幕後故事:Safe Haven

經過多年開發設計和疊代測試,我們的設計師與亞洲發行團隊密切合作,推出了一張全新地圖。該地圖不僅應用了全新功能和設計元素,還為所有類型的戰車提供在戰場上大放異彩的機會。

現在,我們將從開發團隊的角度,為大家介紹更多關於 Safe Haven 的設計理念。

間隔拍攝:Safe Haven 地圖創建過程

與開發團隊的非正式會談

問:可以為我們介紹更多關於碉堡的詳情嗎?

答:雖然地圖佈局給人帶來不會受到自走炮攻擊的印象,但實際上這樣的地圖設計會迫使自走炮玩家更加活躍地尋找機會。

建造碉堡的靈感來自於第二次世界大戰期間沿海地區大量使用碉堡。這些碉堡用於製造和維護潛艇。

問:製作 Safe Haven 地圖時面臨哪些挑戰?團隊是如何克服這些挑戰呢?

答:早在過渡到新的遊戲引擎和創建高清地圖之前,Safe Haven 地圖的概念就已經形成了。在第一次測試中,我們意識到當時沒有充足的資源來充分發揮這個概念的潛力。

直到 2020 年,我們認為當初的想法非常有趣,並重新審視這個概念,在等待發行的過程中,最初的地圖原型和當前的遊戲玩法標準相比變得過時。

最終,我們不但重現了 Safe Haven 的 SD 原型,同時也對它進行了一系列改動。

問:Safe Haven 地圖上哪個部分的製作過程最有意思?

製作過程中最有意思的部分是港口和碉堡外的大面積綠色區域。實際上,港口和碉堡除了為迎合更流暢的遊戲玩法進行了一些調整外,並沒有進行大幅度修改,但綠色區域卻隨著每次疊代和元素的捨棄進行了大量修改。

在製作過程中,神社、稻田、機場甚至整個村莊循環出現又消失。

在經過多次測試後,我們最終選擇了結合有趣的遊戲玩法和不帶刻板印象的美學的一種設計。這裡呈現了工業侵佔自然的景象,包括桁架橋、交叉路口、大型起重機,當然還有港口和碉堡本身。

Safe Haven 地圖上的路口 —— 早期至當前版本

問:地圖上還有哪些值得探索的有趣特征嗎?

與其他地圖相比,這張地圖的主要特點之一在於其非線性設計。每個方向都進行了分叉。幾乎所有的位置都允許玩家改變路線,獲得戰術上的優勢。

儘管這張地圖在玩法上可能頗具挑戰,但我們誠摯地希望它的多樣性能夠創造出更有趣的戰鬥場景。

早期 vs 最終版本

在開發過程中,越來越多的紋理和元素被添加到地圖中。Safe Haven 最初的設定是秋季的雨天。地圖早期還有寶塔和佛像等東方元素。

當前版本的地圖景象更工業化,採用明媚的春季色調。

地形 

對地形進行了調整。尖銳的岩石被火山岩取代,反映了日本真實的景觀。另外也新增了松樹。

在藝術方面,我們追求盡可能使松樹、樹木、動物和其他元素看起來真實。

神社 

Safe Haven 東邊的小山有通往禁區的台階。當玩家駕駛戰車穿過綠色的田野時,能看到一扇鳥居和一顆被注連繩(用於標示神物)環繞的大樹。

港口

戰後,Safe Haven 的經濟似乎在飛速發展。該地圖有精心設計的集裝箱和造船起重機,使地圖看起來像 1960 年代日本的非軍事化城鎮港口。

碉堡

碉堡在早期設計階段就被納入考量中,但大多數碉堡都埋在地下,日本工業碉堡的相關參考文獻資料很少。

在地圖的開發過程中,選擇了多坡屋頂的碉堡,這是許多國家使用的常見設計。而墻壁的照明和結構是為了方便玩家導航。

Safe Haven 早期版本

平面設計

Safe Haven 可被劃分為兩大區域 —— 港口和綠地。高傷害的車輛可在港口位置施展火力。高機動性的戰車可在田野輕鬆遊走,而驅逐戰車和自走炮則可找到隱蔽和伏擊的好位置。

熱圖

準備好在 Safe Haven 地圖上戰鬥了嗎?下方彩色方塊代表車輛出現的位置。較大的方塊表示車輛在此位置停留時間較長。

雙方隊伍站位

 

西方(黃色方塊)和東方(藍色方塊)隊伍的可能車輛位置

重型戰車

 

重型戰車的可能位置

中型戰車

 

中型戰車的可能位置

輕型戰車

 

輕型戰車的可能位置

驅逐戰車

 

驅逐戰車的可能位置

自走炮

 

自走炮的可能位置

 

靈感

整體概念基於許多元素。以下是開發人員在設計 Safe Haven 時,搜集在概念板上的一些圖片。

 

 
 
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