自走炮通常又被叫做火炮或「炮兵」,為《戰車世界》中真正獨特的車種,而且有大量的《戰車世界》粉絲愛玩。它們走過了漫長的發展路,自走炮在現有車輛中找到了自己的定位,從「傷害製造者」開始明顯演變成支援戰車。現在是時候來跟各位談談,我們將如何根據自 2017 年以來累積的統計資料及反饋下所做的長期研究來改變它們的震盪參數。
為什麼我們要重新平衡?回顧觀點
展開2017 年 4 月,我們調整了自走炮設定來作為 0.9.18 更新的一部分。從那之後,《戰車世界》有了重大的改變,但自走炮這個車種基本未受影響。我們加入了新的車輛分支及新國家,並重製了部分分房系統。現在我們終於準備好進行下一步,並對這個獨特車種來進行一些調整。但首先,讓我們先瞧瞧自走炮近年來的演變過程。
一次射擊,裝甲排和巨大傷害
那些在 0.9.18 更新前玩過《戰車世界》的人,應該還記得自走炮能造成嚴重的傷害,這都歸功於它們的高單發傷害。突然間您就被砲彈擊中,連躲都躲不掉。無論裝甲有多厚,大多數車輛都無法避免這種情況。
結果,許多玩家──特別是駕駛重型戰車和速度偏低的車輛──更沒有意願去冒險。他們反而選擇待在安全地點來避免受到自走炮的攻擊,這對戰鬥動態造成了影響。受到高單發傷害的可能性促使您無法採取積極有用的行動。再加上,當時自走炮還有一些就像火上加油般的其它「魅力」。舉例來說:
- 發射 HEAT 和 AP 彈能造成巨大傷害,比未穿透高爆彈的平均傷害大上許多
- 沒有限制一支隊伍中的自走炮數量。部分戰鬥中,隊伍是由超過一半的自走炮所組成
- 有可能加入由二到三輛自走炮所組成的裝甲排的隊伍中。由於它們可以分工合作,這類裝甲排能夠控制整張地圖,對於不同方向的區域戰鬥結果有著過多的影響力。
但對那些玩自走炮的人來說,這也不是個輕鬆愉快的事情。裝填時間長 (比其它戰車來得久),準度偏低和擴散度高成為它們戰鬥力過高的一種報應。
0.9.18 更新及其解決方案
0.9.18 更新標誌著自走炮真正的總體改變。2017 年 4 月,我們:
- 將一般自走炮身上除 HE 彈以外的所有彈種移除
- 大幅降低 HE 彈的裝甲穿透力及單發傷害
- 限制每支隊伍最多 3 輛自走炮,而每支裝甲排最多一輛自走炮
- 增加自走炮準度並降低其擴散度和瞄準時間。
此外,為了將自走炮轉變成高效率的團隊玩家,而非單獨的戰車,我們推出了全新的震盪機制。現在,處在自走炮爆炸半徑內的戰車特性被暫時弱化。因此,自走炮的成功能為己方隊伍帶來無法估量的優勢及扭轉戰局。
我們對所有自走炮所做的改變都有著不同的影響,但整體來說,擊穿的次數就明顯地變少。在重新平衡的過程裡,我們大幅降低 HE 彈的標稱傷害,並且減少自走炮在戰鬥期間和單次射擊下所造成的平均傷害。
注意: 因為這些改變,所有自走炮完整殺傷力的穿透率已大幅減少。 舉例來說:Object 261 的完整殺傷力穿透率就減少了七倍。此外,X 階自走炮每場戰鬥所造成的傷害平均降低了 6%。
新挑戰
在 0.9.18 更新後,自走炮的玩法出現了改變,自走炮成為一種更偏向指揮為目的的車種。玩自走炮時的重點從對特定目標造成高傷害變成了對更多的車輛造成傷害。自走炮開始會去注意地圖區域上,有大量敵方戰車的地方以及隊友最需要幫助的地方。
然而,新的震盪機制帶來了一些新問題。因此,各位就下列幾點向我們進行了反饋:
- ● 在遭受到數輛自走炮攻擊下的震盪時間太久。目前,每個新震盪作用都是有別於先前的震盪效果。因此,當遭受到數輛自走炮攻擊時,玩家會受到大幅延長的震盪效果,並且沒有任何方式的限制。對於重型戰車及其它速度緩慢的戰車而言,這種情況特別不方便:由於持續受到震盪,它們被迫在車輛特性降低且行動緩慢的情況下裹足不前。因此,這些戰車很容易成為敵人下手的目標。
- ● 就算沒有受到傷害也能造成長時間震盪的機制。當自走炮砲彈在離戰車很遠的地方落下並造成最低傷害的情況下,就會出現震盪時間,無論如何都會降低其效能特性,與造成的傷害量多寡無關。
我們想要改變這種情況。即將到來的自走炮重新平衡最重大的改變將影響到震盪機制。我們的主要目標是減少震盪的時間總和,特別是在被數輛自走炮連續擊中之後。
我們的調整
我們的調整將包括幾大部分。首先,我們打算降低所有自走炮擊中已受到震盪車輛的震盪持續時間。不過先讓我們快速瀏覽一下原理,這能幫助您更好地理解即將改變的機制。
震盪時間目前是怎樣計算的?
最高震盪時間由兩個部分所組成:
- 第一個部分是各自走炮砲彈的常數,而且不由造成的傷害來決定。在砲彈設定中,這個數值是設置成 0 到 1 的係數,而它在您的車庫裡會顯示成以秒計算的「最低震盪時間」。這是砲彈其中一個平衡參數──就像是穿透力或初速一樣。這個參數會為每個自走炮砲彈分別設置,使其能造成震盪。
- 第二個部分是有條件的變數值,它是根據砲彈造成的傷害來計算的。這個特性沒有直接顯示在遊戲客戶端裡,但要去計算它很簡單。這個數值取決於傷害,且每次都不一樣。
總而言之,這兩個部分 (常數加變數) 會等於一 (1)。讓我們以 Object 261 為例來思考一下它們的比例。目前,這輛自走炮擁有下列的特性:
- 震盪的固定份額 = 0.45
- 砲彈震盪時間 (最高震盪時間) = 29 秒
- 最低震盪時間 = 固定的砲彈震盪百分比 * 最高震盪時間 = 0.45 * 29 = 13.05 秒
根據這個資料,我們可以用固定值來計算出震盪的變量及其比例:
- 震盪的固定份額 = 0.45
- Variable Stun Percentage = 1 - Constant Percentage Stun = 1 - 0.45 = 0.55
我們想改變什麼地方?
為了清楚起見,讓我們思考一下 Object 261 朝 IS-7 開火的狀況。
1. 我們將修改震盪的常數部分,不取決於傷害的部分。因此,我們將變數部分的影響力增加 5%。用 Object 261 來舉例,這個比例將從 0.45 與 0.55 改變為 0.4 和 0.6。這會將 Object 261 的最低震盪時間從 13.05 改變為 11.67 秒。
2. 我們也會修改震盪的第二個部分,取決於傷害的部分。我們將根據戰車到爆炸中心的距離來改變高爆的傷害分佈程度。現在這個範圍是從高爆中心的 0.5 到邊緣的 0.15。我們將會把邊緣的高爆傷害量從 0.15 降低為 0.05。這會減少所有的高爆傷害,除非高爆彈是直接在裝甲上爆炸。所以,這會造成震盪的第二個部分略為減少。
3. 如果您已經處於震盪效果中,那麼任何進一步的震盪都會減半 (1/2 震盪)。為了更好理解這個機制,讓我們瞧瞧下面的具體範例。
4. 如果這台車輛裝備防破片內襯 (已經處於震盪效果中),我們將會讓自走炮砲彈擊中車輛時的震盪時間降低。現在超重型防破片內襯將會額外降低 20% 增加的震盪時間,而重型防破片內襯為 10%。舉例來說:如果增加的震盪時間為 15 秒,在裝備超重型防破片內襯的情況下就會降低到 12 秒,而裝備重型防破片內襯的情況下則降低到 13.5 秒。
改變增加的震盪參數
目前,如果增加的震盪時間比前一次震盪的剩餘時間還長,那麼增加的震盪時間就會被加入到總震盪時間,如下圖所示:
第一次震盪為 20 秒。過了 8 秒後,另一發砲彈擊中您的車輛,又增加了 23 秒。而總計時間將會是 8 + 23 = 31 秒。
在改變這個機制後,增加的震盪時間將自動減半。所以震盪的時間總和將會減少:
第一次震盪為 20秒。過了 8 秒後,另一發砲彈擊中您的車輛,又增加了 23 秒。然後減半,所以震盪的時間總和為 8 + 12 = 20 秒。
如您所見,31 與 20 秒之間的差異是很大的。在此期間,您可以改變位置、對敵人造成傷害、重置基地佔領、... 等。多虧了新的機制,被自走炮重複擊中的震盪時間將會大大地降低。而在更多的情況下,當您再次受到震盪時震盪計時器完全不會有所改變。
如果任何震盪時間是少於 5 秒,就不會被納入該震盪時間。
自走炮特性的改變
每處的改變都不大,但綜合起來就會使震盪持續時間大幅降低,特別是增加的震盪時間。這些改變將會以不同的方式來影響不同的自走炮,取決於這些戰車的設定及目前的戰鬥力。這就是為什麼我們打算改變個別自走炮的效能特性,以便在公告改變生效後微調它們的效果。尤其是下列戰車,我們將會爲其高爆半徑減少 5%:
- G.W. Panther
- G.W. Tiger (P)
- G.W. Tiger
- G.W. E 100
- M12
- M40/M43
- M53/M55
- S-51
- SU-14-1
- SU-14-2
- 212А
- Conqueror Gun Carriage
- Object 261
我們也會對下列自走炮的效能特性進行個別調整:
展開Conqueror Gun Carriage:
- 降低砲彈初速 35 公尺/秒 (395 -> 360)。
G.W. Panther:
- 降低準度 0.02 (0.66 -> 0.68;0.62 -> 0.64);
- 增加裝填速度 1 秒 (27.2 -> 28.2;26.0 -> 27.0);
- 增加迴轉炮塔時的擴散度 0.02 (0.46 -> 0.48;0.44 -> 0.46)。
上述一切都只是我們自走炮重新平衡的行動概念。首先,我們想要在超測期間多方面測試這所有的改變。當然,我們也想要知道各位對我們提議的意見。我們將繼續努力根據測試結果和各位的反饋來進一步重新平衡自走炮。