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沙盒測試伺服器:首次開放回顧

一般新聞
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各位車長們!

如你們所知,我們已經完成了第一階段的沙盒測試。沙盒伺服器目前正在離線狀態,我們正馬不停蹄地分析測試期間各位玩家所提供的的回饋與數據,以便調整下一階段的沙盒測試。

在本報告中我們將說明在收到測試結果以後,新加入的功能、檢驗的假設、收到的結果等等是否符合我們當初的目的,以及我們下一階段的打算。

沙盒的目標

沙盒當初最主要的目的,當然到現在仍然不變,就是解決最急迫、最常被玩家們回報的問題。我們明白各位對平衡性問題的關切(包括配對系統、各種戰車之間的互動關係、部分地圖的問題等等)。

這些問題因此產生了累積至今多次的小規模改動,上述這些問題實在沒有快速、簡單的方法能夠一勞永逸;整體而言需要深入的研究才能全面妥善地修正。

長遠來說,我們打算利用沙盒來測試我們的長期更動。首當其衝的便是車輛平衡,而後是新的配對系統,再來是製作新地圖,並改良既有地圖。您所提供的回饋,將奠定我們往後遊戲開發的方向。

因此我們的第一步-戰車平衡性,計畫能夠達到以下目標:

  1. 減少失誤的代價,提高玩家們存活的機會,在戰場上待久一點。
  2. 縮短作戰的平均距離,讓緊湊的接近戰更容易發生,並鼓勵更加動態的遊戲型態,消彌「像素狙擊」和「蹲點埋伏」的現象。
  3. 重製 SPG 的遊戲型態,移除命中率低下、填彈時間久得誇張,但卻能一發擊殺目標的殺手定位,取而代之的是讓 SPG 玩家和其對手玩起來都更開心的遊戲型態。
  4. 讓不同類型的戰車根據其特長發揮不同的定位,創造更多變化的遊戲型態-因此重型戰車,防禦型的戰車可以逼近敵人,決定戰線;機動側擊型的戰車可在敵人身旁周旋,找出弱點;偵察型則能有效地偵察等等。

我們明白提供玩家(在遊戲型態上的)變化的重要性,我們的目標是創造出讓不同類型的戰車各自擁有截然不同的遊戲體驗,上述的四個獨立目標便是為了達到此一目的。正因如此,我們才努力尋找變化,讓玩家們能在惡戰中擔任不同的定位,並且在採用不同戰術時能有更鮮明的感受。

那麼,我們要怎麼做呢?

穿甲遞減和射擊擴散度-讓裝甲更為重要

為了減少平均作戰距離,我們提高了裝甲的地位。為此,我們做了兩項大更動:我們縮短了穿甲開始遞減的距離,同時提升了瞄準圈內的射擊擴散程度。在這兩項改動後,使得長距離開火的效果變得更差。穿甲遞減的變化代表從遠距離開砲會更難以貫穿裝甲,而擴散度的變化代表在遠處攻擊的玩家需要讓瞄準圈縮得更小才能命中,使得在遠距離難以精準的命中目標,並拉長玩家要從遠距離有效射擊所需的等待時間。

這也減少了「集火」的效果,讓玩家更能感受到裝甲的保護性能,鼓勵玩家離開掩體並採取主動,重裝甲的車輛將因為其吸收傷害的能力而變得更受歡迎,我們所收集到的數據也顯示,這項改動確實縮短了平均交戰距離。

許多玩家在首次更動後反映有某些問題,比如說,現在不只遠距離,就連在近距離也更難瞄準敵方車輛的弱點,而對穿甲遞減的更動也大大影響了戰場的生態,這項改動可能太大…不過我們決定在第一輪測試中對這兩項改動採取較為強烈的調整,測試其極限。

在之後的沙盒版本中,我們根據玩家們的回饋,進一步調整技術特性以及數據資訊。我們內部不斷在討論為了符合某些車輛的定位,是否有調整個別火砲的可能。

我們也討論了對部分車輛的個別火砲調整的問題:了解你和對手車輛的技術特性,可以讓你做出更詳盡的決策,以最有優勢的戰術迎戰,進而使遊戲型態更加多元。

多元的遊戲型態-戰車定位

《戰車世界》中有超過 400 輛的車輛,老練的玩家能夠輕易分析新買車輛的技術特性,並掌握使用的方法,但是對新玩家來說就是一大挑戰了。我們決定簡化這一方面,讓全部的玩家都能更容易辨識,並且根據每台車輛最優秀的性能分類為各個定位,讓玩家們得以找出與自己適性最良好的車輛。同時,我們也嘗試在多方面做出較為次要的更動,並獲得了成功。

無畏級、騎兵和偵察車輛的玩家馬上就能理解其所屬類別的遊戲型態,除了上述關於穿甲距離和射擊擴散的改動以外,我們也對整體車輛的視野予以調降,讓玩家不再過度擔心從遠處被發現並摧毀;因為現在這種「守株待兔」玩法已經無法從遠處進行有效的攻擊了。如此一來,也鼓勵了玩家更積極的移動,從而提升偵察的重要性。

與此同時,騎兵和偵察車輛可以輕易在無畏級身旁盤旋,換句話說,現在它們能完完全全發揮它們的天賦了。

但是,還有其他定位需要調整平衡:有些車輛仍然沒有明確的定位,或著說還沒有決定它們的定位,而且,伏擊型車輛的遊戲型態仍然不夠簡明。在這次測試中,我們發現火力支援車輛需要更多的關注,最主要的原因是它們薄弱的裝甲讓他們難以作戰。

在未來,我們計畫針對各戰車作個別的更動,並調整不同定位的戰車之間的互動,以提升遊戲領域的層次。我們也正在思考應該如何彌補火力支援戰車的裝甲缺點,並且持續開發偵察戰車的潛力。

重製後的SPG

我們相信每台車輛在戰場上至少都能吸引兩名玩家的注意:一名是使用那輛車輛的人,另一名則是與之對抗的人。在現行伺服器上,SPG 車輛就像是「達摩克里斯之劍」和「索倫之眼 」,SPG 必須洞悉整個戰場,並在地圖上的任何地點打出立即又致命的一擊。

我們希望改變其火砲類車輛的核心概念,以期降低玩家在扮演 SPG 定位時的壓力。我們希望SPG仍能對隊伍發揮幫助,但也不得不調整某些部分,因為 SPG 的秒殺能力正是讓玩家不敢突圍接近對手的一大原因。

沙盒測試顯示,SPG 就算不能一發摧毀敵人,基於新機制的緣故還是能在戰場上呼風喚雨。我們透過減少高爆彈藥的貫穿力和傷害,成功減少了對特定目標「集火」的效果。這也減少了 SPG 的惡評,因為玩家們現在不會被它們一發秒殺了。同時,對爆炸範圍的改動提升了 SPG 對於成群目標的攻擊有效性,為同隊的 SPG 提供瞄準標記也提升了團隊合作的貢獻。

這是沙盒中的一項關鍵更動。一套煥然一新的 SPG 機制(第一次讓大量的玩家測試)已然開發,我們也將持續對爆炸範圍和暈眩時間進行實驗,也可能最終的結果與我們最初測試的又完全不同。

向前邁進-我們將往何處去?

往後還有許多個測試階段,在下個階段中,我們原本打算加入 VIII 階級和 IX 階級的車輛測試,但在一個月後,我們發現仍然需要對第 階級在目前的機制中做諸多微調而暫緩。

目前,除了幾個確定的項目以外,我們還無法公開在第二次測試版本中更動的全部細節。除了我們已經討論過的改動外,我們也計畫對切換目標以及幾項人員受傷(即所謂的「暈眩」)的小更動。

感謝每位參與測試、分享回饋,以及提出重要問題的每一位玩家,謝謝你們的興趣和渴望,讓遊戲更臻完善,我們也希望這次的說明能讓玩家們掌握迄今為止的改動脈絡,請密切注意更進一步的消息。

隨著沙盒的第二期發布時間越來越接近,我們也會提供期間將有什麼新鮮事。期待與你在沙盒模式中相見!

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