개발자가 들려주는 베를린 지도 제작 과정

전차장 여러분! 

신규 지도 베를린을 탐험해 보셨습니까? 물론 월드 오브 탱크 게임 내에서 재현된 도시 말이지요. 이 신규 지도 위에서 전투를 경험한 전차장이라면 1940년대의 베를린이 마치 살아 숨쉬는 듯 생생히 재현된 경관에 놀라움을 금치 못할 것입니다. 

독일의 수도 베를린이 월드 오브 탱크 내에서 새롭게 태어나기까지 수많은 단계와 정밀한 제작 과정을 거쳐왔습니다. 그럼 이제부터 베를린 지도에 숨결을 불어 넣는 과정을 개발자의 설명과 함께 자세히 살펴보겠습니다! 


개발 단계를 거치며 발전하는 베를린 지도 모습

단순한 아이디어를 전투가 벌어지는 전장으로 변환하는 과정은 매우 복잡한 단계를 거칩니다. 모든 개발 과정을 거쳐 첫 전투를 치르는 데까지 1년이 넘게 걸리는 매우 긴 작업이지만 많은 플레이어들이 즐길 수 있는 지도를 제작하려면 모든 개발 단계가 빈틈 없이 진행되어야 합니다. 

그럼 콘셉트 아이디어에서부터 정밀한 색 구현 단계에 이르는 사전 제작 과정을 살펴보겠습니다.

사전 제작 

우선 신규 지도 제작 여부와 콘셉트가 결정되면 (베를린 지도의 경우 제2차 세계 대전 배경) 사전 제작이 시작됩니다. 사전 제작은 모든 지도 제작의 기초 과정이며 여기에서 지도의 기본적인 사항이 결정됩니다.

레벨 디자인

우선 전차 유형이나 역할에 관계없이 모든 플레이어에게 이상적인 조건을 제공하는 지도 제작을 목표로 합니다. 플레이어의 전투 스타일에 따른 전략적 선택지를 지도에 구현하여 다양한 게임 플레이가 가능하도록 하는 것이지요. 이를테면 장갑을 활용한 원거리 전투 스타일을 구사하면서 한편으론 전면전도 벌어지는 환경을 구현하려고 합니다. 또한 각 조우 지점에서 각 팀의 플레이어들이 역할에 따라 균등한 공격 및 방어 기회를 가질 수 있도록 세심한 주의를 기울입니다. 예를 들어, 한 팀이 기지 가까이 위치하여 포탑 장갑을 활용하는 전략적 이점을 누릴 수 있다면 상대 팀에도 비슷한 기회와 이점을 제공하는 것이지요. 

레벨 디자인 지도 설계: 양 팀 모두에게 균등한 전략적 기회 제공 목표

완벽한 지도란 양 팀 모두에게 제공되는 균등한 기회, 모두에게 흥미로운 게임 플레이, 해당 지도만의 고유한 특성이 결합되어 탄생합니다. 이 모든 것을 구현하고 유지하기란 매우 어려운 일이지만 최상의 결과를 위해 위에 나열한 모든 사항을 세심히 고려해야 합니다. 

레벨 디자인은 최대 3개월 정도 소요됩니다. 지도가 대칭형으로 이루어져 보다 쉽게 균형을 구현할 수 있는지 아니면 좀 더 독특하고 다양한 게임 플레이를 구현할 비대칭 형태인지의 여부를 결정해야 합니다. 사실 비대칭형 지도 제작이 훨씬 더 흥미로울 수 있습니다. 하지만 대칭형 지도일지라도 정확히 거울 형태로 대칭되는 형태는 아닙니다.

Player Pathways

레벨 디자인 지도 설계: 플레이어들의 이동 경로

특히 비대칭 형태의 지도를 제작하려면 한 팀에 유리한 구역과 상대 팀에 유리한 구역을 결정해야 합니다. 동등한 승리 기회를 양 팀에 제공하기 위해서는 결국 각 팀의 구역이 별도로 설계되어야 합니다.

레벨 디자인 단계가 완료되면 지도의 외형과 분위기를 결정하는 아트 작업에 들어가게 됩니다. 

아트 작업

새로운 지도의 외형과 분위기를 결정하는 아트 작업은 지도 전체 구성과 관련이 있습니다. 플레이어가 지도로부터 받는 인상뿐만 아니라 감정까지도 이 단계에서 창조됩니다. 

보다 쉽게 이해할 수 있도록 세부 단계로 나누어 설명하겠습니다. 똑같은 중요성을 가진 각 세부 단계를 거쳐 매력적인 지도가 탄생합니다.  

세부 제작 단계를 거치며 재탄생 되는 항구의 전경

베를린의 역사적 배경 재현

기존의 여러 지도와 마찬가지로 베를린은 독일 수도의 풍부한 역사를 기반으로 한 지도입니다. 

베를린 지도의 배경은 제2 차 세계 대전이 끝날 무렵 베를린 공방전이 일어나던 시기로 결정되었습니다. 하지만 많은 질문과 과제들이 차례로 떠올랐습니다. 1945년 베를린은 과연 어떤 모습이었을까요? 함락된 베를린은 도시 변화에 어떤 영향을 미쳤을까요? 플레이어가 베를린이라는 도시를 알아볼 수 있도록 하기 위해 어떤 상징적인 건물을 구현해야 할까요? 당시 많은 건물들이 파괴되었다는 사실은 또 다른 도전 과제였습니다. 

어떤 건물들은 훗날 재건되었지만 다른 일부는 역사적 중요성에도 불구하고 철거되어야 했습니다.

1945년 당시의 베를린 지도 위에 게임 내 지도 베를린이 겹쳐진 모습

역사적 배경을 가진 지도를 제작할 때 고려해야 할 가장 중요한 두 가지 요소가 있습니다. 베를린이라는 도시를 인식하게 할 구현의 정확성과 흥미로운 게임 플레이 가능성 사이의 균형을 맞춰야 하는 것이지요. 1945년의 베를린을 재현하는 데 있어 가장 어려웠던 도전 과제는 다양한 플레이 스타일 가능성을 제공하는 동시에 플레이어들이 베를린이라는 도시를 직관적으로 인식할 수 있게끔 하는 것이었습니다. 

분위기와 조명

역사적 요소가 구현된 지도만으로는 충분하지 않습니다. 당시 전쟁에 휩싸인 베를린의 느낌을 재현해야 했습니다. 적절한 배경 음악, 주변 소음,  조명은 전투의 몰입도를 결정하는 중요한 요소입니다. 이들은 전투의 분위기를 조성하고 강조하지만 너무 과할 경우 플레이어의 주의를 산만하게 할 수 있습니다.

베를린의 상징적인 건물들

베를린은 광범위하게 펼쳐진 대도시이기에 게임 내에서 구현될 일부 지역을 정해야 했습니다. 이를 위해서는 상징적인 건축물이 위치해 있으며 동시에 매력적인 게임 플레이가 가능한 구역을 찾아야 했습니다. 베를린에서 가장 중요한 역사적 건축물인 라이히 슈타크 연방 의회 건물과 브란덴부르크 문 주변 지역이 지도 내 주요 구역으로 정해졌습니다.

역사적 사실에 기반하여 최대한 정확하게 고증하는 것을 목표로 하지만 모든 전차 유형이 활약할 수 있는 공간을 제공하기 위해서는 때로 조정이 불가피합니다. 예를 들어 빠른 기동성의 경전차는 주변을 정찰하며 적을 탐지할 수 있는 구역이 필요합니다. 매복 전술을 주로 활용하는 구축전차는 은폐를 위한 안전한 장소가 필요합니다. 중형전차는 어느 지형에서든 활약을 펼칠 수 있지만 측면 공격을 감행할 수 있는 언덕 지역을, 중전차는 적을 대범하게 상대하기에 이상적인 좁은 지형을 주로 선호합니다. 그리고 자주포에게는 물론 원거리에서 공격할 수 있는 장소가 필요하지요. 

1945년 당시 모습으로 재현된 라이히 슈타크 연방 의회 건물 전경. 300여 개가 넘는 자료를 참고하여 재현

다시 한번 강조하지만 베를린을 방문한 적이 있는 플레이어라면 이 지도를 즉시 알아볼 수 있게끔 정확히 재현하는 것과 흥미로운 게임 플레이 환경을 구현하는 것 사이의 적절한 균형을 찾는 것이 주요 과제였습니다. 

역동적인 구현 요소들

일단 게임 내에서 구현될 지역이 결정되면 전장의 세부적인 사항들이 구체화됩니다. 월드 오브 탱크를 수년간 개발해 온 경험 끝에 개발진들은 약 1000m x1000m 크기가 전투에 최적화된 환경이라는 것을 깨달았습니다. 적당한 크기의 지도에서는 양 팀이 산발적으로 흩어져 오랜 시간 동안 전투에 임할 필요가 없습니다. 또한 적 기지로 향하는 길과 우회 경로가 너무 길지 않으며 아군 지원에 많은 시간이 걸리지 않지요. 너무 큰 지도 위에서는 적군을 마주치지 않고서도 지도를 가로지를 수 있어 흥미로운 게임 플레이 환경을 구현하는 데 적합하지 않습니다. 또한 플레이어 측의 PC 사양에 따른 렌더링 문제 등 여러 가지 기술적인 문제에 부딪힐 수 있습니다. 

1050m x1050m 크기의 베를린은 기존 지도보다 약간 큰 규모입니다. 전투 중 파괴될 수 있는 건물과 엄폐에 활용될 건물까지 플레이어와 상호 작용할 수 있는 더 많은 건물을 구현하기 위함이었습니다. 구름, 불타는 건물에서 나오는 연기, 날아가는 비행기와 같이 전투에 직접적인 영향을 미치지 않는 시각 효과도 지도의 분위기를 결정하는 중요한 요소이므로 신중하게 구현되었습니다. 

환경과 지형물 

전차 이동에 많은 영향을 주는 요소는 바로 "땅"입니다. 포장된 도로는 일반적으로 딱딱한 표면으로서 전차 기동성에 불이익을 주지 않습니다. 반면 잔디로 덮인 땅과 들판은 약간 무른 지형으로서 전차 회전 속도에 영향을 미칩니다. 늪지대와 같은 지형은 기동 속도를 상당히 줄일 수 있지요. 지도 구현의 전반적인 방향은 배경(사막, 산, 도시 등)에 따라 결정되지만 여전히 덤불, 나무, 언덕, 바위 등 세부적인 지형물의 배치를 고려해야 합니다. 

이 단계에서 수많은 질문이 떠오릅니다. 잔디로 덮인 개활지는 어디에 놓여야 할까요? 엄폐를 위한 숲을 구현해야 할까요? 도로는 어디에 놓여야 할까요? 실제 도시 베를린의 모습을 충실히 따라야 할까요? 아니면 조정되어야 할까요? 특정 지형을 구현하는 것은 플레이 스타일에 커다란 영향을 끼치므로 이에 대한 장단점을 고려해야 합니다. 전투의 흐름을 방해하지 않도록 지도 내 모든 환경이 신중하게 구현되어야 하지요. 

이러한 이유로 인해 나무와 덤불과 같은 자연 지형물 구현 여부는 게임 플레이와 심미적 측면에 의해 결정됩니다. 심미적인 이유로 배치된 덤불과 나무가 의도된 게임 플레이를 방해할 경우 결국 제거될 수밖에 없습니다. 50%의 위장률을 제공하는 대부분의 덤불과 나무는 게임 플레이에 중요한 지형물입니다. 무성한 잎으로 덮인 이들은 밀도가 높아 빛조차 간신히 통과할 수 있지요. 25%의 위장률을 제공하는 덤불과 나무는 일반적으로 잎이 많지 않고 장식 목적이 더 강합니다.

색 구현 

사전 제작 마지막 단계 중 하나는 지도에 정밀한 색을 입히는 것입니다. 이는 여러 가지 요인이 고려되는데 계절, 파괴된 건물의 상태, 시간적 배경 등에 따라 다양한 색이 구현됩니다. 물론 게임 플레이 측면도 고려됩니다. 

색조와 색상의 미묘한 변화로 지도의 영역을 나눔으로써 플레이어가 자신의 위치뿐만 아니라 아군과 적의 위치를 더 쉽게 인식할 수 있습니다. 평야와 언덕이 있는 지역을 지도의 반대편에 있는 비슷한 지형과 구분해야 하는 상황을 상상한다면 조금 더 이해가 쉽게 될 것입니다. 흰색과 밝은 회색 톤을 구현하기 위해 눈, 밝은 색의 자갈, 흰색 페인트가 칠하진 집을 추가하는 것이지요. 지도의 반대편에 위치한 비슷한 지형은 반대로 짙은 녹색과 검은색 톤으로 구현될 것입니다. 이런 식으로 색을 구현하는 것은 지도의 전체적인 분위기를 조성하며 특정 지역의 분위기를 세밀하게 살릴 수 있습니다.  


사전 제작 단계가 완료되고 지도의 모양과 형태가 완성되면 본격적인 제작 단계가 시작됩니다. 초기 콘셉트, 아이디어, 신중하게 만들어진 레이아웃, 스케치가 최종 형태로 완성되는 과정이 남았습니다. 사전 제작 단계가 마무리된 후 완성까지는 3~4 개월이 더 걸립니다. 모든 플레이어가 새로운 지도에서 환상적인 경험을 즐길 수 있도록 모든 요소들이 세심하게 테스트될 것입니다. 

베를린 지도는 1.9.1 업데이트와 함께 등장하였습니다. 베를린 지도의 자세한 게임 플레이 특징을 관련 공지에서 알아보십시오. 베를린 지도를 심층 분석한 동영상 또한 여러분을 기다리고 있습니다! 

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