1.22版本:地图平衡性优化

《坦克世界》地图近期出现了许多创新。您已经体验过夜间地图、随机事件,并见证了去年侦察任务的“毕业地图”成功加入随机战。经典形式的地图也得到了应有的关注:在1.22版本中,其中10张地图将进行规模不一的改进。根据反馈和收集到的数据,这些调整将进一步提升玩家的游戏体验。

所有改动——无论大小,全都基于相同的设计理念。每一处改动的目标都是改善地图平衡性,同时增加玩法的多样性和差异化,丰富战术的选择,让各式各样的战车都有发挥优势的机会。让我们看看这些改动!

大规模地图改动

胜利之门获得了多项改动以改进双方团队的游戏体验。扩大并翻新了重装甲战车的冲突区。阻断了许多之前在战斗开始时可攻击前往阵地途中战车的射击线。大幅度改造了狙击战车和自行火炮经常使用的南部山丘。从北部山顶不再能够向桥梁射击了。

费舍尔湾现在为北方团队提供了比以前更多的机会。通往移除了几栋建筑的城市街区的路线变得更安全了。地图中央新增了更多阻挡视线的树丛。K7方格新增了一个射击位置。

扩大了斯图吉安克的砖厂,为装甲精良的格斗战车创造了更多的空间。村庄也进行了扩建。现在,将其一分为二的战壕可以更好地防护来自砖厂的射击。

牡蛎湾现在对北方团队比以前更友好了。重型坦克的备选进攻方向(E6和F7方格)更容易受到北方主要狙击位置的攻击;现在,南方团队向其推进的难度将增加。增加了部分山体的高度,使其能更好地抵御自行火炮的射击。改变了少量灌木丛和海岸防御炮的位置。

交互式图片。将鼠标悬停在小地图的数字上以查看附加信息。小地图上的物体仅用于提供信息。它们的位置在每个阶段开始时都可能会发生变化。
胜利之门
斯图吉安克
费舍尔湾
牡蛎湾

降低了H8方格的山丘高度,使下方团队可以更快、更有效地占据反坦克阵地。沿第9和第0垂直线方向的射击将被完全阻断。

在F9–F0和E9–E0方格的交叉口增加了中间掩体,使战车能够更安全地抵达下方的基地占领圈。移除了E0方格的海岸线位置。此位置有利于控制从整个入口到下方基地的大片区域。

E9方格增加了高台和掩体,可进行中远距离射击。

B6方格增加了高台和掩体,可进行中远距离射击。

全面翻新了C7、D7和D8方格的重型坦克冲突区。更改了地形,添加了新的掩体,也扩大了可游玩区域。

移除了H6–H7方格的部分山体并清空了植被,为占据反坦克阵地(H8方格的高台)的玩家提供了狭窄的射击线。利用此处空间攻击位于J3–J4方格的敌人,这与上方基地的攻防情况相同。

重新设计了G5-H6方格的高台及其周边区域。因此,下方基地的战车路经此地时可被攻击的范围将缩小,新的中距离射击位置也随之诞生。

重新设计了D2-E3方格的高台及其周边区域。因此,上方基地的战车路经此地时可被攻击的范围将缩小,新的中距离射击位置也随之诞生。

扩大了E2-G1方格的游玩区域:增加了高台和中间掩体,使下方团队的玩家能够更有效地发起进攻。

在F4方格新增了掩体。

在D4方格增加了一块岩石,它将阻挡C3方格反坦克射击阵地沿桥梁的射击。

在E6–F7方格,为下方团队重新设计了通往桥梁的区域:扩大可游玩区域,增加了更有利于沿桥梁进行中远距离射击的位置。

重制了H1-K4方格的冲突区。H3–H4方格的高台位置朝上方团队迁移。移除了F3–G3方格的部分山体,从高台上射击时有更多的选择空间。双方团队都获得了新位置和掩体,以应对中距离战斗。重新平衡了进入冲突区所需的时间。

为上方团队的玩家在A1和A2方格的交界处增加了植被。改进了基地防守位置,以效仿下方团队的攻防情况。

扩大了工厂区域。在C4-C7和D5-D6方格增加了数个新点位,为懂得如何选位的玩家提供优势。

在D3方格添加了一座小山,作为从地图工厂区域撤退时可用的中间掩体。

在D8方格添加了一座小山,作为从地图工厂区域撤退时可用的中间掩体。

在(H5–H6、G5–G6方格)中央峡谷添加了一些房屋以改善平衡性。

加深了E5–E6方格的坑洞,使战车可以躲避来自工厂区域的射击。

扩大了K线上的村庄区域。重制了地形,并在地图边缘的峡谷中增加了新位置。

降低了K1方格的植被密度。

降低了K0方格的植被密度。

E0方格增加了一栋无法摧毁的房屋以改善平衡性。

得益于A6-B7方格的地形修改,进入城市的通路变得更加安全。

移除了E8方格内可攻击城市区域的问题位置。

地图中央部分增加了植被(E5–E6方格)。改变了房屋的位置,上方团队对抗前往城镇的下方团队时将更占优势。

改善了B2方格的反坦克阵地:增加植被并改变了房屋的位置。

移除了D1方格内的大树。在特定情况下,这棵大树倒下时可充当两个灌木丛。

为下方团队移除了H9-G9方格内的一些房屋,以消除进城路线上的盲点,平衡双方团队进城所需的时间。

K7方格增加了新位置,为攻击地图中部提供了更多机会。若上方团队突破东部,此处也可充当额外的防守点位。

E6方格内,重型坦克的上方备选进攻方向现在更容易受到上方团队主要反坦克阵地的射击。下方团队将更难从此处推进。

F7方格内,重型坦克的上方备选进攻方向现在更容易受到上方团队主要反坦克阵地的射击。下方团队将更难从此处推进。

重新设计了F8方格内重型坦克进攻方向的通路,攻击地图南部时有了更多选择。

精简了D6方格内前往上方团队轻型坦克位置的通路。以前,玩家必须涉水行驶并导致移动速度降低。

增加了H5和G6方格的山体高度,使下方团队的自行火炮无法射击上方团队重型坦克进攻方位上的主要阵地。

优化了G5方格的高台入口。现在无法再攀登上此处。

优化了E7方格的高台入口。现在无法再攀登上此处。

调整了C4方格内的舰炮区域。现在它不会阻挡上方团队反坦克战车的射击位置(B5方格内的中型坦克进攻方向)。

在E2方格,调整了下方团队反坦克阵地的灌木丛位置。现在,在B3方格中射击需要离开灌木丛(与上方团队高台的攻防情况类似)。

上方交互式图片未显示的改动

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胜利之门:改变了双方战车出发点的位置,移除了部分灌木丛和岩石,以平衡双方玩家抵达有利位置所需的时间。

斯图吉安克:更改了遭遇战中的基地位置。

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游戏体验优化

正如本文开头阐述的设计理念,另有3张地图也进行了幅度较小但意义重大的改动。

穆勒万卡

引入数个地图平衡性改动,以改善南方团队的整体境况。

优化了J9方格的狙击位置。

通往H7和G8方格森林的路线变得更加安全。

地形改动后,F8方格内的位置将得到更好的保护。

F9方格的点位现在不会遭到来自E8方格山上的射击。

减少了D0、F0和G0方格中的树丛数量,从各位置能更轻松地进行射击。

E6和E7方格的公路、山丘和灌木丛向南迁移,以调整对于轻型坦克的平衡性。

在遭遇战模式中,基地迁移至E2和F2方格。改变了战车出发点的位置,现今更靠近山丘。

海岸争霸

针对一些优势过大的位置进行了调整,并提升了地图的游玩体验。

地图中部现在更难受到南部基地(J3方格)的攻击,使从北方推进的重型坦克能获得更好的体验。

增加了G5方格岩石的体积,可阻断攻击重装甲战车的射击线。G6方格新增一座房屋,可抵挡来自H9方格的射击。这是为了效仿地图另一侧的战术性布局。

移除了D4和D5方格的地形凹陷。降低了D5方格岩石的高度,现可受到来自北部基地E6、F6、E7和F7方格的射击。

现在,A4方格有了一个更安全的自行火炮区域,与地图南侧现有的自行火炮区域保持平衡。

战车无法再攀爬上F7方格的悬崖。

里夫奥克斯

地图进行了少量改动以改善整体游玩体验。

从北部(A5和A6方格)和南部(C1和D1方格)基地前往城市街区的通路都进行了重制,对慢速战车来说更加安全。

A7、E0和F0方格增加了更多掩护,为进攻和防守北部基地创造了更多的可变性。

K8方格的沼泽地已干涸,使南方团队的战术机会与对手保持一致。

由于A3方格的城市街区略微扩大,A2方格的几栋可摧毁建筑改为不可摧毁,重型坦克现在更方便进行交战。

选择性调整

这些地图针对提升整体游玩体验进行了相对较小幅度的改动。

拉斯威利(C1至H2方格)的山脉峡谷中,地面类型已改动(机制和视觉上),战车现在更容易穿越此处。

安斯克上,略微调整了两队出发点的位置,并且会基于战车类型分配优先出发点。在遭遇战中,针对地图平衡性重新布置了北部出发点,并为两队都基于战车类型分配优先出发点。

齐格菲防线的攻防战中,进攻方团队的出发区域整合为一个,位于E3和F3方格。

我们将密切关注这些改动对地图平衡性和玩家满意度的影响,确保我们最喜爱的游戏保持趣味性,同时让坦克手们如愿以偿。

车长们,更新后的战场上见!

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