幕後花絮: Berlin 地圖

車長們好!

您是否已經一探這張充滿肅殺氛圍的 Berlin 地圖呢?這張大小為 1050x1050 公尺的地圖,時空背景設定在第二次世界大戰歐洲戰區終戰前的德國首都,並依照史實還原當時樣貌。您可隨處見到知名地標,甚至能在這座城市來場虛擬導覽。

想必您一定對這張地圖誕生的過程好奇不已。今天,就讓我們揭開幕布,了解 Berlin 地圖的幕後故事!

間隔拍攝: Berlin 地圖創建過程

地圖的開發過程相當複雜。透過多個步驟,我們才能將一個最簡單的想法轉變成一張完整地圖。在這篇文章裡,我們將帶您從頭開始,回顧地圖從初步構想到實際編程和製作,直到最終生成呈現在您眼前的恢弘地圖的每一步。

一張地圖從開始籌備到進行第一場戰鬥,耗時超過一年。過程中的每一步都是為了讓您能夠享受到最佳的遊戲體驗。

前期製作階段

當我們確認製作新地圖後,這張以第二次世界大戰歐洲戰區終戰前的德國首都柏林為背景的前期製作工程便立即展開。

前期製作階段是每張地圖製作的基礎,它為新地圖奠定了基礎。

平面設計

我們一直希望,不論玩家駕駛哪種戰車或在戰鬥中扮演哪種角色,都能夠在遊戲地圖中獲得最佳的遊戲體驗。我們總是嘗試透過在地圖上創建和嵌入不同選項來豐富遊戲玩法。我們也密切關注每個遭遇點,並嘗試為雙方隊伍提供類似的機會,讓玩家可以選擇他們喜歡的位置。例如,如果一支隊伍有一個靠近基地的位置,能讓車長善用他們的炮塔裝甲,那麼我們也一定會提供一個類似的位置給另一支隊伍。

熱圖: 為雙方隊伍創造平等機會

一張完美的地圖主要結合了雙方隊伍都擁有平等的機會,為每位玩家提供有趣的遊戲玩法。當然,地圖同時也擁有其獨特性,能夠營造吸引人的分為。雖然很難從中取得平衡,但我們會考慮所有因素以獲得最好的結果。

平面設計大概耗時三個月。我們必須考慮是否讓地圖變得對稱(更容易取得平衡)或不對稱(更多樣化的遊戲玩法)。創造不對稱的地圖更富有趣味性,但即使是對稱地圖也並不會完全鏡相對稱。

Player Pathways

熱圖: 玩家路線

在創建地圖,尤其是一張不對稱的地圖時,我們都會分開設計每個路線以確保雙方隊伍都有平等的獲勝機會。

平面設計一旦完成後,我們就會專注於新地圖的外觀設計和整體氛圍。

藝術視角

藝術視角不僅涉及到新地圖的外觀,還涉及到整體的構圖如 —— 玩家對新地圖的印象是什麼?應該營造怎樣的氛圍?

為便於您理解,我們將細分幾個方面介紹。每一個方面都在整體效果中起著至關重要的作用。

間隔拍攝: 港口的建設

視覺表達

如同其他地圖一樣,Berlin 地圖基於歷史 —— 這是一張以第二次世界大戰歐洲戰場終戰前夕的德國首都為主題的全新地圖。

在製作 Berlin 地圖時,我們都希望盡可能詳實還原二戰歐洲戰場最終時刻的德國首都。因此我們進行了一系列研究 —— 究竟 1945 年的柏林是什麼樣的?柏林的淪陷對這座城市帶來了怎樣的影響?應該保留哪些標誌性的地標呢?

戰爭後的柏林已變得面目全非。許多建築物遭到破壞,有一些建築後來被重建,至今仍在,但另一些建築,儘管具有歷史意義,卻必須拆除。

遊戲地圖與 1945 年的柏林地圖進行重合對比

在創建歷史地圖時,我們必須在可識別性,歷史準確性和可玩性之間取得平衡。這就是為什麼重建歷史悠久的 Berlin 地圖的的主要難題之一是為不同的遊戲玩法創造盡可能多的機會,同時保持柏林的辨識度。

氛圍與光線

僅僅只是讓地圖呈現其歷史原貌是不夠的。我們需要營造合適的氛圍,使其更符合戰時的柏林。正確的光線搭配合適的音樂和背景聲音,能夠最大限度地幫助玩家沉浸其中。它們為整張地圖奠定基調,突出其亮點,但同時又不至於喧賓奪主,分散玩家的注意力。

區域選擇與歷史遺跡

柏林是一座巨大的城市。我們需要選擇合適的區域,不僅能夠囊括足夠的標誌性建築,同時又能塑造成一張適合遊戲的地圖。因此,我們最終選擇了德國國會大廈和勃蘭登堡門周圍的區域作為主要部分,這兩座建築都是眾所周知的柏林標誌性建築。

儘管我們試圖確保歷史準確性,但有時不得不做出改變和調整,以便為每種車輛都能有發揮的空間。例如,高機動力的輕型戰車需要空間來四處行駛和偵察敵人;驅逐戰車需要掩蔽物隱藏自己並從遠處狙擊敵人;中型戰車幾乎在任何地方都能有不錯的戰鬥表現,但它們更適合山丘地帶以便側襲敵人;重型戰車適合狹窄的位置,方便近距離戰鬥;而自走炮也需要合適的位置,讓它們能夠從遠距離進行火力攻擊。

間隔拍攝: 1945 年的德國國會大廈。
我們使用了 300 多種公開來源的大量素材,為了能更準確地重現當時德國首都的場景。

動態元素與場合

一旦確定了區域,戰場本身的概念就可以開始成形了。經過《戰車世界》多年的發展,我們逐漸意識到大小為 1000x1000 公尺的地圖是最適合戰車作戰的。在這個尺寸的地圖上,隊伍不用長時間分散。前往敵軍基地或改變進攻路線以及支援隊友的時間也不會過長。另外,如果地圖太大,車輛很有可能在穿梭地圖的過程中不會碰到任何敵人,這就不利於遊戲體驗。當然,也有一定的技術原因,特別是在畫面渲染和對玩家的系統要求上。

Berlin 地圖實際上比其他地圖大一些 (1050x1050 公尺),這讓我們有更多的空間能夠為玩家提供互動機會或提供掩蔽物。即使是與玩家沒有直接互動的元素和場景,例如天空中的雲彩,燃燒的建築物冒出的煙霧以及空中飛過的飛機,也都需要納入考量中,因為它們都是地圖中的重要元素。

地形與環境

遊戲中戰車的行動受到地形的影響。路面屬於硬表面,不會對戰車的移動造成過多影響。草地和田野會一定程度上影響戰車的移動速度。而沼澤地帶和鬆軟的地面則會極大地阻礙戰車的行進。一張地圖上的總體方向(沙漠、山地或城市)是由選取的場景決定的。確定總體走向後,我們仍需規劃具體地形,考慮灌木、樹木、山丘、岩石和其他元素的位置。

哪些區域是空曠的草地?是否應該引入森林作為掩護?應該在哪裡設置馬路?應該忠於重現真實場景還是稍作調整?特定地形將決定是否可以使用特定的玩法,因此每一點都需要仔細考慮,以確保戰鬥的流暢性。

這就是為什麼我們沒有特別規定一張地圖上植被率的上限和下限。它完全由遊戲玩法和藝術效果決定。如果處於審美因素加入的灌木和樹木影響了遊戲設置,我們會直接移除。大部分灌木和樹木會提供 50% 的隱蔽性,這對遊戲設置來說非常重要。從視覺上來看,它們更濃密,光線很難穿過。而提供 25% 隱蔽性的植被則更具裝飾意義。它們的枝葉更加稀疏,並且可能被燒毀或破壞。

顏色分布

前期製作階段的最後一步是規劃地圖的配色方案。多種因素決定了地圖最終的色調:地形、選定的季節、場景的狀態和時段等等。而遊戲設置本身也會影響到色調的選擇。

透過色調上的細微變化劃分了不同區域,玩家能夠更輕鬆識別自己和隊友以及敵人的位置。試想一下,我們想區分地圖兩端兩個相似的田野和丘陵區域。為了創造白色/淺灰色色調,我們可以添加一些雪,或者淺色的礫石,甚至漆成白色的房屋。同時,在相對區域的對應位置保持深綠色和黑色(可能透過添加燒焦的樹木)。這都能夠營造獨特的氛圍,幫助玩家走位。


前期製作階段完成後,地圖進入最後的塑造階段,而製造階段也正式開始。在這一階段,所有的概念、構思和精心設計的佈局和草圖都將具象化。這一階段會持續三到四個月。之後,所有的內容都會在質檢階段進行仔細的測試,以確保每個玩家都能在新地圖上享受最極致的遊戲體驗。

Berlin 地圖在 1.9.1 更新正式加入遊戲中。您可以透過閱讀 「在隨機戰鬥探索柏林!」或觀看「Berlin 地圖:常規玩法」了解更多詳情。

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