我們如何(與為何)製作包含隨機事件的次世代地圖

「2023 偵察任務」期間,隨機事件在四張眾人熟知的地圖上(HimmelsdorfRuinbergProkhorovka 和 Safe Haven)亮相。我們想要藉由隨機事件帶給您更多戰術選項與全新戰鬥情境,更讓您有機會在非常規的戰況下隨機應變。

完成隨機事件的測試後,我們分析了近 400,000 份問卷。當中 86.8% 的填答者表示甚為享受在包含隨機事件的地圖上戰鬥!

我們將把這些地圖加入到下一回合的公開測試,讓您有機會在這些地圖登上正式伺服器前一窺其最新樣貌。等待同時,我們則要帶您一瞥這些地圖的製作過程!

全新科技、全新地圖

或許您有這樣的疑問:為何我們僅在四張地圖上推出隨機事件,而非所有或半數地圖?另外為何在偵察任務測試過後六個月,我們才進行最終微調?

事實上,包含隨機事件之地圖的製作可說是非常冗長、耗時且耗力。整個製作過程需要投入甚多時間與人力(設計團隊、品質管控人員等),另外也要有全新工具與先進技術。然而,起初我們缺乏在短期間內於現有地圖中全面建置隨機事件的技術能力。

為達此目的,我們展開了以遊戲業界最先進技術為基礎之全新特殊工具的開發工作。此工具仍在「草圖階段」,後續我們仍將持續開發。但我們現在已可更容易、更快速且更有效率地在地圖中建置隨機事件。請繼續閱讀以深入了解!

 
 

測試準備

我們在 2023 年 4 月展開隨機事件的測試準備。要將動態情境加入到大量地圖中,需要全新的自動化流程,更需要特殊工具來製作此類內容。但在當時,我們未具備以此方式製作動態情境的技術能力。最終,我們選擇僅在四張地圖上加入數個事件,並以人工方式在每個戰場上進行調整。

由於這僅是測試初期階段,我們無意讓當下完成的內容與機制成為定案。對我們而言,這算是「測試原子筆墨水」一般,純粹評估手邊的資源,同時衡量我們仍欠缺的工具與技術。

我們很快就明白,要以人工方式在遊戲中超過 40 張地圖中建置動態事件,肯定過於耗時且缺乏效率。因此,我們面臨了一項重大挑戰,也就是建立能夠自動化與規模化(即簡化製作過程)這類內容的全新工具。

核心遊戲架構:次世代遊戲內容製作的創新技術

為因應這項挑戰,我們在《戰車世界》建置了核心遊戲架構(Core Gameplay Framework,CGF)技術。此為實體元件系統(Entity Component System)的一項運用,也是遊戲開發上最為現代且廣泛使用的技術之一。

此技術在遊戲業界以不同形式存在,但就動態事件的製作上,其功能性與彈性仍有不足。也因此,我們必須大幅改善此技術,並以截然不同的全新形式來在《戰車世界》中建置。

關於 CGF 技術

展開

此前,製作內容時,我們僅能與戰車互動。有了 CGF 技術這樣的建構工具,就能在遊戲環境中加入具有個別屬性與連結的各種物件(非車輛),亦能讓您變更與管理物件的屬性與組成。這樣一來,您就能以有別於車輛的行為邏輯來與每個物件互動。

CGF 用於製作功能型的遊戲內容,更具備高度的自動化與規模化可能性。在 CGF 的協助下,我們現在可以更為簡單且便利的形式,來在地圖中快速製作並配置隨機事件。

摺疊
全新工具

我們也建立了特殊設計工具,來讓我們運用此技術製作豐富的隨機情境。事實上,我們建置了與用於製作地圖類似的全新編輯器

有了此工具,地圖上的物件(車輛與靜態建築物除外)可被分為各個部分,並具備獨特的屬性與軌跡。這些物件仍遵循一般物理原則,會影響環境,也會依循與車輛相同的物理邏輯運作。

此前,我們以人工方式整合了每個特定的隨機事件情境。現在有了 CGF 技術與周邊工具,所有玩家均能在伺服器上同步見到隨機事件的發生

現在就來深入了解此技術並瞧瞧我們如何實際製作隨機事件。

第 1 步:選擇地圖

製作隨機事件的第一步,是要選擇合適的地圖。選擇的過程中,我們並未考量地圖的熱門程度或遭玩家排除的統計。反之,我們將重點放在兩項指標:

  • 玩法變化性
  • 地圖類型:開闊、城市或綜合型

我們選擇的地圖需能提供各種戰術選項且適合加入隨機事件情境。比方說,Himmelsdorf 當中有個廣大的中央廣場,可讓大型物件(如飛船)在此墜落。

而 Prokhorovka 中最重要的遊戲區域之一,則有足以容納飛機墜落的通道。

第 2 步:分析可能運用的事件

到了下一步,我們列出了所有可能的隨機事件,並針對特定地圖來進行分析。此時選擇情境的依據,是要其具備獨特性。情境越獨特,效果將越好。

此外,我們也了事件的區隔性,以及對遊戲玩法帶來怎樣的戰術可能性。玩家能在戰鬥中做出越多決定,越能達到我們要的結果。

第 3 步:熱點圖分析與事件區域選擇

戰鬥進程的主要元素之一,就是車輛在地圖上的位置。要建置隨機事件情境,就必須分析熱點圖,藉此了解玩家在特定區域的最高密度。熱點圖助我們針對特定地圖進行評估,決定在哪個位置拓展戰術選項,藉此讓玩法更為多元,也讓戰局發展有更多可能性。

我們也考量了玩家的回饋意見與我們自身的專業,以敲定最合適的事件區域。

截至目前,我們提到的內容均為分析或與前期準備相關。一旦我們獲取並評估上述所有資訊後,隨機事件的製作才真正要展開。

在隨機事件與物件互動後,我們就其最終狀態與玩法形式進行評估。若必要,我們便會變更其內容,像是加入通道、掩體、建築物等。

我們的目標是小心翼翼地重新配置遊戲區域,藉此帶來讓玩法更刺激的全新機會,也讓玩家能有全新戰術可選擇與運用。

換句話說,我們並不會隨即展開隨機事件的製作,像是墜落的飛機或前來的火車。我們首先是在特定地圖中定案事件區域的玩法形式。

第 4 步:建立原型

接著我們開始建立與測試原型。期間可能會有數個原型,取決於有哪些全新玩法機會,以及特定情境可能衍生出何種戰術。為進行測試,我們運用了所謂的「灰盒子」,即最簡單的幾何形狀(方塊、三角形等),可作為建築物素材並模擬任何物件。

在原型測試結束後,我們進行最終編修並開始加入各種細節與物件

第 5 步:為隨機事件選擇物件與情境

在此階段,我們選擇:

  • 場域:地面、空中或水體。
  • 可動物件:飛機、飛船、火車、汽車等。
  • 鎖定與可動物件互動的(可摧毀的)物件:建築物、碉堡、橋梁、碼頭等。
  • 物件遭摧毀後的狀況與樣貌:了解在被摧毀後,物件的哪些部分會留下、留下的數量與具體位置甚為重要。
  • 在地圖上的位置與軌跡:考量可見性與地形,這樣玩家才能從一開始就見到隨機事件的進展。

最終,我們明白要是我們有水體,我們就能讓艦艇衝入碼頭。要是在空中,就能讓飛機或飛船墜落

根據情境不同,摧毀的物件可能分裂為一個大尺寸,或數個中尺寸的碎片。所有這些碎片可能進一步分裂為各具軌跡單獨部分。

第 6 步(最終步驟):視覺效果與定案情境

最後,我們為情境額外增添細節並根據與特定事件的相關性來定案要選擇的物件(模型)。舉例來說,若我們需要以大型飛行器摧毀城堡,但我們手邊沒有這樣的物件,我們便會以大小更為合適的飛機來取代。

我們也會選擇並優化視覺效果,讓整體擬真、具娛樂性,並帶來電影般的體驗。同時我們更不會忘記,加入隨機事件後,應帶來全新的戰術機會,也應讓遊戲玩法更富變化且有趣

完成有著不可思議之隨機事件令人讚嘆不已次世代地圖就這樣準備好了! 

下一步是什麼?

我們預計在不久後於公開測試期間,推出四張包含更細緻之隨機事件地圖:HimmelsdorfRuinbergProkhorovka 和 Safe Haven。準備來體驗並分享您對這些地圖的印象!

我們也會繼續積極拓展包含隨機事件之次世代地圖的數量,這些地圖可能於不久後加入到遊戲中。敬請耐心等候後續消息!

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