分房機制

我們終於談到關於公開測試 公告中改善後的分房系統。今天,我們會把重點集中在分房系統的運作方式上,帶你一起看看打造隊伍的每一個步驟。準備好了嗎?讓我們開始吧。

它是如何運作的

改善後的分房系統會以幾個關鍵標準來打造兩支隊伍。目的是為了讓你能快速進入戰鬥並確保所組成的兩支隊伍:

  • 它們合計的戰鬥參數可互相媲美
  • 多樣化的車輛類型及功能多到足以提供迷人的遊戲體驗
  • 平衡雙方獲勝的機會

為了做到這幾點,系統會分析佇列中的車輛並挑選出一套模版;伺服器端對組成隊伍的演算會決定階級分布和名單上層、中層及下層所分配的車輛。分房系統會開始試著使用 3/5/7 模版 (三輛車在上層、五輛在中層、及七輛在下層) 或是其中一種變形 (例如:3/4/83/3/9… ) 來建立一場 ±2 階的戰鬥。你會得到的變形取決於佇列中的車輛組合,不過無論你得到的是哪一種,都不會出現中層車輛數少於上層的戰鬥。就像分房系統絕對不會允許中層車輛數多過下層的道理一樣。一直會是:

  • 中層車輛數不會少於上層
  • 下層車輛數不會少於中層

這樣一來,分房系統會確保無論你是名單上的哪個位置,都一定會滿足我方隊伍同樣位置的玩家擁有真正的戰鬥機會。

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如果組成兩支 3/5/7 隊伍會讓你待在佇列的時間太久,系統就會放寬一點限制來確保你能更快進入戰鬥。而在這種情況下,你可能會進到兩層式或單層式的戰鬥。雖然這很罕見;大部分的戰鬥都會是 ±2 階配場。

當你連續在下層進行過幾場戰鬥後,分房系統會試著找出能讓你進入名單中/上層的隊伍,不管你在這個遊戲階段是用同一輛車還是選擇一輛新的。然而,如果它看到就會讓你等上一段時間,再把你配對到帶有合適階級差的戰鬥中。其結果是,不會有令你厭倦的等待,而最後一定會使用最適合伺服器當前狀況的理想配置。

建立戰鬥

步驟 1:決定戰鬥階級分布及遊戲模式。 首先,分房系統會決定好適合各戰鬥階級和遊戲模式的車長及裝甲排數量。它會分析模式裡每位玩家在戰鬥階段中的定位、他們選擇用來戰鬥的車輛、它們的階級以及他們是否按一般或特殊的配對規則。

步驟 2:建立兩支實力相當的隊伍。 決定好戰鬥階級分布及遊戲模式後,系統會試著根據隊伍的平衡要求及限制來把玩家分配到兩隊:

  • 模版: 雙方隊伍都應該符合模版:它們在上層、中層和下層的車輛數都必須相等
  • 自走砲: 自走砲數量限制為每邊最多三輛
  • 裝甲排: 分房系統只會允許相同階級的裝甲排進入隨機戰鬥。兩隊之間裝甲排玩家的數量差異最多應為三人
  • 車輛類型: 位於名單各部分裡的自走砲、輕型戰車和驅逐戰車的數量差異最多應為一輛車

於此同時,分房系統並不會去考慮車輛的國家、配置、裝備或消耗品,就算是乘員訓練等級和玩家統計也一樣,其中唯一例外的就只有戰鬥數。會考慮到後者來為新玩家建立特有的戰鬥。

注意:若是把玩家技巧加入到平衡式之中,那就會破壞掉隨機戰鬥的背後想法。儘管模式擁有規則,各戰鬥還是都有著隨機因素,而隨之而來的快感就是我們大家都喜歡隨機戰鬥的原因。每個人都有機會成為英雄,透過與不同玩家對抗的戰鬥經歷來證明自己的價值。用技巧作為基礎來進行配對是不可能的。如果你想要對上與自己相若的玩家,你很快就有機會透過集中在個人貢獻和技巧的全新模式裡考驗自己的奮戰精神:排名戰。


如果你加入過我們的 9.18 公開測試,也許早已用過自走砲來參加 ±2 戰鬥並位於名單的上層。技術上來說,這樣的配置並不會破壞任何的隊伍平衡要求,而在未來還是會建立出像這樣的戰鬥。然而,我們會確保這種情況不會經常發生。分房系統會試著去把自走砲放到名單中層或下層。就算選擇把自走砲放到上層來組成隊伍也只是為了避免你待在佇列的時間太久,而另一隊也會確保有自走砲是放到上層的。

步驟 3:選擇地圖。 一旦分房系統找到了能滿足所有要求的模版,就會根據它來組成兩支隊伍、選擇地圖以及建立戰鬥。I–III 階戰鬥的地圖會從適合低階戰鬥的地點組合裡隨機挑選。在其它情況下,分房系統會建立適合遊戲模式和兩隊戰鬥階級分布的特定地圖。然後,它會從車長近來建立過的兩支隊伍中分析最近才玩過的地圖,再把他們放進他們之中多數人在過去幾個遊戲階段裡沒有見過的地圖。

搭配上自走砲修訂,改善分房系統花了團隊數個月的時間去開發,而且這是創造出更公平、更平衡體驗的關鍵一步。我們試著打造出一種能更進一步適合所有人的演算法,然後在公開測試期間進行微調,最後在正式伺服器中推出。然而我們不會到這裡就停下。如果我們在改善這個核心元素上做得很不錯,我們衷心希望各位能告訴我們,就像是各位感覺到某些元素還需要來點額外努力那般。我們會把各位的反饋意見去結合戰鬥統計,這樣就能為我們充分地描繪出我們該如何去做才能讓分房系統的改善永續下去。

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