加入沙盒上的全新彈藥測試!

在完成先前首次疊代的彈藥平衡測試之後,我們仔細地分析了您的回饋,以及所獲得的各方數據。我們做出了必要的結論,同時調整了一些先前的決定,並在此無比興奮地邀請您參與下一輪的測試!

根據我們問卷調查的結果,許多參與沙盒伺服器中彈藥平衡測試的玩家,大致上都贊同目前所建議的變更。大部分衍生的問題與建議多與個人體驗有關,但屬本次概念實施的重要方向,也是我們需要密切關注的地方。

我們在全新的疊代中解決了這些問題,所以即刻加入,並讓我們了解您的看法!

我該如何參加?

本次測試將開放給所有玩家參加,您只需要透過以下連結下載並安裝客戶端檔案。

若您已加入了沙盒上的首輪彈藥平衡測試,您將能以先前進度加入第二疊代之中。

測試期間:
2019 年 7 月 5 至 15 日

下載

保持不變的修正

建議實行的低階車輛血量提升受到玩家普遍的正面迴響,所以此修正將維持不變。但以下建議的更動將會進行小幅度的調整。一起來仔細瞧瞧。

特殊 VS 標準彈藥

在前一次測試中,發現標準砲彈表現得遠比特殊砲彈還好。結果顯現,即便是在無限資源的情況下,測試玩家們仍極少使用特殊砲彈。我們希望特殊砲彈與標準砲彈,在效果上能有對應的表現,好讓玩家能因應不同的遊戲形勢選用不同的砲彈。

在此同時,我們希望避免的狀況,就是特殊砲彈反而完全沒人選用。在前一次疊代中,特殊砲彈使用頻率降得略過於預計的門檻。因此在沙盒的第二疊代中,我們希望藉由減少標準砲彈傷害,調整目前標準與特殊砲彈的使用效果比 。

標準砲彈傷害

許多玩家特別指出了,擁有大口徑火炮 (150 毫米及以上) 車輛的效率出現大幅提升。最鮮明的例子,就是德國科技樹中以 Grille 15 作為頂端的驅逐戰車分支。此分支中的大口徑火炮車輛都獲得了過高的傷害提升,效率也有所提高。

在下一個疊代中,我們將讓傷害分布更加地線性,並減少大口徑火炮的傷害增幅,從 40% - 43% 修正至大約 25%。 如此一來,VIII-X 階車輛的傷害增幅不會過高。

大部分其他車輛也會下修一些傷害增量,幅度相對較少。為求明確,您可以參考下表中,一些車輛在單發傷害上與第一疊代測試的數值差異:

車輛

口徑 (毫米)

當前傷害

沙盒測試 #1

沙盒測試 #1 之傷害增加 (%)

沙盒測試 #2

沙盒測試 #2 之傷害增加 (%)

МS-1

45

47

57

21%

55

17%

Т-34

76

115

145

26%

140

22%

M26 Pershing

90

240

315

31%

290

21%

IS

122

390

525

35%

480

23%

IS-7

130

490

670

37%

600

22%

Object 268

152

750

1060

41%

930

24%

Grille 15

150

750

1060

41%

930

24%

這些調整將能協助我們平衡所有車輛的相對效果。

針對驅逐戰車與個別車輛的血量更動

針對第三線的驅逐戰車 (像是裝甲極差的車輛如 Grille 15),我們將減少它們的總血量約 5% (捨入之後)。對某些車輛來說,它們的參數下修幅度將會非常微小。這是因為我們調整了捨入公式。

HE 彈傷害與自走炮耐久性

有些玩家指出火炮標準砲彈的 22% 傷害增幅有些過高,我們也透過測試結果證實了這一點。有鑑於此,我們將下修標準砲彈傷害增幅至 11% ,而不是先前所宣布的 22%。

此外,我們也將微幅下調自走炮血量 大約 10%。

未來測試

在第一次疊代的測試中,許多玩家不只針對特定砲彈機制分享了回饋,更對相關的遊戲環節,像是遊戲內經濟 、個人任務 ,以及統計數據 都提出了看法。

我們了解這些是遊戲中同樣至關重要的部分,因此將在實施更動之前進行必要的測試。先來回顧一下大家的一些關注重點吧!

個人任務

大多數的個人任務都跟造成或阻擋傷害息息相關,我們也必須在確認了這些相關參數的最終數值之後,才能重新回顧這些任務的達成條件。敬請關注更多後續消息!

經濟上的更動

在我們確認傷害與血量比之前,暫時無法底定合適的車輛購買與維修費用。我們絕對會在稍後對此進一步檢視,其中包含戰鬥獎勵機制。對此我們的首要目標不在於作出根本的更動,而是確保玩家的收支平衡能夠維持在與現今遊戲體驗相同的水平。

遊戲統計

有些玩家提出疑慮,那就是隨著血量增加,遊戲中的統計數據 (如平均造成的傷害、平均單場獲得經驗等等) 都將失去重要性。這是一個重要的議題,我們正就幾個可能的解決方法進行探討,這也可能會影響未來遊戲統計顯現的方式。一旦我們對此功能有任何新的原型,我們就會迅速加到沙盒之中。

HE 彈傷害

我們目前沒有任何更動 HE 彈設定的計畫;雖說如此,我們也將持續觀察它們的效果。我們希望可以確保它們多被使用在:

  • 射擊裝甲薄弱的車輛,或是血量較低的目標
  • 重置基地佔領

總體來說,HE 彈傷害應該要略高於 AP 彈,但後者更能擊穿裝甲。我們目前的第一要務,是在標準與特殊砲彈中取得平衡,也將在此疊代之後考量是否有必要對 HE 彈進行調整。

彈藥架容量

對 I-VII 階車輛來說,由於耐久性增幅大於單發傷害增量,因此作爲補償將等比增加彈藥架容量。

對 VIII-X 階車輛來說,單發傷害與耐久性增量大致相互抵銷,彈藥架容量也就無需特別增加了。我們也確實意識到一旦更動了標準與特殊砲彈使用比,一些個別的車輛可能有必要增加彈藥架容量,我們會在未來的測試中仔細檢驗這個議題。


車長們!準備好加入下一輪的測試吧!這是屬於我們所有人的遊戲,非常希望能夠鼓勵更多的玩家參與,一同加入沙盒之中,與大家分享詳細的看法回饋。

讓我們一同塑造未來吧!

關閉