9.18 版更新:公開測試

今天正是許多車長都在期待的日子──提供修訂後的分房系統和自走砲給大家來測試。除此之外,還推出了五輛 X 階輕型戰車,為輕型戰車限定的分支結構帶來了變化,多個針對中/低階車輛的平衡調整,以及對玩家更加友善的 ±2 階的配對範圍。

我們希望這些改善能除去擋在你跟樂趣之間的障礙。每輛車的最終決定都取決在於你的反饋意見。所以,快加入公開測試並和我們分享你的想法!


分房系統

我們承認分房系統已成為玩家在遊戲中其中一個最大的挫折來源。多年來,各位屢屢回報有隊伍分配不均、地圖重複、以及弔詭的階級落差等情況出現。我們清楚且明白地聽到各位的聲音,因此我們正在對 9.18 系統進行重大改善來解決你所關心的問題。為了要強化配對以獲得更好、更公平的體驗,我們修訂了其核心機制並實施一種以全新模版為基礎的演算法。

更深入地來說,要改善的配對機制就是一套位在伺服器端的演算法,它會分析佇列中的車輛並考慮幾個關鍵標準來打造出兩支隊伍。這些隊伍在它們的戰鬥參數合計上必須能相互媲美、多樣化的車輛類型、功用多到足以提供迷人的遊戲體驗,而最後,在某種平衡的程度上使戰鬥結果幾乎無法被預測。現在,讓我們來深入了解一下它的運作方式。

新的平衡演算法「完美」符合對配對速度的要求。首先,它會試著用 3/5/7 模版或其中一種變化來建立出它認為完美的 ±2 配對。你得到的變化直接取決於佇列裡的車輛。無論你最後使用的是哪個模版,它始終會是:

  • 名單上層不會超過三輛戰車
  • 中層不會超過五輛
  • 中層的車輛會比上層的來得多
  • 下層的車輛會比中層的來得多

如果尋求「完美」的配對讓你佇列的時間過久 (舉例來說:如果同一時間有太多的某一階車輛位於佇列),分房系統就會放寬這些限制一點好讓你更快進入配對。在這種情況下,你就會進入二層式或單層式的戰鬥。然而那些情況很罕見。絕大多數的戰鬥都會有 ±2 階的範圍。

模版會幫忙形成在名單上//下層都具有相同車輛數的隊伍,這同時解決了兩個問題。首先,分房系統能建立出平均組合的隊伍。此外,它會消除掉名單上層的車輛數會遠超過中層和下層的這種令人心煩情況,來為所有玩家提供令人愉快的遊戲體驗。現在,無論你是在名單上的哪個位置以及你得到的是哪種模版,隊伍裡都會有玩家能站在跟你同樣的位置上來扭轉戰鬥的局勢:

  • 在下層的戰車永遠佔大多數。它們可以用來對付同階級的對手或去加入高階同伴的部隊
  • 在名單中層的將會是擁有可以站出來對付「上層」敵人條件的結實車輛
  • 最後,在上層的車輛能夠去追獵另一支隊伍的對手、設置火線、或壓制敵方部隊的優勢

平均組合的隊伍: 各位提到另一個特別痛苦的地方,就是由兩支車輛組成結構非常不同的隊伍所帶來的偏於一方、令人無聊的比賽。比方說,其中一隊的兩輛驅逐戰車可能會對上對面的七輛驅逐戰車。從一開始就可以猜出結果了,會如何讓你笑不出來並讓你萌生退意 (除非你是在會贏的那一邊,這是當然的,不過當獲勝變得很容易時也會變得不怎麼有趣)。會發生是因為老式的分房系統是用輕型戰車和自走砲數量來平衡隊伍。其它車種則是被隨機分配。

改善後的分房系統會將驅逐戰車加入到方程式之中。中型和重型戰車仍然是隨機分配,因為對目前系統下的所有車輛類型進行嚴格平衡,就會導致明顯更長的等待時間。就拿唯一的 III 階重戰車,Type 91,舉例來說。它就必須佇列到伺服器上有其他玩家選擇這輛戰車並加入戰鬥為止,因為如果演算法考慮到階級和類型,實際上沒有其它車輛能夠對付它。所以,為了讓你能快速地進入妥善平衡過的戰鬥,新系統只對玩法迥異的角色 (輕型戰車、驅逐戰車和自走砲) 等三個車種做出嚴格要求,因為它們在隊伍間分配不均可能會打破力量平衡。

注意: 我們會在稍後的時間點深入研究按照所有車輛類型來平衡的選項。截至目前為止,我們最優先的事項是微調改善後的分房系統。這是個複雜的工作,因此我們寧可一步一步來:確保新的演算法能順利運作,然後再繼續進一步改善它。


現在,自走砲、輕型戰車和驅逐戰車的數量差異最多只有一輛,帶來了平均組合的隊伍配對。裝甲排也會得到類似的分配。分房系統會確保每一邊都有相同數量的裝甲排,這應該會讓裝甲排玩家數的可能差異下降到三人 (例如:一支最多三人的三支裝甲排隊伍對上每隊各兩人的三支裝甲排)。就像模版一樣,如果打造一支有著相同裝甲排數的隊伍所花的時間太長,分房系統就可能會放寬這個限制好讓更快進入配對。

隨機戰鬥中只會有同階級的裝甲排:戰場上,協調和聯合行動正是你通往勝利的道路。而幾乎沒有什麼方法比裝甲排更能去展現精心策劃的團隊合作。然而,無論你在兩人和三人中表現得多好,最終你還是大型戰鬥單位的一份子──隊伍。如果你選擇使用多種階級車輛的裝甲排,就只是在把整個隊伍置於危險當中:他們可能要對付比他們高上三階或以上的戰車。反過來說,同階級裝甲排會升高隊伍獲勝的機率。

為了獎勵你有效率的行動和促進團隊合作,我們在 9.15 中實施了同階級裝甲排的經驗獎勵系統。除此之外,我們會進行懲罰以阻止玩家組成多階級的裝甲排,這能降低它們的數量,不過不能100% 解決問題。

 裝甲排中的車輛階級勝利/失敗的獎勵 (%)
 I—III  0
 IV  1 / 1
 V  2 / 2
 VI  3 / 3
 VII  5 / 4
 VIII  10 / 5
 IX  20 / 10
 X  30 / 15

 

現在我們回到改善後的分房系統。它根本就不會允許多階級裝甲排進入隨機戰鬥來建立平衡的隊伍。

每隊不超過 3 輛自走砲。 如果你有到沙盒裡加入我們,你早就知道每邊不超過 3 輛自走砲的限制會平衡自走砲和其它車輛之間的相互戰鬥影響。統計資料和反饋意見都顯示出這為戰鬥注入了更多的樂趣及變化,並減少蹲點龜家的情況,促進更積極的玩法。而隨著 9.18,我們會把這項限制正式帶到伺服器上!

減少地圖的重複。 改善後的分房系統用新邏輯降低了地圖的重複次數。它會從車長最近建立過的兩支隊伍中分析過去 10 場戰鬥的地圖。然後,再把他們放進過去幾個遊戲階段裡沒有見過的地圖。

這種新地圖循環邏輯是和一般模式 (隨機戰鬥) 的地圖有關。突擊和遭遇戰就只能在數量有限的地圖上進行。所以,如果有勾選它們,那地圖就會重複得更頻繁。

排進名單的上//下層。 當你連續在下層進行過好幾場戰鬥後,分房系統會試著找出能讓你進入名單中/上層的隊伍,不管你在這個遊戲階段是用同一輛車還是選擇一輛新的。如果有發覺就會讓你等上一段時間,它會把你配對到帶有合適階級差的戰鬥中。


全面性的自走砲修訂

已經有好一段的時間,自走砲的玩法一直都是熱烈討論的話題。簡而言之,無論你是駕駛它們或是用它們作戰都沒有多大的樂趣。後者在蹲點時常常會遭受到突然、嚴重的傷害,會讓你對投入所有努力的意義產生懷疑。這會使遊戲缺少變化,因為人們會貼著掩蔽物不放以避免被瞬間消滅。與反擊蹲點相反,常常促成蹲點的情況出現。另一方面,自走砲本身也不是開起來很穩的車輛。它們常常未命中而且一直在重新裝填。

為了幫助自走砲在戰鬥中能得到應有的地位,而且不會破壞到其他人的樂趣,我們在沙盒中推出了一整套對其戰鬥參數及機制的改變。測試顯示,自走砲的修訂有利於團隊合作且讓戰鬥更多變和更公平。

提高了射擊速率及準度,移除了所有 AP HEAT 彈,可以使用可重複使用的急救包和防破片內襯來降低震盪的效果,將自走砲轉變成遠程支援火力車輛。與造成大量的傷害、迫使平手和基地蹲點相反,它們現在會與隊伍的其他成員緊密合作,弱化目標並從遠處幫忙制定攻擊方向。被擊中的懲罰降低了很多且不會把你送回車庫。所以重型戰車比較不怕往外推和帶頭突擊。它們可能會被自走砲的砲彈擊中,但它的破壞性不是很大。

經過整整四回合的測試和數十次的平衡調整,修訂後的自走砲已經準備好在正式伺服器上線。而我們將在這裡分析它們在 9.18 中重大改變的更多細節:

  • 為了將自走砲重新塑造成有效率的隊伍玩家,我們推出了全新的震盪機制。現在,位於自走砲爆炸半徑的戰車會暫時弱化它們的特性。這意味自走砲可以從遠處支援突擊來幫助它們的隊伍扭轉戰鬥局勢,並帶給隊伍寶貴的幾秒鐘來突破防線和出其不意地抓住敵人。至於其他人蹲點,自走砲不會像平常那樣用一發砲彈把你從遊戲裡踢出去。現在它會使你的移動性、準度、及裝填時間在短時間內惡化。只有震盪持續時間過去後,你才能繼續戰鬥。
  • 有幾種方法可以降低震盪的效果。除了能幫忙吸收掉一部分的車輛裝甲外,使用 (新的) 可多次使用的裝備和消耗品來讓自走砲的負面影響進一步降到最低:防破片內襯 (超重型、重型、中型、輕型) 將震盪持續時間減少 10%;加值急救包降低 5%。超重型防破片內襯被證明是最能有效對抗震盪的裝備,因為它們能更好吸收爆炸的傷害。
  • 為了強調自走砲作為遠程支援火力的角色定位,我們提高了 HE 彈的爆炸半徑。隨著直接命中和附近失誤之間的差距更小 (就造成傷害方面來說),現在射向多目標會比只挑一個目標來得更有效率。這種改變、加上震盪機制的推出,應該會迫使自走砲改變它們的遊戲風格並把砲口轉向多目標,讓它們的隊友去完成剩下的工作。
  • 為了擺脫令人挫折的一擊必毀,我們大幅降低 HE 彈的穿透力和每發傷害(每秒鐘傷害),同時還移除了自走砲的 APAPCR、和 HEAT 彈。當然,如果砲彈落在目標上還擊中了彈藥架,還是有可能一擊必毀,不過它發生的機率現在是接近零。
  • 為了補償每秒鐘傷害和穿透力數值的降低,我們減少了自走砲移動中的擴散度和它們的裝填時間,同時還改善了瞄準時間及準度。現在它們可以有效率地改變開火方向並迅速地救援位於數個側翼上的隊友。

作為遠程支援車輛,關鍵就是自走砲要去協調同隊玩家的行動來幫助隊伍走向成功。為了促進隊伍的溝通並提高戰場的清晰度和可辨性,我們推出了幾個新的使用者介面元素:

為我方車輛標示目標區域。 現在自走砲可以警告隊伍它們將射向哪裡,所以同隊的車長可以為攻擊做好準備然後走出爆炸半徑。想要顯示你正在瞄準之區域的特殊標示,只需簡單按下請求攻擊/攻擊鍵 (預設為「T) 即可。其半徑將跟砲彈爆炸半徑相同。

震盪指示器。 自走砲可以看到隊友對受到震盪的車輛所造成的傷害 (也會作為協助造成的傷害而算入其戰後統計),而所有玩家可以在受影響車輛正上方看見震盪剩餘時間的倒數計時。如果你受到了震盪,除了震盪時間外,你還會得到一個失去的血量及你的戰鬥參數降低了多少的數值,位於抬頭顯示器的左下方 (類似你車輛被淹沒或著火那樣)

替代型瞄準機制。 靈感來自粉絲最愛的 Battle Assistant,它改變了自走砲的瞄準顯示並給予一個清晰的砲彈飛行路徑,以及良好的地形概觀,讓你能更好地瞄準。它用在有著較大障礙圍繞的地方以及在城市地區特別方便,還有不平坦的地形。在一般和替代瞄準之間切換將有助你射出細心策劃過的一擊。


延伸輕型戰車到 X

輕型戰車首先是以作為支援火力車輛來偵察敵人並跟其它戰車一起合作而出現,而不是一支獨立單位。因為這樣,目前輕型戰車 (IV+ ) 為特殊的配對而且會碰上比它們高上最多三階的車輛。

最初推出這個特殊配對是為了要讓VIII 階輕型戰車能進入 X 階戰場。但擁有強大火砲以及視野夠用的戰車出現了,輕鬆就能摧毀輕型戰車並讓輕型戰車幾乎毫無作用。在今天的遊戲裡,輕型戰車幾乎無法造成多大的傷害,而且在對上較高階級車輛時完全不起作用。這意味著它們不是停在原地不動不去幫助隊伍,就是它們在偵察時被迅速摧毀。

為了平衡機會並推出一般 ±2 的配對,輕型戰車分支會從 V 階起再到 X 階。隨著分房系統有能力迅速打造出多樣化的隊伍,輕型戰車不再需要受苦並且可以在戰鬥中造成影響。雖然仍然是支援單位,但它們現在擁有足夠的火力及出色的速度來加入戰鬥。X 階輕型戰車比較低階的輕型戰車來得更快速和更靈活。其砲管穩定性、穿透力及命中傷害讓它們在近距離和中距離戰鬥中表現較為突出。這些特性將促使輕型戰車不斷進行移動及改變射擊位置。所裝備的戰車砲比中型戰車少了點威力,它們仍然有足夠的穿透力來擊穿重型車輛的側面及後方裝甲。其速度、隱蔽性、及火力,使它們在有效利用下會成為一支難以對付的單位。

為了確保這些更新後的分支會符合 ±2規則範疇,我們也重新平衡了所有的輕型戰車。這應該能消除單一分支內玩法突然改變的情況。目前位於 VIII 階的車輛已往上移動一階,唯一例外的是中國科技樹。它將迎來兩輛全新的輕型戰車:X 階的 WZ-132-1 IX 階的 WZ-132A

輕型戰車上擁有的配件、經驗、乘員、標誌和迷彩會發生什麼事?

配置:如果你擁有的車輛在 9.18 裡改變了階級、而且它們也已研發到頂級配置,它們會在改變後保留下來。

乘員會隨著戰車移動:受過完整訓練的乘員會送回兵營並重新訓練至新階級的 100%。如果你已把會上升一階的輕型戰車的乘員訓練到 100%,但在更新釋出時車庫裡沒有這輛戰車的話,乘員無論如何都將重新訓練成更高的階級。

標誌及迷彩:用金幣購買並安裝在會升上一階的車輛的標誌及迷彩,將會被移除。不過用不著害怕;你會按其價格而得到等量的金幣並存入你的帳號中。你在會升上一階的車輛上擁有的臨時標誌及迷彩,也將會被移除。在這種情況下,你會得到數量跟剩餘持續時間成正比的銀幣。在這裡的獨特標誌及迷彩將會留下:它們會從 VIII 階車輛上拆卸下來,然後你可以把它們套用到任何其它戰車上。

最後,對分支結構的改變是不會影響你已在輕型戰車上獲得的經驗。它們會留當初獲得它們的那個階級上。

9.18 的工作離結束還遠得很。它牽涉到數個一直是爭議來源的關鍵玩法要素,因此會嘗試讓廣大玩家社群透過改變駕駛方式來將它們變成是對的。雖然這些改變已經通過了沙盒的測試,我們還是希望每個人都有機會去真正考驗它們的能力,進行大量的比賽並和我們分享你的看法。趕快來加入公開測試且讓我們一起把遊戲做得更好!

 

了解如何才能加入公開測試:

  • 公開測試運作方式
  • 測試端下載
  • 服器重啟時間
  • 提出意見

公開測試運作方式

第一次加入? 請看 公開測試起手指南 。

注意:僅有在 2017年1月30日 04:59 UTC+8 前註冊的玩家可參加測試。

意見回饋: 記得將你的寶貴意見, 遭遇到的錯誤至專屬論壇討論串中分享!

測試端下載 

  1. 測試端啟動器下載 (4.9 MB)
  2. 請安裝測試版本至不同的檔案夾中,升級前記得關閉客戶端。儲存並啟動測試端啟動器。
  3. 啟動新版遊戲,啟動器將會下載所有其他資料。
  4. 登入並開始玩。

敬請留意

伺服器重啟時間:

  • 1 號伺服器: 每日 12:00 UTC+8 ,平均時間: ~25 分
  • 2 號伺服器: 每日 13:00 UTC+8 (05:00 UTC) ,平均時間: ~25 分
  • 中央伺服器: 每日 17:00 UTC+8 (09:00 UTC),平均時間: ~2 分

測試伺服器可能不定時重啟與進行維護。

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