車長們!
砲彈平衡測試的全新疊代即將到來,《戰車世界》再次需要您的大力相助!針對高爆彈(HE 彈)造成傷害的機制,您將有機會試用一些根本上的大改動。此測試一樣將開放給所有車長加入,並將於沙盒伺服器上舉行 – 趕快加入並分享您的看法吧!
為何要重新平衡高爆彈呢?
在沙盒的前兩次疊代中,我們曾經測試過遊戲中兩種主要砲彈類型的更動 — 標準與特殊。我們重新修正了標準砲彈的參數,隨後也發現特殊砲彈需求同樣受到影響。前一次沙盒測試的主要目標,在於試著讓標準砲彈相較於特殊砲彈更受歡迎一些,並微幅下修特殊砲彈的效果。
這些修正獲得了不錯的結果,我們也準備好要邁向重新平衡《戰車世界》砲彈的下個階段,我們接著希望重新調整高爆彈(HE 彈)。我們不能不去檢視 HE 彈的原因,是因為標準與特殊砲彈的修正,也必定將間接影響 HE 彈的使用。
我們的下一步
前一次沙盒疊代改動(標準砲彈及所有車輛血量的修正)效果不錯,也將加入到下一個疊代中,您也將能在其中進行這些新改動的測試。
HE 彈造成傷害的方式,大概是遊戲中最複雜難懂的機制之一。其中包含數個不同環節,計算時也納入許多參數。讓我們更仔細點瞧瞧。
- 每當 HE 彈擊中目標裝甲,將根據砲彈穿透力計算裝甲是否被擊穿。
- 若裝甲確實被擊穿,則依據砲彈帳面傷害進行傷害計算。
- 即使裝甲沒有被擊穿,計算上也仍會造成傷害,但依據的數值將是帳面傷害的一半。
- 接著,將進行造成「傷害施加位置」的計算。簡單來說,將依據造成爆炸傷害半徑範圍內,選出一個裝甲弱點。
- 剩下這一半的帳面傷害,將根據「傷害施加位置」的裝甲厚度,及其他因素進行等比遞減。
- 此外,目標戰車是否裝有防破片內襯,也將影響到最終傷害的計算。
- 完成以上計算之後,才能得出最終傷害的數值。
但在我們細談這機制計算方式時,也必須了解大部分的相關因素都已過時,也無法準確反映當前遊戲的真實情形。這使我們無法為特定戰車火炮的 HE 彈效果進行微調,而這正也是我們亟想修正的項目之一。
當前 HE 彈究竟有什麼問題呢?
相較於標準砲彈,玩家們很少使用 HE 彈作為有效造成傷害的工具。主要只見於擁有 150 毫米以上口徑火炮的戰車。對擁有小至中型火炮口徑的車輛來說,HE 彈主要被用於:
- 重置基地佔領進度
- 解決血量見底的敵方戰車
- 在怎樣都無法擊穿裝甲的情況下造成傷害
但事實呈現,HE 彈效果在中至小型口徑火炮中非常低落,即使在上述情形中使用 HE 彈,也無法保證能確實看見效果。同一時間,HE 彈雖然能對裝甲薄弱的車輛造成巨大傷害,這常是無心插柳的情況下發生,特別是在沒有瞄準敵方車輛弱點射擊時。傷害數值總是不同,即使最經驗老到的玩家,都無法準確預估。
考量以上所述,這次修正的主要目標,就是平衡遊戲中所有口徑火炮使用 HE 彈時的效果。我們希望下修 150 毫米以上的大口徑火炮在總傷害與單發傷害的表現,並提升特定情況下,中到低口徑火炮使用 HE 彈時的效果。詳細要怎麼做呢?讓我們更仔細點瞧瞧。
1.移除 HE 彈的裝甲穿透力數值
沒錯 – 我們考慮完全移除 HE 彈的裝甲穿透力特性 。若測試結果成功,未來 HE 彈將不會有「裝甲穿透力」這個參數。起初設計高爆彈(HE 彈)時,納入穿透力是為了更貼近真實世界的 HE 傷害機制。
但就如上頭所述,《戰車世界》中也幾乎沒人將 HE 彈視作可靠的傷害輸出方式。即便擁有超群的槍法,也無法確保 HE 彈能順利穿透並造成有效的傷害。針對最終傷害,我們希望避免過大幅度的變動,現今玩家無法預測這發 HE 彈是會造成帳面傷害、三分之一的傷害,或是完全無法造成傷害。
2. 修正機制中根據爆炸半徑的傷害分布
在現行機制中,若 HE 彈沒能穿透裝甲,系統將開始依照高爆傷害公式計算傷害,從中心點的 0.5 乘數,延伸至爆炸最邊緣的 0.05 乘數。簡單來說,若一枚 HE 彈沒能在現行遊戲中穿透裝甲,則砲彈的帳面傷害立即減半,傷害也隨著距離爆炸中心點而逐步遞減。
在新的機制中,HE 彈完全不會有裝甲穿透力,因此現行的計算方式也就不適用了。在平衡修正後,傷害就會隨著爆炸半徑的距離分配,從中心點的 1 乘數,到爆炸邊緣的 0.1 乘數。也就是說,HE 彈的帳面傷害將完全被納入計算之中。
3. 帳面傷害向下修正
考量到以上的新機制,HE 彈也不再需要較高的帳面傷害了,我們將隨著火炮口徑顯著下修帳面傷害數值。
傷害與火炮口徑間的比例也會有所變動。過去以來,最大口徑火炮(150 毫米以上)的基本傷害數字都相當驚人。但在新的機制中,伴隨口徑而提升的傷害增幅將縮小,並且更加一致。
您可在下方表格中查看遊戲中主要火炮口徑,及對應傷害數值的新舊比較版本(參數可能視戰車或砲彈不同而有所差異)。
口徑 |
舊數值 |
新數值 |
---|---|---|
76 毫米 |
156–260 |
55–95 |
90 毫米 |
270–370 |
95–115 |
105 毫米 |
360–510 |
130–180 |
120 毫米 |
440-530 |
180-190 |
122 毫米 |
450-560 |
180-190 |
130 毫米 |
580–750 |
210–270 |
150 毫米 |
890–950 |
320–330 |
183 毫米 |
1750 |
480 |
4. 從爆炸中心處起算的傷害遞減
在新的機制下,傷害將從爆炸正中心的 1 乘數,逐步遞減至爆炸邊緣的 0.1 乘數。新機制與現行機制的根本不同,在於爆炸「密度較為分散」:即使距離爆炸中心只是一點點的距離,傷害遞減仍將相當明顯。
同時,玩家將仍有機會在爆炸最邊緣處造成低傷害。爆炸的效果將會降低,特別是在接近中心的部分。除外,HE 彈對車輛內外部配件與乘員造成的傷害也會相對下修。
5. 修正軌跡公式與最低傷害
傷害將變得更容易預估,不單是因為穿透力的移除,也藉助於以下兩點的修正:
-
軌跡公式的改動 – 找到能有效傷害裝甲、配件,與車內乘員的弱點。現有公式常常「找不到」顯而易見的弱點,HE 彈甚至因此完全造成不了傷害。新公式將能更頻繁地「找到」這些弱點,也往往比現有公式來得更加準確。簡單來說,新公式「找到」目標車輛裝甲弱點的機率更高,計算方式更精準,但造成的傷害也將顯著下修。新公式仍在微調之中,也將根據接下來沙盒伺服器的測試結果,進行後續的調整。
- 藉由爆炸機制造成最低傷害的能力(更多請詳見以下)。藉此方式造成的傷害絕不會很高,但在十萬火急的情況下,能夠提高造成最低傷害的機率(舉例來說,為了重置敵方佔領基地的進度)至幾乎 100%(若擊中裝甲或配件且造成其傷害)。
爆炸機制詳細方式
展開爆炸機制將考量到三大要素:
- 砲彈爆炸的彈片
- 裝甲外側產生的破片
- 爆炸半徑
現在就來一個個檢視吧。
砲彈爆炸的彈片
彈片是由砲彈的金屬外層所形成,在爆炸後化作許多碎片。彈片在爆炸範圍外散射,並嵌入四周障礙物中。在平衡之後,彈片將只散射至途徑上的第一層障礙物 – 這也是與當今機制中彈片規則的最大不同。
也就是說,除了開頂式戰車外,彈片將無法再進一步傷及車輛內部配件。藉此機制造成的裝甲傷害將能被直接吸收 – 裝甲越厚,吸收的傷害也越高。對玩家來說,這修正將有效排除一些邏輯不通的傷害情境,比如說當車長艙被擊中,卻導致裝甲內引擎起火。
裝甲外側產生的破片
HE 彈爆炸之後,隨即在目標裝甲外側造成裝甲的破片。這些破片將以垂直裝甲的方式,以「錐形」規則進行散射。砲彈擊中裝甲的角度不會影響結果。這些破片會傷害裝甲,更能夠進一步傷害內部配件與乘員。如同彈片一樣,破片無法穿透障礙物。依此機制造成的傷害,也如同彈片一樣可被直接吸收 – 目標戰車裝甲越厚,吸收破片的能力也越高。
對大部分 HE 彈來說,這三個機制皆同時並行,但仍可被個別調整。系統將根據這三個機制,分別為各裝甲分組、配件,以及乘員計算傷害(只要機制確實可對特定物件造成傷害的話)。
爆炸半徑
與彈片與破片不同的是,爆炸半徑並不會被障礙物完全阻擋。在這個情況下,傷害只會隨著距離遞減。同時,雖然爆炸半徑不會對車輛乘員造成傷害,裝甲只能夠部分吸收傷害(裝甲越厚,吸收量越高,但無法完全吸收來自爆炸的傷害)。這也是 HE 彈未來將能在任何裝甲上,至少造成最低傷害的原因。
HE 彈在修正之後將有什麼不同?
- HE 彈平均單發傷害將顯著降低(約是先前帳面傷害數值的 66–75%)。
- HE 彈將對目標車輛的內外部配件與乘員造成較少的重傷傷害。未來不可能發生像是擊中車長艙,卻莫名導致引擎起火的情況。
- 往後也幾乎不會發生 HE 彈擊中裝甲,卻完全沒有造成傷害的情況(撇除間隔裝甲的情況)。以上修正將能增進使用 HE 彈時的「有效行為」,舉例來說,用在重置敵方佔領基地進度,或是收拾血量見底車輛的時候。
- HE 彈的實用性將進一步擴張。現在不光是在大口徑火炮中有效,在中至小口徑火炮上也能有更多表現。
- 裝甲薄弱的車輛在被 HE 彈穿透後,將不再受到過分誇張的傷害。雖然傷害還是會比重裝甲車輛來得更高,但不會到 3 倍這麼誇張。
我們希望在 HE 彈修正上看見什麼樣的效果?
我們希望看見 HE 彈用在特殊情境上的效果提升。簡單來說,將 HE 彈當作主要彈藥使用,當然會讓您處於劣勢。相對地,您可在過去適用 HE 彈的場合中,發現這些砲彈變得更加實用了:
- 重置敵方佔領基地的進度。重置的成功機率大幅提高。
- 解決掉血量見底的敵方車輛。
- 使敵方車輛無法移動。針對修正後的 HE 彈,您會發現破壞履帶或傷害外部配件的機率將會提升。