2020 年的遊戲變化:展望未來

車長們,春天來了,而新賽季的裝甲大戰已經展開!

跟各位分享《戰車世界》未來發展計畫已然成為我們的傳統。請繼續閱讀以了解即將到來的功能和我們在今年的遊戲計畫!

新平衡:下一步

我們在上一篇文章中討論過 1.9 更新中新平衡功能的詳細內容,因此請務必確保您沒有錯過任何內容!

那些已經購買和研發卻成為收藏車輛的戰車,會不會對其所花費的經驗進行補償?

不會。如果玩家在前一段時間就研發了這輛車,那他們也許已經玩過這輛車,這意味著當它成為收藏車輛時,玩家也不會有所損失。這就是為什麼不會有補償的原因。可到這裡詳細了解。

藍圖

藍圖是個廣受歡迎的新功能,有非常多的玩家在使用。然而,還是有一些問題需要解決。舉例來說:如果某個玩家的科技樹已經被研發過了,但還有國家藍圖碎片沒用,且無法處理那些碎片。這是我們正在努力解決的問題之一,我們正在考慮該如何在所有人都能受益的前提下解決這個問題。無論如何,藍圖都會繼續發展下去。

特殊砲彈

目前,特殊砲彈具有終極的優勢。有整個具有良好動力和炮管操控性的亞型車輛在加值砲彈下獲益良多。然而根據推測,這些砲彈會讓裝甲精良車輛的良好生存能力遭受否定,這反而降低了那些車輛在戰鬥中的影響力。所以目前,我們的主要目標是要增加這些車輛在戰鬥中的影響力並協助它們扮演更重要的角色,因為它們有著很高的生存能力。

在沙盒伺服器上,我們有試著去減少特殊砲彈的每分鐘傷害,如果我們可以把這種特定改變從其餘新平衡改變中分開,就能收到很好的效果。我們依舊還有很多與砲彈相關的工作要做───舉例來說,我們仍然需要修訂 HE 彈,不過還尚未對增加標準砲彈基本傷害一事做出最後的決定。所以,我們會以整體的角度來看待砲彈重製這件事,以便找出更有條理的解決方案。

另外,我們不打算重新推出用金幣來購買特殊砲彈的方法,因為我們希望每位玩家擁有的條件都能相等。

更多關於 HE 彈的消息

我們想要重製 HE 彈的方法還不太行。我們想要讓這種砲彈類型更能被預測和易於理解。玩家必須了解當砲彈擊穿或沒擊穿時他們會造成或受到多大的傷害。如果砲彈有穿透,在邏輯上就必須接近穿甲彈,因此我們正在朝這個方向努力。

自走炮

我們不會移除對隊友的震盪,但我們會檢查震盪系統的設定。震盪機制將不會消失。我們無法讓過去美好的穿甲彈回歸。不會有加值自走炮,但我們會繼續研究自走炮。

乘員 2.0

乘員 2.0 是一種複雜的系統,因此我們還正在為實踐各種概念而努力開發著。只要我們找出玩家和我們團隊都能接受的解決方案,各位就一定能在沙盒開放伺服器上體驗到所有可能的改變。

我們打算在 2020 年夏季前後展開測試。與此同時,各位有機會嘗試使用重新設計過的乘員,如果廣受大家的好評,我們將會繼續研究適當的轉換和補償機制,以及這個功能的其他層面上問題。

您在沙盒伺服器上體驗到的乘員 2.0 版僅僅只是用來測試我們構想的實驗。請注意,所提出的任何建議有可能不會進入最終疊代,也可能是經過完全重製後才釋出。

可以期待沙盒的部分

  • 我們將會實裝一個新的實體───單位。它將由四名乘員組成。每位車長都可以接受特定車輛的訓練。單位內的所有乘員都是統一的國家與車輛類型 (舉例來說:蘇聯的中型戰車)。單位的等級決定了單位的車長能學習多少個歷練。每位車長都有自己的一套歷練/技能。事實上,乘員可以被調動到四輛車上 (+屬於相同國家及類型的所有加值車輛)
  • 將會有所謂的特殊乘員───這些顧問將會強化車長。
  • 將大幅重製歷練系統以包含更多的歷練,各個歷練都會有等級。歷練會分成五條分支 (類似乘員),每條分支結尾都會有兩個終極歷練供您挑選。想要學會它們,玩家就必須沿著分支努力。
  • 這個系統將會「融合」在基本代表了整組乘員的車長身上。

我們會在沙盒上測試這個系統。部分新歷練會類似舊的歷練,然後加入反映玩家行為的情境歷練(例如:歷練在車輛耐久性偏低時會加快裝填速度)。預計共有 35 個歷練,其中 10 個為終極歷練。

主要規則:乘員會讓遊戲玩起來更加愉快,但不會提供過多的優勢。多樣性會增加,在適當的情況下會採用更強的歷練。

裝備 2.0

我們希望裝備的使用能多樣化並擺脫清一色不變的標準配置。我們想要增加新的裝備類型,影響過去未曾受到影響的新特性。我們還想簡化裝備類型系統及其價格。

目前,我們考慮讓車輛擁有適合某些裝備類型的欄位。舉例來說,一個適合炮管操控性,另一個則適合隱蔽性或防禦性裝備。這應該會讓各種角色和車輛類型擁有某些能夠套用到它們身上的加成,這將有助於使它們的角色和遊戲風格更加突出。

裝備欄位屬性將會以角色作為基礎。配置沒有任何限制,但部分裝備將僅適用於某些類型的車輛。沒有懲罰,只有改善。加成不會太多───我們希望您能找出適合自己針對特定車輛玩法的裝備組合。

這一切都會在沙盒伺服器上進行測試。

有個問題───拆卸改良型裝備的價格很高,這類裝備每一個就要 200 點券。是否有打算要更改?
拆卸價格被設置成不會降低裝備的價值,以防止玩家將某一輛車的進彈裝置移動到另一輛以及節省購買新裝備的點券。
然而,在推出戰勛裝備之後,我們將會回到拆卸問題上,包括改良型裝備的問題。在任何情況下都會以考量玩家來解決───也許可以透過增加點券收入來解決。
功績獎勵已經被移除因此再也無法獲得拆卸器。你們有解決的方法嗎?
我們會新增獲得拆卸器的方法───我們目前正在測試每日任務的運作方式以及一切是否正常。我們可能會加入拆卸器做為獎勵。而您也可以透過完成獎勵任務來獲得一個拆卸器。

2020–2021 排名戰

對於 2020–2021 年,排名戰將會帶著 3 個引人入勝的賽季重返《戰車世界》。根據您在所有三個賽季中獲得的結果,可以取得終極獎勵───一輛 IX 階戰車。其名稱、車種、國家,以及特性皆為最高機密,因此會在之後才公布。

根據各位的反饋,我們對部分遊戲機制稍微進行修改來吸引各位多多參加聯賽。為此,將針對有資格參加聯賽的人提供特殊每日任務。我們也打算重製獎勵戰鬥的獲得機制,以及縮短各個分組的旅程。

有看法認為,排名戰中應該只能使用可研發車輛不得使用從世界地圖活動和個人任務中獲得的獎勵車輛
目前,我們在這個問題上沒有一致的看法。其中一個可行解決方案是為此使用分房系統,但這也是有爭議的。分房系統中的任何新規則都會拉長佇列時間。與此同時,排名戰的玩家早就有玩家數、伺服器,以及黃金時段的限制。多數玩家都不願等上 5 分鐘或更久的時間來參加戰鬥。
眼下,開發人員與玩家需要在這個問題上達成共識。截至目前為止,一切都還在討論中。

車輛重新平衡

今年,我們將會繼續 2019 年起針對一些人氣車輛所進行的重新平衡工作。我們已經調整過 Leopard 1 STB-1 及其他出色戰車的特性,而現在正是時候踏出下一步來調整 E 100 傳奇 IS-4,等等其他車輛的表現特性。

  • 在德國分支中,我們不只打算要重新平衡 E-100,還加上 VK 36.01 (H)E-75Tiger I  Tiger II
  • 至於蘇聯,除了 IS-4 外,我們也打算要密切觀察 KV-3KV-4,以及 ST-1
  • 在美國分支中,T32M103,以及 T110E5 將進行重新平衡。

這並非完整名單,將來有可能會添加其他的戰車。

我們還在考慮重新平衡輪式車輛的選擇。玩家要確實擊中輪式車輛很難,所以必須先讓它無法移動。但是輪胎受損的影響極小───不足以影響車輛的整體機動力和移動力。這一點就需要修正,我們預計會在今年內處理。

《戰車世界》10 週年

2020 年標誌著我們的遊戲邁入十週年,因此我們將會與各位一同慶祝這個里程碑!大型慶祝活動將於 2020 年 4 月展開並且持續到今年年底。

我們為各位準備了許多有趣活動以及其他大量的遊戲內容。週年紀念將包含五個主題階段,各自都對應著《戰車世界》玩家心中留下印記的里程碑。老手會笑著回想起這些往日美好時光;而新手會驚訝地發現一些關於我們遊戲的有趣事實。

週年紀念的五個階段將會共同展示出《戰車世界》在過去 10 年裡出現了多少的改變及成長。慶祝活動會在 2020 年 8 月達到最高潮,而且這個月肯定會出現許多令人開心的驚喜!每個人將會得到盛大的特殊禮物和獎勵,所以務必要來參加我們的派對!

你們是否會因為《戰車世界》十週年紀念而計畫「特赦」被封鎖的玩家?

是的,我們有這個打算,但我們還沒有準備好透漏哪些玩家和違規行為將被「特赦」的細節。

其他

戰鬥編制。你們有計畫讓已移除的戰鬥編制回歸,或者實裝像歐服的 Team Clash 活動中用過隊伍編制

7/54 編制已經永久移除因此不會回歸。歐服的 Team Clash 活動向我們表明了玩家實際上喜歡 7/70 編制,所以我們希望能再推出一次,卻又不想與任何特定遊戲活動綁定。我們想要看看玩家如何看待遊戲本身以及他們是否享受一切。如果一切順利,我們就會考慮其使用的選擇、獎勵和其他事項。只有到那時,在經歷過改善之後,我們才會在需要時推出。

7/70 編制不會成為新的電子競技,而是給業餘愛好者的《戰車世界》競技。

遊戲活動相互重疊

最近的 DDoS 攻擊嚴重影響了預定的遊戲活動,所以為了玩家的利益,我們不得不移動一些活動。選擇很簡單───取消一些活動或是讓它們重疊。我們選擇了後者。將來應該再也不會發生這種事情。

我們還為公會玩家策畫新的活動,特別是在隨機戰鬥中。

點券商店。品是否會更新?

點券商店中的物品大約每 6 個月更新一次。今年我們會更新商店並使用新排名戰賽季的開始時間來做為參考。

使用者介面。你們打算如何及何時修正無法射穿和「不明確」物件的透明貼圖?

這個系統問題是和我們在引擎中使用了第三方技術有關。當不同的技術互動時就會出現問題───我們在 1.0 更新前就已了解此事,然而它們出現的頻率不高。我們正在研究該如何去進行修正,但這些問題還需要技術的持有者參與解決,因此需要再花上點時間。


再次感謝各位的熱心反饋!敬請期待───只要新的解決方案準備就緒,我們一定會邀請各位來沙盒伺服器上進行測試。

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