2018 年預告

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今年我們修正了遊戲核心,解決分房系統、自走砲、和輕型戰車長久以來的問題,並且修訂車輛以確立各國車輛都能有著獨一無二的遊戲形式。我們已對前三項完成基本的修改,但是還是有幾個有待改善的地方(其中最關鍵的地方,就屬加值車輛和 VIII 階分房)。車輛重新平衡是個相當漫長的旅程,但我們正在各位的幫助下,穩穩地向前邁進,並準備好要挑戰下一個任務:增強《戰車世界》的視覺效果和遊戲玩法。

我們將 2018 年的重點放在提供更棒的視覺及音效逼真度,用新的車輛和新的方式來豐富遊戲及戰車的對戰體驗,還有充滿趣味的全新活動。我們在 2017 年 WG Fest 時有談到過關於遊戲未來的一些有趣細節,想藉此機會,與無法前往莫斯科參加跟數以萬計裝甲兵網聚的人分享一下內容。

全新繪圖引擎

今年 WG Fest 上最重大的消息之一就是宣布 1.0 更新,而且距離剩下不到三個月!預計會在三月登陸伺服器,它將以新繪圖繪圖引擎和 25 張以上超逼真的地圖來顛覆您對遊戲的想像。

這種令人印象深刻的革新,已過去了四年。這一切都始於我們想將遊戲視覺效果提升到最新標準的渴望,還有被三件事情不斷地刺激著:玩家反饋、技術進步、以及效能最佳化。我們想為遊戲帶來最新的樣子,同時也要確保您用現有的設備就能享受到這一切。單純調整原始引擎來改善遊戲的樣子,是無法解決的:技術日新月異,因此 BigWorld 的客戶端引擎根本無法追上。

 

就跟戰鬥裡做的事情一樣,我們需要先做好前幾步的計畫。放在這個況下,它需要一種解決方案──能夠支援最新的技術進展,同時又有足夠的能力讓我們提升圖形來跟它串聯起來。此外,我們又需要一種專為《戰車世界》量身訂做的技術。幾乎沒有任何繪圖引擎(不管現在還是以後)符合這三項要求。所以我們從客戶端內部去進行研發,建立了一些專門給《戰車世界》的東西,然後按其本身來命名:CORE (核心),因為它實際上就是您在遊戲裡看到的所有東西的核心。

紙上談兵很簡單,現實裡才不是這麼一回事。我們的團隊花了三年的時間才做到這一點。另外還需要一年的時間(以及數以百計的工作人員)來全面檢修遊戲裡的地圖,使用最新的圖形內容處理及渲染技術,來從頭開始重新設計所有的遊戲內容。


25+ 張重新設計過的地圖

地形紋理、水面渲染系統、天空、光線系統、陰影──我們會察看每一個地圖元素,重新設計它們來加深戰場的深入感、美感和逼真度。每張地圖現在都帶有不同的光斑,並且透過各種新式和改善的技術與特效來提供更深入的沉浸感。

  • 廣闊的空間:我們在幾英哩外的地方又設計了數英哩的空間,所以您往地圖邊緣以外的地方看去就像是真實的世界一樣
  • 逼真的地形新的繪圖引擎讓我們可以混和 16 種紋理,所以地形看起來栩栩如生,細緻連到最小的草葉都能看見
  • 浸濕及水面反應:戰車及其它任何環境物件觸碰到水就會變溼,就跟現實一樣。當車輛穿越河流時,就會在移動時劃開水面,而射出的砲彈會在其表面造成圓形擴散的 3D 波紋
  • 富有體積的植披:植披將反映出季節,而樹木不再類似平坦的圖片。我們為它們加入了大量的體積,然後為每種生態環境設計出超過數百種的獨特樹木和數種變化,以提升其多樣性
  • 如相片般逼真的天空:我們加入了會移動的雲朵,並為每張地圖設計出如相片般逼真的天空盒,以帶給它們獨特且生動的感覺
  • 提升光線技術光線系統的特色是為模型、環境造就出逼真的陰影/光線,改善動態陰影以及準確依循自然光線物理定律的全域照明技術,增加畫面的和諧感
  • 可破壞物件:重新製作過的地圖得到了期待已久的 Havok® 破壞技術。所以現在您可以壯觀地破壞環境、在您轟轟隆隆地開入戰場時輾過它們
  • 後製特效:泛光、曙暮光、色差、以及環境光反射等特效改善了影像品質及細節清晰度

我們為地圖注入額外的細節,同時也試著保留多數地圖上決定遊戲玩法的元素。這是個異常困難的平衡行動,但我們相信和各位一塊進行幾回合的測試,就能引領我們到達那裡。與此同時,我們也要利用這個機會修正這幾年來各位向我們回報有關 Fisherman’s Bay、Ruinberg、Pilsen、Erlenberg、Steppes、以及 Kharkov在玩法上的問題。舉例來說:Fisherman’s Bay 會得到更為平衡的前線。這會提供雙方隊伍同樣朝關鍵方向推進的機會。Erlenberg 的中間區域會得到充分的改造:現在判讀起來更容易,有著看得見的低地、更濃密的樹林,並且減少了沒什麼戰術價值的環境。


重新製作過的音效

這些增強不止於視覺效果。我們和來自世界各地 40 多位作曲家及音樂家一起合作,並錄製了超過 15 TB 或未加工的音訊資料,要讓您透過真實的聲音來沉浸在戰鬥之中。

從 1.0 更新起,音樂將會跟地圖環境共鳴,為每個戰場創造出獨一無二的氣氛。哈薩克的音樂家會在您翻越 Lost City 時演奏著傳統的樂器。阿拉伯的作曲家會將他們的音樂之美帶到Sand River、Airfield、以及 El Halluf。Gregorian 的聖歌將迴盪在 Mountain Pass。Sacred Valley 將會充滿著使用 Gins、Dizi、及 Tayko 等民族樂器所演奏的傳統韓國音樂。

您在行動開始前,透過載入畫面主題就能感受到地圖獨一無二的「特性」。然後,音效會根據您的隊伍在遊戲中的情況來進行變化。


最佳化

那麼,是什麼阻礙了我們加入準備好的新地圖和音效?首先,圖形的提升自然會增加您的設備壓力,這並不在我們的計畫裡。我們額外花費了功夫去最佳化中階和較舊電腦的穩定性和更新頻率,甚至進一步減少記憶體負載,讓您增加餘力以開啟額外特效。

  • 推出了特殊處理的虛擬紋理,在不增加效能壓力下帶來逼真的場景
  • 自適應陰影貼圖技術會去計算靜態物件的陰影,然後將它們儲存成一種可重複使用的特殊陰影紋理,降低顯示卡和處理器的負載
  • 使用串流技術來重製圖形子系統,降低圖形整體佔用的記憶體
  • 環境光反射演算法取代了吃重效能的反射產生程序,大幅降低了顯示卡的負載
  • 改進了多重解析度粒子以其每秒更新率下降更為順暢,當畫面上,同時執行多重粒子特效(例如:爆炸和煙霧)運算時。

此外,技術上無法去分批加入重新設計過的地圖,我們必須為此轉換成新的引擎,然而它並不支援舊的圖形。現在想像一下只有幾張地圖在循環,然後玩過一遍又一遍。不管它們看起來多光鮮亮麗,您很快都會對它們感到厭倦。

然而,這些都是過去的事情。經過好幾次的最佳化、幾次的內部測試、以及又一輪的沙盒測試(再次感謝各位的熱情參與!),我們就快接近完成了。目前已經完成了 25 張地圖,因此幾乎做好了準備!「幾乎」代表還要再經過幾次的內部及公開測試。


《戰車世界》 enCore

我們的任務是不要讓微調後的地圖及音效系統,妨礙您探索重新設計後的遊戲──更別說我們對於您的加入,及聽取各位的想法感到多麼地興奮!這就是為什麼我們建立一個特殊的演示程式,《戰車世界》 enCore。透過增強後的視覺特效和音樂,讓您能提早親自去體驗它。裡面有一場已預先錄製好的戰鬥,您可以重複播放來環看重新設計過的地圖。當您進入場景後,《戰車世界》 enCore 就會測試您的遊戲主機,然後告訴您將如何以不同的配置來對遊戲進行全面的檢測。

可前往這裡來檢查系統是否已為重新設計的《戰車世界》做好準備:

enCore  

設定上的初步說明

如果您在「一般」設定下播放,可能必須將新繪圖引擎切換到「低」或「最小」。它不會影響耕興頻率或畫面品質,然而:它們會保持不變或甚至得到改善。

此外請注意,自訂的配置不會轉移到新引擎上。所以您第一次播放時,可能會注意到視覺效果和效能上有所變化。請花幾分鐘的時間來回復您的自訂設定,然後一切就會回歸正常。

 


9.22 更新:蘇聯科技樹修訂

在這次大規模的體驗升級前,我們會先讓玩家嘗試新的蘇聯重戰車線,同時還會修訂該國的驅逐戰車和中型戰車。

後置砲塔驅逐戰車

根據各位在超測裡的反饋,SU-100 線正重新塑造成突擊驅逐戰車。機動且有彈性,它們註定要用在中近距離的戰鬥裡。它們在這個距離下擺角可偏轉掉砲彈,並利用機動力來進行快速突擊,用每分鐘高傷害的火砲來摧毀敵人。

儘管還在製作最終設置,不過您可以預期將有幾項大回復,而且 IX–X 階會進行大洗牌:

  • SU-122-54 會被移除。這輛帶著傳統砲塔配置的著名驅逐戰車,感覺就像偏離該線基本概念的意外存在。更不用說它的脆弱裝甲和低血量,經常阻礙它和同樣 IX 階的驅逐戰車對戰。
  • SU-101M1 和 SU-101 分別回到 VII 階和 VIII 階
  • Object 268 Variant 4 將取代 X 階的 Object 263,而後者則會移往 IX 階。這個組合在超測期間表現得不錯,因此我們想再次測試一下。
中型戰車

即將到來的修改將會形成三條中型戰車線,每條線都將圍繞的某種遊戲風格來打造。

  • 一條可從 T-44 研發的新迷你線:Object 430 將往下移動到 IX 階,為 Object 430U(X 階)騰出空間,然後形成一條有著高 Alpha 傷害且裝甲良好的突擊中型戰車迷你線。將會於 9.22 更新之後加入。
  • 具有後置砲塔的中型戰車: Object 416 會待在 VIII 階,後面接著是 IX 階的 Object 430 Variant II,以及砲塔裝甲結實的全新 X 階中型戰車,玩法上就像從 A-44 線自然而然地發展出來的一樣。它會在9.22版更新出現。

    注意:起初,我們原本打算移除掉 Object 416,然後用另外兩輛傳統砲塔配置的戰車,接在帶有兩輛後置砲塔中型戰車後面來打造出一條線。然而,超測結果和各位反饋促使我們提出了一種替代配置:A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II → 新 X 階。

  • T-44 線的突擊中型戰車(T-44、T-54、T-62A、Object 140)維持不變。
重型戰車

9.22 更新將加入兩條替代的重型戰車迷你線。

  • 三輛後置砲塔的新重型戰車,將於 VIII–X 階首次亮相:IS-2Sh → Object 705 → Object 705A。可從 KV-13 開始研發,這個分支在速度和裝甲部件上類似 IS-7,並提供了感覺就像介於 Kpw. VII 和 IS-7 之間的原創玩法。
  • 裝甲相對較輕的 T-10,不太適合介於耐用的 IS-3 和 IS-7 之間,但這並沒有阻止它吸引相當多的粉絲。在各位的意見反應下,它會待在 IX 階並通往自己專屬、由另一輛於 9.22 更新後登場新車所領軍的迷你線。
注意:這並非是最終設定,而是會根據超測和公開測試反應,以不斷進行修正。

 


具有分房保護的加值車輛

我們也在檢查具有分房保護的加值戰車。它們經常無法跟經過大幅改善的同行相互競爭。獨立調整無法解決問題。這就是為什麼我們要制定出一種複雜的解決方案,要在不會影響到遊戲平衡之下來重振它們。當我們有更可靠的方案能向您展示時,再來做更加詳細的討論。這將會花上我們幾個月的時間,但我們都應該同意這樣的問題並非急於解決不可。


即將到來

新模式

今年我們向大家展示了三種新模式,但是只釋出了當中的一個大戰鬥而已。排名戰和前線將於明年跟進。而儘管現在討論有關前線的細節還為時尚早,但我們可以跟各位大致介紹接下來的排名戰賽季。

為了確保發起的賽季能促進健全的競爭,我們會調整一些編制上的關鍵機制:

  • 獲得人形圖記:我們會把原本只對獲勝隊伍的玩家頒給人形圖記,調整為頒給兩隊裡有著最佳表現的人。理所當然,獲勝隊伍的裝甲兵會得到更多的人形圖記。
  • 軍階系統:系統將維持跟第二次 Beta 版本一樣,但我們會提高軍階數來讓晉級曲線更平順。
  • 捍衛您的軍階:這個新機制是為了確保您的軍階不會因為幾場不成功的戰鬥而「報銷」。相反地,您可以透過在戰鬥中捍衛某些軍階,來證明自己依舊有資格保有這些軍階。
  • 持續時間階段數將比第二次 Beta 版本來得少,因此它們會變得更久。玩家不需要在持續一整週的階段裡通宵遊玩來進行升級。我們希望玩家把注意力放在出色的表現上,而不是單純達到所需的戰鬥數。

新國家

距離我們上次為您帶來新的國家已有一年的時間,但我們決定要在 2018 年透過擴大兩個歐洲國家的科技樹來解決這個問題。會有一個時間和地點來進行首次揭露,但我們已經在 2018 年預告影片中為您留下了一些線索。仔細瞧瞧並到論壇上分享一下您的想法。

賺取(和花費)債券的新方式

我們一直信守著承諾,增加了更多獲得和花費債券的方式。目前只要駕駛 IV-X 階車輛獲得史詩勳章和戰鬥英雄成就、參加 X 階隨機戰鬥與大戰,就能得到它們。參與世界地圖上進行的戰役,也能讓您獲得債券並用它們去兌換戰車。而我們不打算就這樣而已──我們正在考慮用債券來製作客製化物品和車輛,並計劃在 2018 年中增加更多獲得這種新貨幣的方式。

客製化的下個階段

9.21 更新為更複雜的客製化系統奠定了基礎,並發展成為我們 2018 年的最優先事項。我們將重點鎖定在三件事上:增加新的風格、將新機制帶進 VI–IX 階、以及開發 3D 的客製化物品。

活動

明年有著一連串的活動蓄勢待發,準備要讓戰車的馬力全開!從類似 Leviathan 入侵的獨特任務到帶有多種獎勵的馬拉松,其中包含了債券、客製化物品,當然也有戰車。我們也不會錯過在明年夏天重現足球模式。所以準備好擦亮鞋子並穿好您的裝備!

敬請期待更多的細節,僅代表整個《戰車世界》團隊,對您在這款遊戲上所花的時間及做出的反饋致上最高的感謝!

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