幕后故事:避风港

经过多年开发设计和迭代测试,我们推出了一张以一个独特地区为背景的全新地图。我们的设计师同亚洲发行团队紧密合作,创造了一张不仅采用了全新的设计元素,还为所有类型的坦克提供在战场上发光发热的机会的地图。

现在,我们将从设计开发者的角度,为大家介绍更多避风港的细节。

间隔拍摄:避风港的诞生

开发者访谈

可以为我们介绍更多关于地堡的情况吗?

虽然地图布局给人带来不会受到火炮攻击的印象,但实际上这样的地图设计迫使火炮玩家更加活跃地寻找机会。

建造地堡的想法受到二战时期沿海地区大量使用地堡的启发。这些地堡用于制造和维护潜艇。

避风港地图的开发过程中遇到过哪些挑战?团队如何克服这些挑战呢?

在过渡到新的游戏引擎和高清地图之前,避风港地图的概念就已经形成了。在第一次测试中,我们意识到当时我们没有充足的资源来最大限度地发挥这个概念的潜力。

到了 2020 年,我们认为当初的想法非常有趣,并重新审视了这个概念。在等待发行的过程中,最初的地图原型和当前的游戏玩法标准相比变得过时。

最终,我们不但重现了避风港的 SD 原型,同时也对它进行了一系列改动优化。

避风港地图上的哪个部分制作过程最有意思?

制作过程最有意思的是港口和地堡外的大面积绿色区域。实际上,港口和地堡除了为迎合更流畅的游戏玩法进行了少量调整外并没有进行大幅度修改,而绿色区域却随着每次迭代和元素的舍弃进行了大量修改。

在制作过程中,神社、稻田、机场甚至整个村庄循环出现又消失。

最终,在经过多次测试后,我们选择了融合有趣的玩法和不带刻板印象的美学的一种设计。这里呈现了工业侵占自然的景象,包括桁架桥、道路枢纽、大型起重机,当然还有港口和地堡本身。

避风港地图上的路口——早期至当前版本

地图上还有哪些值得探索的有趣特点吗?

和其它地图相比,这张地图的一个主要特点是它的非线性设计。每个方向都进行了分叉。几乎所有的位置都允许玩家改变路线,获得战术上的优势。

尽管这张地图在玩法上可能颇具挑战,但我们诚挚地希望它的多样性能够创造出更有趣的战斗场景。

早期VS最终版本

在开发过程中,越来越多的纹理和元素加入地图。避风港最初的设定是秋季的雨天。地图早期还有宝塔和佛像等东方元素。

当前版本的地图景象更工业化,同时采用明媚的春季配色。

地形

对地形进行了调整。尖锐的岩石被火山岩取代,反映了日本真实的景观。另外还新增了松树。

在艺术方面,我们追求尽可能使树木、动物和其它元素看起来真实。

神社

避风港东部的小山上有通往禁区的台阶。当玩家驾驶坦克穿过绿色的田野时,能看到一扇鸟居和一棵被注连绳(用于标示神物)环绕的大树。

港口 

战后,避风港的经济似乎在飞速发展。这里有精心设计的集装箱和造船起重机,使地图看起来像 20 世纪 60 年代日本的非军事化城镇港口。

地堡 

地堡在早期设计阶段就被纳入考虑,但大多数地堡都埋在地下,日本工业地堡的相关参考文献资料很少。

在地图开发过程中,选择了多坡屋顶的地堡,这是许多国家使用的常见设计。而墙壁的照明和结构则方便玩家导航。

避风港早期版本

平面设计

避风港可被划分为两大区域——港口和绿地。攻击力较高的车辆可在港口位置施展火力。快速坦克可轻松游走,而坦克歼击车和火炮队友则可找到隐蔽和伏击的好位置。

热点图

准备好在避风港地图上战斗了吗?下方彩色方块代表车辆出现的位置。较大的方块表示车辆在此停留时间较长。 

双方队伍站位

西方(黄色方块)和东方(蓝色方块)队伍的可能车辆位置

重型坦克

 

重型坦克的可能位置

中型坦克

 

中型坦克的可能位置

轻型坦克

 

轻型坦克的可能位置

坦克歼击车

 

坦克歼击车的可能位置

自行火炮

 

自行火炮的可能位置

 

灵感

整体概念灵感融合了大量元素。以下是开发人员在设计避风港地图时,搜集在概念板上的一些图片。

 

 
 
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