4. 2,000 mm 的終極前裝甲。

  5. 165 mm 的側邊裝甲。

  6. 碉堡的後端是裝甲最薄弱的地方(70 mm)。

  7. 高爆彈可對碉堡造成 50% 的砲彈傷害。

重生機制

  1. 當玩家的戰車被摧毀後,他們會被傳送到重生點畫面(如果他們有可重生的戰車)。
  2. 在這畫面玩家可以選擇:
    1. 要在戰場上重生的一輛戰車。玩家可以選擇任何已購買的 VIII 階戰車。戰車必須已被修復並擁有完整乘組員。
    2. 消耗品與砲彈。標準消耗品與砲彈會自動補給;加值消耗品/砲彈也會自動補給,前提是倉庫要有足夠的彈藥與消耗品。
    3. 側翼攻擊:
      1. 當側翼有超過 15 位隊友正在進行遊戲時,將無法於側翼佈署。
      2. 每個側翼都有 3 輛自走砲的限制。
  3. 重生會需要一點時間:
    1. 被摧毀的戰車將禁用 2 分鐘。
    2. 當一位玩家進入重生畫面後,就會開始倒數 30 秒重生冷卻時間。
  4. 每位玩家都有各自的重生次數。
    1. 當戰鬥開始時,所有玩家都有 2 次的重生機會。
    2. 雙方每 5 分鐘都會獲得援助,而每位玩家都可獲得額外 1 次的重生。
    3. 每位玩家最多可以累積 3 次重生。

修復區

  1. 玩家可以使用戰場上部屬的修復區。
    1. 修復區的半徑為 25 公尺。
  2. 當一輛戰車進入修復區,戰車的耐久力會開始恢復:
    1. 每秒恢復血量 100
    2. 每秒恢復 10% 彈藥(基於戰鬥開始時所裝備的砲彈數)
    3. 每秒恢復乘組員 100 血量(有條件的)
    4. 每秒恢復裝備 100 血量(有條件的)
  3. 所有加值砲彈與消耗品會自動補給,但前提是倉庫中要有足夠的彈藥與消耗品。

  4. 當戰車的耐久力恢復到 100%,該玩家在 2 分鐘內將無法再次使用此修復區。

  5. 如果玩家的戰車在修復期間受到傷害,此修復區將會停止運作 25 秒。

戰鬥儲備

  1. 在這模式將會有 6 種戰鬥儲備可以使用。
    1. 火砲襲擊

    2. 空襲行動

    3. 偵察飛行:偵察機在地圖的特定區域搜查敵人。

    4. 工程師:提供佔領基地與補給的速度加成,或敵人進駐佔領圈則會受到阻擋導致佔領時間的增加。

    5. 煙霧:在特定區域發動煙霧,製造一片煙霧隱藏盟軍戰車

    6. 啟發:戰車乘組員與周遭的乘組員在小範圍半徑中會將其主要技能加成

  2. 在加入戰鬥之前,玩家們需在特殊格裝備戰鬥儲備。

  3. 玩家將可使用 1 至 3 格(1 格給中型戰車與重型戰車,2 格給驅逐戰車、3 格給輕型戰車與自走砲)戰鬥儲備格(依照戰車類型)。

  4. 每個戰鬥儲備都有 5 個等級。

  5. 為了要升級戰鬥儲備,玩家們必須使用補給點數。

  6. 每次帳號升級就可獲得支援點數。

軍階系統:

  1. 玩家會因戰場上優異表現而獲得軍階。
  2. 戰鬥結束時獲得的軍階越高,最後的經驗值獎勵將會越高。
  3. 總共有 6 種軍階:
    1. 二等兵:所有玩家都以此軍階開始。

    2. 中士:經驗值 +10%。

    3. 少尉:經驗值 +25%。

    4. 上尉:經驗值 +50%。

    5. 少校:經驗值 +100%。

    6. 上將:經驗值 +200%。

遊戲內提示

附加的遊戲提示,解釋遊戲機制與方向。提示會提供有關遊戲的額外資訊;如砲彈、消耗品、裝備、戰車模組、乘組員的主要資歷、技能/歷練、戰鬥模式等等。這些提示可在您正在看標準提示時按下 Alt 按鍵,這些提示便會出現。

「可疑訊息」警告

如果您收到不是從您的好友清單或是公會玩家來的訊息,會有特殊提示告知,如果您打開這封陌生人訊息,有可能會遭遇到的問題。在多次關閉通知後,它將不會再次出現。

購買砲彈與消耗品的新規則

加值砲彈與消耗品限定只能使用銀幣購買。

根據地模式內加入公會的相關資訊

在根據地模式,加入顯示名列前茅公會的功能(依據 Elo 評比排名)。在遭遇戰與進階戰等待對手時與在進階戰等待新戰鬥時可察看。每個分區都會有其列前茅的公會。

資訊內會顯示公會標誌、公會標籤、排行榜的排名與 Elo 評比。

地圖

加入新夏天地圖:Province.

把雙方隊伍的重生點由 Glacier 地圖中間拉開距離。現在特定戰車都會有各自特定的重生點。

改善與修復

  • 修復特殊加值戰車顯示不正確的隱匿值。
  • 改善戰車駕駛過水或泥巴飛濺時的動畫。
  • 修復一系列與外觀穿透相關的問題,還有音效遺失、即將被擊中的特效與擊穿位置顯示錯誤的問題。

戰車數值修正

德國

VK 72.01 (K)

  • 改善砲塔與車身的側邊裝甲。
  • 更改15 cm Kw.k.L/38 砲彈 Gr 39 H3A G 穿透力從 334 毫米 至 350 毫米

 

義大利

加入以下的戰車(I 到 X 階級):

  • Fiat 3000
  • L6/40 and M14/41
  • M15/42
  • P26/40
  • P.43
  • P.43 bis
  • P.43 ter
  • P.44 Pantera
  • Prototipo Standard B
  • Progetto M40 mod. 65

加入全新義大利乘組員:全部共 21 位男性與 23 位女性乘組員。

 

中國

121B

  • 用 12150L7B 引擎(700馬力)取代 12150L7 引擎(580馬力)
  • 降低 105 mm L7C 火砲的砲塔旋轉擴圈係數 17%
  • 更改 105 mm L7C 火砲的裝填時間從 10.2 秒至 8.7 秒
  • 更改視野範圍從 400 公尺至 420 公尺
  • 更改高爆彈的穿透力從 330 毫米 至 350 毫米

 

美國

M60

  • 更改 105 mm Gun M68 擴圈從 0.35 公尺至 0.33 公尺
  • 降低 105 mm Gun M68 的砲塔旋轉擴圈係數 20%
  • 更改 105 mm Gun M68 的瞄準時間從 1.8 秒至 1.6 秒
  • 更改 HEAT-T T384E4 砲彈的穿透力從 330 毫米至 350 毫米
  • 更改最高速度從時速 48.3 公里改至時速 50 公里
  • 更改倒退速度從時速 20 公里改至時速 23 公里
  • 更改 Continental AVDS-1790-2 引擎馬力從 750 馬力至 950 馬力

T95E6

  • 用 Continental AOI-1195-5A 引擎(750 馬力)替換 Continental AOI-1195-5 引擎(560 馬力)
  • 降低移動中 25% 的擴圈係數
  • 降低砲塔旋轉在移動中 25% 的擴圈係數
  • 更改 120 mm Gun T123E6 裝填時間從 9.12 秒至 8 秒
  • 更改耐久度從血量 2,000 至血量 1,900
摺疊
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