今日という日を、多くの戦車長の皆様が待ち望んでいたことでしょう。刷新版のマッチメイカーおよび自走砲の公開テストを開始致します。さらには、5 種類の Tier X 軽戦車が新たに実装され、各軽戦車ブランチの構造が大幅に変更されます。中/低 Tier 軽戦車は、各種の調整が施された上でマッチメイキングが ±2 となり、従来よりも遙かにプレイヤーフレンドリーになりました。
これらの改良により、プレイヤーの皆様と楽しみとの間に立ち塞がっていた障壁を排除することができれば幸いです。各変更点に関する最終的な決断は、プレイヤーの皆様からのフィードバックを参考にして判断させて頂きます。ぜひ公開テストに参加し、ご意見を共有して頂ければ幸いです!
マッチメイカー
開発チームの認識では、マッチメイカーはプレイヤーの皆様がこのゲームに感じるフラストレーションの最大の源のひとつでした。何年もの間、不公平なチーム編成、マップ重複、奇妙な Tier 配分といったケースが頻発するという報告をお寄せ頂いてきたのです。そして皆様からのご意見にしっかりとお応えするため、9.18 においてマッチメイカーのシステムに大幅なオーバーホールを施し、問題への対処を図りました。マッチメイキングを改良し、より公平なゲーム体験を実現するため、そのコア・メカニズムを見直し、全く新たなテンプレート・ベースのアルゴリズムを実装しました。
内部的には、改良版のマッチメイカーは、戦闘待機中の車輌一覧を分析し、いくつかの鍵となる条件を考慮して 2 つのチームを編成するための、サーバーサイド・アルゴリズム・セットです。2 つのチームは総合的な戦闘パラメータが同等であり、車輌タイプが多様であり、魅力的なゲーム体験を実現するための充分な多用途性を備えている必要があり、何といっても、戦闘の勝敗を予測することがほぼ不可能なほどのバランスを有している必要があります。それでは、その仕組みを詳しくご紹介しましょう。
新たなアルゴリズムは、「完璧な」マッチを組むことと、マッチング所要時間を短縮することとの間とでバランスを取るように動作します。マッチメイカーはまず、3/5/7 テンプレートまたはその派生版を用い、完璧とされる ±2 マッチングを組もうとします。どのテンプレート・パターンが用いられるかは、待機中の車輌の構成に直接依存します。そして最終的どのパターンが用いられる場合であっても、次の条件を必ず満たします:
- トップ車輌は最大 3 両
- ミドル車輌は最大 5 両
- ミドル車輌の数はトップ車輌より多い
- ボトム車輌の数はミドル車輌より多い
「完璧な」マッチを組もうとすると時間が掛かりすぎる場合 (例えば、その時点において特定の Tier の車輌が多すぎる場合)、マッチメイカーは制限をやや緩和することによって、マッチング所要時間の短縮を図ります。そしてその場合には、2 レベル戦または 1 レベル戦が組まれる場合がありますが、そうなる頻度は限られており、大半のマッチングは ±2 Tier 戦となります。
テンプレートを用いることにより、両チームのトップ/ミドル/ボトム車輌の数が同一となり、これにより 2 つの問題を同時に解決できます。まず、マッチメイカーによるチーム編成が公平となります。加えて、ミドルおよびボトム車輌よりもトップ車輌の方が多いという、戦意を削ぐようなシナリオを回避し、誰もが楽しめるゲーム体験を実現できます。改良版では、どのパターンが用いられた場合であっても、トップ・ミドル・ボトルのどこに配置されたとしても、各チームには同位のプレイヤーが充分に存在しており、戦闘の流れを変えるチャンスがあります:
- ボトム車輌は、常に多数派となります。同 Tier 車輌同士で対決することも、あるいは連携して高 Tier 車輌に立ち向かうことも可能です。
- ミドル車輌は、トップ車輌に対抗可能な有力車輌という位置付けです。
- トップ車輌は、敵チームのトップ車輌を撃破したり、攻撃を先導したり、有力な敵集団を制圧したりといった役割を担います。
公平なチーム編成: ユーザーの皆様の大きな不満点のひとつが、両チームの車輌編成が大きく異なるために、一方的なつまらない試合になってしまう、というケースでした。例えば、こちらのチームには駆逐戦車が 2 両のみにも関わらず、相手チームには 7 両もいる、というケースが発生していました。そのようなケースでは、戦う前から勝敗が見えてしまい、特に、不利な側のチームのプレイヤーの顔からは笑顔が消え、止めたくなってしまうでしょう (有利な側のチームのプレイヤーにとってはそうでもないかもしれませんが、しかしあまりにも簡単に勝ててしまう試合はあまり楽しくないものです)。このようなケースが発生していた理由は、従来のマッチメイカーが、偵察車輌と自走砲の数だけはバランスを取るようにし、他の車輌タイプに関してはランダムに編成する仕組みだったためです。
そして、改良版のマッチメイカーの場合は、駆逐戦車に関してもなるべく同数にするようにします。中戦車および重戦車に関してはランダム編成のままですが、これは現在のシステムにおいて全ての車輌タイプの数を厳密に同数にしようとした場合、マッチング所要時間が極端に長くなってしまうためです。例えば、Tier III 重戦車は Type 91 だけです。よって、両チームに各 Tier について同数の重戦車を配置しようとした場合、同じサーバー内の別のプレイヤーがこの Type 91 を選択するまで待ち続ける必要が生じてしまうのです。従って、新たなアルゴリズムでは、マッチングのバランスと、短い待機時間を両立させるため、軽戦車、駆逐戦車および自走砲という、ゲームプレイ上の役割が特徴的な 3 つの車輌タイプに関してのみ、バランスを取るようにしました。これら 3 つの車輌タイプに関しては、両チームで配分が異なればパワーバランスを崩してしまう可能性があります。
改良版のマッチメイカーでは、チーム間での自走砲、軽戦車および駆逐戦車の台数差は最大でも 1 両となり、公平なチーム編成が実現されるようになりました。小隊についても、同様の形で配分されます。マッチメイカーは、両チームの小隊数が同数になるようにしますので、チーム間での小隊プレイヤー数の差は、最大でも 3 名 (例: 一方のチームには 3 人小隊が 3 個、もう一方のチームには 2 人小隊が 2 個) となります。ただしテンプレートの場合と同様、待機時間が長くなりすぎる場合には、この制限が緩和される場合があります。
ランダム戦で小隊を同 Tier のものに制限: 戦場においては、協調と連携行動が勝利の鍵です。そして小隊こそが、綿密なチームワークを実現するための最良の手段と言えるでしょう。しかし 2 名または 3 名の小隊でどんなに巧みにプレイしたとしても、しかし小隊はより大きな戦闘ユニットであるチームの一部に過ぎないのです。そして小隊内で Tier 差がある編成をした場合には、チーム内に敵チームのトップ車輌よりも 3 段階以上も Tier が異なる車輌が含まれる可能性が生じ、チーム全体に迷惑を掛けることになります。その一方で、同 Tier 編成の小隊であれば、チームが勝利できる可能性を高めることに繋がります。
効果的なプレイを称え、チームワークを促進するため、9.15 において同 Tier 小隊に対し EXP ボーナスを提供するシステムを実装しました。併せて、Tier 差のある小隊を編制することを抑制するためにペナルティを実装した結果として、その数は減ったものの、完全に解消されたとは言えませんでした。
小隊の使用車輌の Tier | 勝率 (%) ボーナス |
---|---|
I—III | 0 |
IV | 1 / 1 |
V | 2 / 2 |
VI | 3 / 3 |
VII | 5 / 4 |
VIII | 10 / 5 |
IX | 20 / 10 |
X | 30 / 15 |
そこで、改良版のマッチメイカーを開発するにあたり、改めてこの問題を再考しました。そして、バランスが取れたチーム編成を実現するため、ランダム戦においては Tier 差のある小隊を許容しないようにしました。
自走砲を各チーム 3 両までに制限: サンドボックス・テストにご参加頂いた方であれば、自走砲を各チーム 3 両までに制限することで、自走砲にとっても他の車輌タイプにとっても好ましいバランスが実現できることを既にご存じだと思います。統計情報と、皆様からのフィードバックの両方が、これによって戦闘にさらなる楽しさと多様性が生まれ、キャンプ行為を抑制し、より積極的なゲームプレイが促進されることを示していました。そして 9.18 からは、この制限を正式サーバーに実装致します!
マップ重複の抑制: 改良版のマッチメイカーでは、新たなロジックの実装により、マップの重複を抑制します。このロジックは、編成された両チームの各プレイヤーが最近 10 戦でプレイしたマップを分析し、最近の戦闘において誰もプレイしていないようなマップを選択するようにします。
この新たなマップローテーション・ロジックは、通常戦モード (ランダム戦) のみに適用されます。強襲戦および遭遇戦に関しては、対応マップが限定的であるため、このロジックは適用されません。よってこれらのモードを有効にしている場合には、マップ重複の発生率が増えます。
トップ/ミドル/ボトムへの配置: 2-3 戦連続でボトムにマッチングされた場合、マッチメイカーは次の戦闘においてはミドル/トップに配置しようと試みます。これは、同じ車輌でプレイし続けた場合であっても、各戦で別の車輌を用いた場合であっても同様です。ただしそれによって待ち時間が極端に長くなる場合には、適合する Tier 帯の試合にマッチングされます。
自走砲の総合的な見直し
自走砲のゲーム性に関しては、長らく熱い議論が交わされてきました。端的に言えば、自走砲でプレイする場合も自走砲を相手にプレイする場合もあまり楽しくなかったのです。撃たれる側にとっては、待機中に突然の大ダメージを受け、やる気を失ってしまうというケースが多くありました。そして突然の即死を避けるために遮蔽物の陰から出ない車輌が多くなり、ゲームの流動性を損なっていました。自走砲は本来、キャンプ行為を抑制するためのものでしたが、しかし逆にキャンプ行為を促進してしまうケースが多かったのです。その一方で、自走砲でプレイする側も、あまり楽しくはありませんでした。命中率が低く、装填時間があまりにも長かったためです。
そこで、戦闘において自走砲が、他の車輌の楽しみを損なうことなく適切な役割を得られるように、サンドボックス・テストにおいて自走砲の各種戦闘パラメータおよびメカニズムを変更しました。その結果として、自走砲の見直しに伴い、チームワークが促進され、試合がより流動的かつ公平になることが確認できました。
射撃速度および精度の向上、徹甲弾 (AP) および対戦車榴弾 (HEAT) の廃止、スタン効果 (再利用可能な救急キットおよび内張り装甲で抑制可能) の導入により、今や長距離支援射撃車輌として生まれ変わったのです。絶大な攻撃力により引き分けやキャンプ行為を招くのではなく、チーム内の他の車輌と密接に連携し、目標を弱体化させることで、遠方から攻勢を支えます。自走砲に撃たれた場合のペナルティは大幅に小さくなっており、それによってガレージ送りになることは少なくなりました。よって、重戦車はより積極的に前に出て攻撃を先導することができるでしょう。そうした場合には、自走砲からの攻撃を被弾する可能性がありますが、しかしそれはもはや破壊的なダメージではありません。
4 回に渡るテストと数多くのバランス調整の結果、刷新版の自走砲を正式サーバーに実装する準備が整いました。そしてここに、9.18 において実装されるこの大規模変更に関するさらなる詳細をご紹介致します:
- 自走砲を効果的なチームプレイヤーへと生まれ変わらせるため、スタンという全く新たなメカニズムを実装します。すなわち、自走砲弾の爆発範囲内に居た車輌のパラメータが一時的に低下するようになりました。これにより、自走砲は遠方から攻勢を支援し、敵に不意打ちを食わせ、他のチームメンバーが敵の防衛線を突破するための貴重な数秒を作り出すことで、戦闘の流れを変え得る存在になったのです。そして撃たれる側にとっては、かつてのように一撃で撃破されることはなくなります。その代わり、短時間の間、機動性、射撃精度、装填速度が低下します。スタンの有効時間が終わった後には、性能が回復します。
- スタン効果は、様々な方法で抑制することができます。車輌の装甲によっても抑制されますし、拡張パーツや (新登場の) 複数回使用可能な消耗品を用いることで、さらに軽減できます。内張り装甲 (特大、大、中、小) には、スタン有効時間を 10% 軽減する効果がありますし、プレミアム救急キットには 5% 軽減する効果があります。特に、内張り装甲 (特大) は爆風ダメージを軽減する効果が大きいため、最も効果的です。
- 長距離支援車輌としての自走砲の役割を強調するため、榴弾 (HE) の爆発範囲を拡大しました。直撃の場合と至近弾の場合の与ダメージ差が小さくなったため、単一目標ではなく複数の目標を狙うことがより効果的になりました。この変更とスタン効果を併せた結果として、自走砲は複数の目標にまとめてダメージを与え、他のチームメイトの仕事をやり易くするための車輌として、プレイスタイルの変更を求められることでしょう。
- 一撃で即死という残念な状況をなくすため、自走砲の榴弾 (HE) の貫通力および単発ダメージを大幅に下方修正し、徹甲弾 (AP)、硬芯徹甲弾 (APCR) および対戦車榴弾 (HEAT) を廃止しました。もちろん、直撃弾が弾薬庫の誘爆を招いた場合には、一撃で即死することもあり得ますが、これが発生する可能性はゼロに近くなっています。
- 単発ダメージおよび貫通力の低下と引き替えに、移動した際の照準拡散率および装填時間を低減し、照準速度と射撃精度を向上させました。これにより、効果的に射撃方向を変更し、複数の方面の味方を迅速に支援できるようになりました。
長距離支援車輌として生まれ変わった自走砲にとって、他のチームメイトと連携してチームを成功に導くことが極めて重要です。そこで、チーム内でのコミュニケーションを円滑化し、戦闘の状況を把握しやすくするため、いくつかの新たな UI 要素を実装しました:
味方車輌のためのターゲットエリア表示: 自走砲がどこを狙っているのかを味方車輌に伝達し、味方に攻撃に備えて爆発範囲から離脱することを促すことができるようになりました。現在のターゲットエリアを伝達する方法は、単に「護射撃を要請/攻撃中」のキー (標準では「T」キー) を押すだけです。表示される半径は、砲弾の爆発範囲と同じです。
スタン・インジケータ: 自走砲でプレイしている際には、スタンした車輌に対して他の味方が与えたダメージ (これは戦闘結果のダメージアシストにも含まれます) を確認できます。そして、車輌の上部に表示されるスタン残り時間表示は、全てのプレイヤーが確認可能です。自車輌がスタンされた場合には、その際に失った HP および戦闘パラメータの低下度が、HUD の左下に表示されます (これは車輌水没や火災発生の際と類似したものです)。
追加の照準モード: 人気 MOD として知られる “Battle Assistant” を参考とした新たな照準モードを実装しました。この新モードでは、自走砲弾の着弾経路や地形の状況が明確に分かり、目標が狙いやすくなります。これは着弾点付近に大きな障害物が存在する場合に有用であり、市街地や起伏の多い地形においては特に重宝することでしょう。通常の照準モードとこの新たな照準モードを切り替えながら戦うことで、より的確な砲撃が実現できるはずです。
各軽戦車ブランチを Tier X まで追加
軽戦車は当初、独立した戦闘ユニットというよりは、敵車輌を発見・観測し、他の味方と連携しながら戦う火力支援車輌として実装されました。その結果として、軽戦車 (Tier IV 以上のもの) には、他の車輌タイプとは異なる特別なマッチング条件が適用され、自車輌より Tier が最大 3 段階上位の敵とマッチングされるようになっていました。
この特別マッチングは、当初は Tier VIII 軽戦車を Tier X 戦場に参加させるためのものでした。しかしその結果として、強力な主砲と素晴らしい視認範囲を併せ持つ車輌と対峙することになった軽戦車は簡単に撃破されてしまい、偵察車輌としての役割を果たすことが困難でした。今では、軽戦車が大きな与ダメージを達成できる機会は滅多になく、上位 Tier の車輌に対しては無力と言えます。よって軽戦車は、積極性を欠いて役立たずとなるか、あるいは偵察を試みて早期撃破されてしまう傾向がありました。
この状況を正し、他の車輌タイプと同様の ±2 マッチングを実現するため、各軽戦車ブランチを、Tier V から始まり Tier X に至るようにしました。改良版のマッチメイカーは、多様性のあるチームを素早く編成することができるため、軽戦車はもはや不利なマッチングに耐える必要はなく、戦闘にインパクトを与え得る存在として活躍できます。支援用のユニットである、という位置付けはこれまでと同様ですが、今では充分に強力な火力と素晴らしい速力を併せ持つ車輌と言えます。Tier X 軽戦車の速力と機動性は、Tier IX 以下の軽戦車に比べてさらに優れています。その主砲は安定性、貫通力、威力が良好であり、近・中距離戦で輝くことでしょう。このような性能を有する軽戦車は、常に動き回り、射撃位置を変えながら戦うことに適しています。その主砲は、中戦車の主砲に比べて若干劣る程度の性能を備えており、その貫通力は、重装甲車輌の側背面を撃ち抜くには充分なものです。高い速力と隠蔽率、良好な火力を備えた軽戦車は、適切に運用すれば侮れない実力を示すことでしょう。
そして、刷新された軽戦車ブランチが ±2 ルールに適したものになるように、全ての軽戦車のバランスを再調整しました。これにより、同じブランチの中で極端なゲーム性の変化が生じることもなくなっています。中国技術ツリーを除き、従来は Tier VIII だった各軽戦車は、Tier IX へと格上げされています。中国技術ツリーの軽戦車ブランチには、Tier X の WZ-132-1 と Tier IX の WZ-132A という、全く新たな 2 種類の軽戦車が実装されました。
軽戦車のモジュール、EXP、搭乗員、徽章および迷彩はどうなる?
車輌構成: 9.18 で Tier が 1 段階変更となる車輌に関しては、該当する車輌が研究できる最も Tier の高いモジュールが研究済みであり、その車輌を所有している場合、変更後もそのままの状態で維持されます。
搭乗員も車輌に合わせて移行されます: 完全に訓練済みの搭乗員は、兵舎に戻され、新しい Tier 用として 100% 再訓練されます。もし Tier が 1 段階引き上げとなる軽戦車用の熟練度 100% 搭乗員を所有しており、しかし車輌そのものは所有していなかった場合であっても、その搭乗員は引き上げ後の Tier 用として再訓練されます。
徽章と迷彩: ゴールドで購入し、Tier が 1 段階引き上げとなる車輌に適用した徽章および迷彩は、削除され、その価格分のゴールドが払い戻されます。Tier が 1 段階引き上げとなる車輌に適用されていた一時的な徽章および迷彩についても、削除された上で、残り期限に応じてクレジットが払い戻されます。特別徽章および迷彩に関しては、Tier VIII 車輌から解除された上で倉庫に移されますので、これを任意の車輌に適用できます。
最後に、ブランチ構造が変化しても、各軽戦車で取得済みの EXP には影響はなく、それを取得した Tier に維持されます。
9.18 の開発作業には、まだ時間が掛かります。今回は、議論の的であった複数の重要なゲームプレイ・コンポーネントへの変更を含むものであり、これらを大規模なプレイヤーコミュニティの意見を反映しつつ、適切な形へと改めようとしています。これらの変更点は、既にサンドボックス・テストで合格していますが、開発チームとしては、誰もがこれらをじっくり試し、多くの試合をプレイして、感想を共有できる機会を用意したいと思っています。ぜひ公開テストに参加し、このゲームをより良いものにするためにご協力頂ければ幸いです!
公開テストへの参加方法:
- 公開テストの仕組み
- テストクライアント
- サーバー再起動
- フィードバック
公開テストの仕組み
公開テストに関する詳細はこちらの ガイド をご覧ください。
参加資格: 本テストは 日本時間 2017年01月30日(月) 05:59 以前 にゲームに登録した方のみ、ご参加いただけます。
フィードバック: 本テストに関するフィードバックは公式フォーラムまでお寄せください。
テストクライアントのダウンロード
- テストクライアントインストーラをダウンロードする (4.9 MB)
- 公開テスト用クライアントをインストールする際には、通常のゲームクライアントとは 別のフォルダ にインストールするようお願い致します。また、更新を適用する際には、通常版のゲームクライアントは終了させた状態で実行してください。
- ゲームラウンチャーを起動し、クライアントをアップデートしてください。既に以前のテスト用クライアントをインストールしている方も、ラウンチャーからアップデートできます。
サーバー再起動
以下の日程でサーバーの定期再起動を実施します:
- 1 回目: 毎日 日本時間 13:00 おおよその時間: ~25分
- 2 回目: 毎日 日本時間 14:00 おおよその時間: ~25分
- 3 回目: 毎日 日本時間 18:00 おおよその時間: ~2分
公開テスト中に事前告知なく臨時メンテナンスが行われる可能性がございます。予めご了承下さい。
パッチノート
9.18 公開テスト #1
ゲーム仕様
- パターンベース マッチメイカー: 特定のパターンに基づき、試合のマッチングを行う新型のマッチメイカーシステムを導入しました。このパターンとは、チーム内の Tier 別の車輌分布、小隊の数、軽・中・重戦車 - 駆逐戦車 - 自走砲 の数などのチームの特性を元に作成されています。各チームはパターンの他にも下記のルールに基づき、作成されるようなります: チーム内で最も低い Tier に位置する車輌の総数は中・高 Tier の車輌の総数を上回る必要があります。3 つの Tier をまたいでチームが作られる場合は 3-5-7 の比率でチームが作成され、2 つの Tier をまたいでチームが作られる場合は 5-10 の比率でチームが作成されます。他のパターンが適用できない状況になった場合のみ、 1 Tier のみでのマッチングが行われます。
- 同 Tier 車輌とのみ小隊を作成することができるよう変更されます。
- チーム内の自走砲は必ず 3 両以下に制限されます。
- マッチメイカーは軽戦車及び駆逐戦車の数を参照するようになります。
- 両チーム間の小隊メンバー数の差は最大でも 3 名以下になります。
- それまでの戦闘で最も低い Tier に参加していた場合、優先的に中 ~ 高 Tier 帯に追加されるよう調整されます。
- 同じセッションで同じマップが重複して選択されにくくなるよう、調整が施されます。
- アップデート 9.18 には下記の変更が加えられます:
- 新マッチメイカー
- 自走砲 ゲームプレイの改良:
- スタン効果
自走砲の攻撃の爆風を受けた車輌には一時的にスタン効果が付与されます。このスタン効果を受けると車輌の性能が低下するほか、スタン中の敵に味方が攻撃を加えた際に経験値やクレジットを獲得することができるようになります。 - 自走砲の攻撃に搭乗員をスタンする効果を追加しました。
- スタン効果を受けた車輌は、攻撃及び機動性能にペナルティが課されます
- スタン効果を受けた車輌にはスタンカウントダウンタイマーが表示されます。このタイマーはスタン中の車輌を視認できる全ての車両に表示されます。
- スタン効果は救急キットを使用することで即回復させることができます。
- スタン効果を受けた車輌に味方与えたダメージは、自車輌のアシストダメージとして換算されます。
- 自走砲の攻撃のダメージを低下しました。
- 照準速度・精度を向上しました。
- 再装填時間を短縮しました。
- 爆発範囲を向上しました。
- 自走砲の視認範囲を調整しました。
- 爆風が存在しない砲弾 (AP、APCR、HEAT弾)を自走砲から撤廃しました。
- 新しい自走砲機能:
- 自走砲弾道視点: G キーを押すことで俯瞰視点で敵を狙うことができる専用の自走砲視点が追加されました。
- ターゲットエリアマーカー: 現在自走砲が照準を併せている位置を味方に伝えることができるようになります (デフォルトキー: T)。 照準を併せている位置はミニマップだけでなくゲーム画面、チャットにも表示されます。
- ソ連、ドイツ、アメリカ、フランス、中国に Tier X 軽戦車を追加しました。
- 既存の一部軽戦車の Tier を調整しました。
- 手動で使用することが必要になる消耗品 (救急キット、修理キット、消化器) は 再使用可能になります:
- 上記のアイテムは使用後も一定時間後に再使用可能になります。
- 通常消耗品は 90 秒のクールダウン、プレミアム消耗品は 60 秒のクールダウンの後、再使用可能になります。
- クールダウンタイムは各消耗品毎にそれぞれ別のタイマーが適用されます。
- 消耗品を戦闘中一回でも使用した場合、従来通り補充コストが発生します。
- 消耗品を一回の戦闘で繰り返し使用した場合でも、補充コストは一回分となります。
技術ツリーの変更点
一部国家の軽戦車ブランチが Tier X まで延長されました。
新車輌が追加されたブランチには、一部既存車輌の Tier 帯の調整などの変更が加わる場合があります。
追加・変更は下記の通りになります:
- ドイツ車輌:
- Spähpanzer Ru 251 を Tier VIII から Tier IX に移動しました。
- Tier VIII に HWK 12 が追加されました。
- Tier X に Rheinmetall Panzerwagen が追加しました。
- VK 16.02 Leopard、 VK 28.01、Spähpanzer SP I C の車輌ステータスを調整しました。
- 中国車輌:
- Tier IX に WZ-132A を追加しました。
- Tier X に WZ-132-1 を追加しました。
- 59-16、 WZ-131、 WZ-132 の車輌ステータスを調整しました。
- ソ連車輌:
- T-50 を Tier IV から Tier V に移動しました。
- LTTB を Tier VII から Tier VIII に移動しました。
- T-54 ltwt. を Tier VIII から Tier IX に移動しました。
- Tier VII に LTG を追加しました。
- Tier X に T-100 LT を追加しました。
- MT-25 の車輌ステータスを調整しました。
- アメリカ車輌:
- M7 を軽戦車に変更しました。
- M41 Walker Bulldog を Tier VII から Tier VIII に移動しました。
- T49 を Tier VIII から Tier IX に移動しました。
- Tier X に XM551 Sheridan を追加しました。
- T71、T21、T37 の車輌ステータスを調整しました。
- フランス車輌:
- AMX 13 90 を Tier VIII から Tier IX に移動しました。
- Bat.-Châtillon 12 t を Tier VIII に追加しました。
- Tier X に AMX 13 105 を追加しました。
- AMX ELC bis、 AMX 12 t、 AMX 13 75、 AMX 13 57、 AMX 13 57 GF の車輌ステータスを調整しました。