開發團隊問答環節(文字)

感謝大家觀看開發團隊問答的直播,文字稿出來了!  

如果當時錯過了直播,趕快往下看看開發團隊的回答,您的疑問開發團隊都幫您解答囉!

文字稿如下:

是否有計劃在遊戲中添加半履帶戰車? 在第二次世界大戰期間,德國和美國採用很多輛半履帶戰車,你們開始探索這些戰車了嗎?它們又有哪些獨特的機制呢?

不,目前不會。大多數這類車輛的武器和裝甲薄弱,我們很難為此類車輛創建有趣的分支。

是否會增加其他國家的輪式車輛?如果會的話,是哪些國家呢?

歷史上不只有法國擁有輪式車輛,所以我們甚至從發行法國分支之前就考慮讓其他國家也有輪式車輛。但是,我們不打算在近期讓其他國家也有輪車。目前我們有更多有趣的選項。

柏林 PvE 模式很有趣,是否有可能永久存在於遊戲內?

我們肯定會在之後發布短期的 PvE 活動,因為這對我們來說是向玩家提供新東西,並測試一些遊戲功能的絕佳機會。我們還沒有添加永久性 PvE 模式的計畫,因為團隊主要專長並不是 PvE,因此仍在學習 PvE 的相關東西。我們還無法確定它會不會變成常駐模式。

史實戰鬥會捲土重來嗎?

一定不會像好幾年前那樣。最終防線和邁向柏林之路這兩個 PvE 都是試圖找到一種複興歷史戰役的方法。我們希望繼續朝這個方向努力,如果我們設法製作出真的有趣,可以一直玩的內容,我們也會想辦法把它放進遊戲內。

會不會將日本驅逐戰車添加至遊戲中?

我們一直在考慮將日本驅逐戰車作為加入遊戲的候選對象。可能會添加它們,但並不是在近期之內。

有沒有可能在戰鬥中使用煙霧發射器和戰車機關槍?

如果問題是關於隨機戰鬥,那麼答案會是否定的。我們做了戰車機關槍的內部原型,但我們不太滿意結果。在前線模式中已經有煙幕這個戰鬥儲備,但這功能並不是最受歡迎的。類似的概念有可能會出現在活動中,但它們不太可能成為遊戲核心的一部分。

有很多地圖上有很多水,是否打算為《戰車世界》計劃兩棲車輛?

這樣的地圖很少。有四分之三的地圖中沒有水作為可玩區域或重要障礙。通常用一般車輛就能穿越它。此外,地圖是隨機的。因此,兩棲車輛沒有什麼太多用途。

是否計畫加入更多現代車輛,例如冷戰、越戰時期或是在這之後的時期?

目前,我們沒有這樣的計畫,因為我們現階段遊戲內的有趣內容已經很充足了。我們不會對遙遠的未來發表任何聲明。

必須關閉遊戲然後觀看回放是違反直覺操作的,是否可以在當前客戶端中觀看?

此功能在技術上非常昂貴,並且需要對伺服器的基礎結構進行大量開發。 此外,播放方法僅適用最新版本。這個功能的優先等級跟會影響遊戲玩法的功能相比,重要性比較低。我們很樂意改善回放系統的功能和可用性,例如工具,攝影機,切換視角和其他資訊等,但我們必須不斷推遲對它的開發。我們非常希望明年有時間,但我們不能承諾或保證任何事情。

有沒有考慮實行夜間戰鬥或天氣系統?

這個問題已經討論了很多次。如果夜間或大霧強烈影響能見度,那麼在這樣的地圖上進行戰鬥,對大家的眼睛都不會很舒服。因為在低能見度條件下進行比賽是非常危險的。能見度差會打亂玩家的“肌肉記憶” (行動思維),使戰鬥過於拖延跟冗長。但如果能忽略夜間或大霧對能見度的程度影響,用同一張地圖但不同的呈現方式。我不會說我們永遠不會加入此類地圖。不久的的將來我們會嘗試類似的方式,如果玩家喜歡,我們當然也會進行更多的相關工作。

開發人員對每一場戰鬥的的自走炮的數量上限滿意嗎? 在混戰模式下,很多玩家真的很享受一場只有一台自走炮。

自走炮在群戰的時候,扮演著非常重要的角色。因此每一隊的自走炮數量都必須設成一定的百分比。對於 15v15 戰鬥,擁有 0 至 3 個自走炮是正常的。我們目前正在試驗的混戰模式是 7v7,跟一般隨機戰鬥的玩家人數不同,密度也不同。這證明了每一邊限制 1 台自走炮是合理的。

金彈是一個非常有爭議的話題,很多玩家建議限制戰鬥中使用的金彈數量,你們有考慮過嗎?

限制特殊砲彈會導致許多重大限制和行為改變。由於是較低階的車輛會遇到高 1 - 2 階的車輛時會被虐。同時,如果限制不夠明顯(例如,比如限制 50% 而不是 20%),則不會讓遊戲玩法發生任何變化。戰鬥中向車輛發射的特殊砲彈數量不會改變,同時我們也不會做任何更動,除非是正式的限制。 我們也正在計畫用其他的方式改善砲彈系統。

是否正在計畫更多隨機戰鬥模式,例如奪旗,或是防禦/摧毀基地?

我們會定期在活動中測試不同的機制,所以你會看到我們推出前線、大逃殺跟混戰。但如果我們讓勝利條件變得更加困難,這樣遊戲會發生很大的變化,導致許多玩家被強迫離開他們的舒適圈或隊伍間互相的協調溝通標準會變的非常高。我們之後計畫定期舉行混戰,它將會變成我們測試新機制的平台,也可能可以發現 7v7 遭遇戰之外,全新很酷的遊戲模式。

到目前為止,Maxim Chuvalov 和 Andrey Biletskiy 為 Wargaming 工作的主要亮點是什麼?

Maxim: 遊戲是 24/7 運作,不會有假期,何時都可以玩。整個遊戲環境、玩家,都會不斷改變。玩家來玩,可能離開一陣子又繼續回來。我們跟著玩家一起成長,一起互動,這一直都是很棒的部分。

Andrey: 節日大作戰發佈的第一年,玩家多到伺服器沒有辦法負荷,而且正逢聖誕節假期,所以我們連續工作了 72 小時不間斷要重啟伺服器。最後終於解決的時候,大家累到連站都站不起來,可是真的很有成就感也很開心問題終於解決了。

從辦公室變到在家上班的情況如何?這項改變帶來了哪些挑戰?

很有趣但是很累。在家上班的時候會遇到網路等其他突發狀況。事實證明,與同事一起處理正在開發中的任務非常容易。最困難的部分之一是開始新項目和功能,而且對事情達成一致意見甚至變得更困難。 把工作與生活分開是很複雜的,想要保持健康的工作、取得生活平衡,同時又不要累死。 我們嘗試互相幫助,而盡量不要在七早八早或是深夜開會,但這一切都不是那麼容易。一般來說,一切都很好。

有沒有任何特定的博物館被借重來參考設計或是製作戰車?

我們正在與世界各地的許多博物館合作。幾乎從一開始,我們就跟莫斯科庫賓卡博物館還有離倫敦不遠的波維頓博物館合作。我們經常參觀這些博物館,收集有關戰車的資訊,3D 掃描它們,記錄聲音等。我們還與其他博物館合作,例如瑞典的 Arsenalen 博物館,他們幫我們建立了瑞典科技樹。

我們希望戰車能有更多客製化選項,例如自己決定花樣放在哪,或是簡單的形狀製作工具。你們對此有什麼看法呢?

從統計數據中可以看出,只有極少數的玩家使用了所有現有的客製化工具。 通常,玩家都會想用最快的方法來套用元素。在充滿創意的玩家手中,花樣有可能會帶來無法預測的結果,而且有可能看起來很奇怪或無法正確顯示。檢查所有可能的組合目前來說不太可行,而且因為遊戲內的客製化元素眾多,工作量會非常大。而且最重要的是,只有極少數的玩家會使用這些功能。

前線有一個詳細的 ping (點擊)系統;有可能會加到隨機戰鬥中嗎?

目前,我們正在開發一種新的戰鬥內通訊系統,其規模將比地圖上的詳細 ping 大得多。尤其是它將能讓玩家在 3D 設置中查看溝通選項、協調行動並指出某些目標,而不僅僅是他們的位置。

隨著技術的發展,遊戲內的畫面變得越來越棒,是否有可能在遊戲中進行更詳細的戰車傷害建模,例如展現戰車的某些部分被跳彈擊中或裝甲掉落?

我不會說這是不可能的,但不會很快發生。我們正在密切關注全球觀眾使用的電腦。大概有 30% 的玩家仍在使用 SD 標準客戶端或是低於 1080p 的解析度。這些玩家們的電腦大概都已經用了 8~12 年。在有重大變化之前,我們不太可能專注於開發繪圖。

我們已經看到了特定地區的事件,例如 Battle of the Bloggers,您是否有計劃創造獨特的遊戲內容,例如專屬亞洲的指揮官?

我們還不能透露太多。我們之前進行了週末混戰測試,結果非常好。我們會繼續改善相關功能,之後會發布改進的版本。

在添加日本地圖進遊戲內遇到了什麼困難嗎?

目前關於地圖的工作處於暫停狀態。我們並沒有把它納入 2020 年的工作計劃,然後我們尚未制定 2021 年工作計劃。

總部外的地區有沒有一些專屬的遊戲功能,而不是以俄羅斯為主,這樣能更符合其他地方的玩家基礎、人口規模或習慣等(例如,公會戰)?

我們正在與各地區緊密合作,把國家/地區細節納入遊戲中。在亞洲有很多這樣的例子,例如新年活動的亞洲元素、農曆新年、與山岡晃(Akira Yamaoka)合作原聲帶,並與伊藤暢達(Masahiro Ito)合作萬聖節活動風格。我想說的是,自從遊戲發布以來,大家一直存在成見是我們只專注獨立國家國協 (CIS)。 當時確實是如此。但我們一直在努力將游戲區域化。我們推出跟玩家所在區域相關的文化或是功能時,玩家都不會特別注意到。但只要發佈跟俄服有關的功能時,玩家就會說,你看,又來了,又是跟俄國有關。

最近因應週年而重新啟用的功能如公頻聊天跟號角,有沒有計畫變成永久功能?

目前沒有計劃延長,不過也要看看玩家的意見如何。

義大利科技樹跟波蘭科技樹會不會有新車?

一定會!目前正在研究義大利重型戰車,波蘭和捷克的科技樹也會是接下來的開發重點。

有時候隊友會翻車,有沒有計畫方法能自救或是救他們?

有,目前正在研究看有沒有什麼機制或是固定的求救訊息。

看完了文字稿,還是有滿腹疑問或是有什麼建議嗎? 

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