9.20 版更新

1. 中國驅逐戰車

已更新

各位的要求,我們樂意提供!全新的中國驅逐戰車線終於準備好衝往前線──或是說從遠處來個一發!我們為即將加入科技樹的九輛機械巨獸精心製作了簡短的介紹,如此一來您就可以從中挑選出符合自己風格的機械巨獸。

低階車輛 

較低階的中國驅逐戰車有著同車種中令人滿意的可視範圍,再結合高隱蔽性,意味著您可以從遠處來個一發。但要記得,不管怎麼說您的裝甲並不太結實,所以要保持低調並等待完美的時機來進行伏擊。

這條線將從T-26G FT  開始,一輛帶有良好準度及穿透力的小型驅逐戰車。薄弱的裝甲無法讓您作為第一線的打擊部隊,但多虧了 T-26G FT 不錯的隱蔽性,您可以在保持隱匿下從遠處提供火力支援。這輛機械巨獸對那些才剛剛開始《戰車世界》生涯的人來說是個絕佳選擇,提供了適當的節奏、流暢的遊戲性。

位居第三階的就是M3G FT ,將前者的優勢帶到了新境界。多虧了出色的隱蔽性,這輛驅逐戰車就該躲起來找尋敵對戰車。其缺點,不管怎麼說還是沒變──裝甲沒有結實到可以在火併中勝出。您能夠從 M3G FT  身上得到的好處,就是砲管上的選擇。57 公釐有著最棒的每分鐘傷害比和更好的穿透力,而 76 公釐砲管會有更好的 Alpha 傷害及準度,然而在射擊速率與穿透率上偏低。

「寂靜潛行者」的概念延續到SU-76G FT  身上。良好的移動力讓這輛位於 VI 階的驅逐戰車可以 很快就拿下關鍵位置,在那裡釋放其主武器的威力:相較於「同階」,每分鐘傷害極高。

中階車輛 

再往上面的階級走,您會發現到這些驅逐戰車擁有更好的移動力、外加良好的 Alpha 傷害。缺點方面,您有著相當大的擴散度數值,所以對比典型的遠距離狩獵,進行中距離的對戰是您可以選擇的遊戲風格。從各方面來說,您手上擁有著一些全方位的機械巨獸。

事情就從 V 階有了變化。多虧了數值較高的每分鐘傷害及高血量,60G FT 允許更具侵略性的玩法。這輛機械巨獸較大的尺寸使它犧牲了隱蔽性,意味著您不被看見的時間無法維持多久。那就是為什麼推薦給 60G FT 的角色是二線支援火力。

WZ-131G FT 對那些喜歡提供協助而不是在前線發光發熱的人來說,可是另一種絕佳選擇。它結合了出色的移動力及一流的火砲,這意味著要取得好位置可不會花上您太多的時間。運用其優勢,如此一來敵人永遠都無法知道您接下來會從哪裡進攻。而且要記得:別過於賣弄自己;敵人可是不會放過您的薄弱裝甲及低血量。

VII 階是變化最大的地方。 T-34-2G FT 具有非常受到歡迎的 122 公釐砲管,帶有高每分鐘傷害、嚇人的 Alpha 傷害、以及驚人穿透力的可怕組合,使它成為卓越的傷害製造者。準度不是什麼值得炫耀的特性,所以每一發都必須徹底地計畫和準備。

中階裡最大型、最強大的車輛就是  WZ-111-1 FT。 裝有一門 130 公釐火砲、擁有 210–220 公釐等效厚度的傾斜裝甲,成為了無論是什麼距離都很危險的對手──從狙擊手到近身纏鬥。再加上它的 –6 度砲俯角讓您就算在崎嶇地形也能發揮出萬能勇士的力量。

高階車輛 

到了更高的階級,您會遇到使這些車輛脫穎而出、令人滿意的 Alpha 傷害及射擊速率。儘管它們的 Alpha 打擊傷害並沒有像 Jagdpanzer E 100 那麼狂,它們還是有重傷其對手的充足火力。就像它們前面的中階那般,高階驅逐戰車是更加萬能的機械巨獸,透過良好的射擊速率來彌補較低的移動力數值。

有了 IX 階  WZ-111G FT,您可以更靠近對手。一旦有機會,就一直往推進到您透過窺孔看見駕駛員驚恐的眼神。這輛驅逐戰車有著犀牛般的前額並可以頂飛任何對手。我們說的可是正面首上裝甲板的 270 公釐等效裝甲。更加重要的是那門每一發能釋放出驚人 750 傷害的速射主砲,為近距離遭遇時的關鍵要素。不過要小心您的正面首下裝甲板:只有達到 170 公釐的等效厚度,經驗豐富的裝甲兵要瞄準這個弱點完全不是問題。

這條線的頂端, WZ-113G FT 已把所有相同的特性增強到禁得起嚴酷的 X 階競爭。更好的砲管規格、更好的等效裝甲 (310 公釐的正面首上裝甲板對比 190 公釐的正面首下裝甲板)、更多的血量──這是輛棘手的機械巨獸,而在正確使用時就會轉變成致命的武器。

我們將會繼續分享更多關於中國驅逐戰車的資訊,其中更包含了 WZ-113G FT 的徹底分析,所以敬請期待。

2. 9.20 更新中的車輛重新平衡

已更新

隨著分房系統及自走砲罕見的大動作,我們又再一次能全神貫注地打造更強的國家科技樹。在我們開始一輛接著一輛地解說平衡調整之前,讓我們概略敘述一下我們在科技樹修訂上所採取的整體方法、它的目標、以及我們打算如何去實現它們。

模仿今年早些時候我們設法對德國戰車所做的同樣方式,我們會把每一組國家科技中的一系列戰車拿出來,然後一口氣修訂它們所有的戰鬥參數。這應該能確保科技樹維持一致並且提供具有明確的各國車種特性之獨特體驗。我們在 9.20 版所做的改變及進一步調降科技是為了定義並帶出這些獨特的遊戲玩法特質。

9.20 版更新遍及五個國家──法國、美國、蘇聯、德國和日本。我們有個蠻不錯的報導,也知道您正著急地等待著這些詳細內容,所以讓我們馬上進入主題吧!

蘇聯車輛

展開

隨著遊戲的演進,一些蘇聯戰車漸漸無法引起玩家的興趣,同時科技線的擴張隨著更高階級的發展而變得一團亂。9.20 版更新試圖透過對驅逐戰車、中型、及重型戰車做出全面性的改變來恢復整個科技樹的一致性:


中型戰車

中型戰車的修訂應該大幅提高正面裝甲的厚度,讓它們以堅固的砲塔裝甲來鞏固主動式中型戰車的角色。這會讓蘇聯戰車可以用它們的砲塔來吸收傷害,同時把車身藏於掩體後方。

T-44、T-54 first prototype 和 T-44-100

T-44 的頂級砲塔於砲塔正面的部份得到了 200 公釐有效裝甲 (先前為 120–140 公釐) 以及高達 300 公釐的側邊有效裝甲,所以它不再需要躲避同階對手且可以在跟更高階敵人對決後繼續推進。T-54 first prototypeT-44-100 擁有的頂級砲塔都會以相同方式來處理。此外,砲管的選擇並沒有真的給您一種多樣玩法的感覺。所以我們轉為調整 100mm LB-1 122mm D-25-44 砲管。122 公釐在射擊速率上得到了提升,因此現在是門 Alpha 傷害砲的選擇。多虧改善了穩定性及瞄準時間,現在 100 公釐在移動中和靜止不動下有著不錯的成功命中機會。它會在需要更謹慎的中距離交戰中大放光彩。最後,這兩門砲管現在可用 AP 彈擊穿 190 公釐,想要傷害同階敵人變得更容易了。

T-54

令人生畏的 IX T-54 幾乎能使任何中型戰車相形見絀。然而,它堅固且傾斜的砲塔隨著時間失去了一些價值,而 T-54 在中遠距離的交戰中也沒有像以前一樣好。我們強化了它的砲塔裝甲 (砲盾的區域) 來恢復它的自信。

此外,修訂 T-54 的頂級砲管以強調 T-54 發展到 T-62A 或到 Object 140 的差異。T-62A 隨著 100mm D-54 解開而有著更好的瞄準及砲管操控性,適合中遠距離的玩法。Object 140 隨著近戰風格 D-10T2S 的解開因而更適合的中近距離。我們也藉此機會加強砲塔來提升 T-54 的競爭力。

Object 140

結合不錯的速度、簡單的砲管操控、以及堅固的防護力,讓 X Object 140 的功用極多──上從偵察下到側襲任何事它都能辦到。然而,它薄弱的砲塔頂部太容易被壓制,且破壞了其它美好的景象。為了解決這問題,我們將其砲塔頂部裝甲的厚度提高到 T-62A 的水準。但是要注意,那些脆弱的艙門依舊存在。當您開著重新平衡後的 Object 140 去閒晃時一定要小心,否則當您碰上滿滿 AP 彈時可能真的很快就會完蛋。


驅逐戰車

儘管有兩條蘇聯驅逐戰車線,多數玩家都會練通往 Object 268 的那一條;這種情況下,會有不成比例的人數停在 ISU-152 或繼續解開 X Object 268 然後根本不會駕駛它。很明顯,我們需要給個解開及駕駛 Object 268 的真正動機。為了做到這點,我們必須重新平衡 ISU-152,而這一直以來都很棘手。解決方法是保留 ISU-152 可怕的 Alpha 傷害,但降低其穿透力並以增加移動力和更多血量來彌補。這樣我們就能改善 Object 704 然後最終取得 X Object 268 更好的統計資料。

ISU-152

如果您仔細看過 ISU-152,它是輛很棒的近距離平射「砰」驅逐戰車;Object 704 ISU-152 非常像但是更強,而 Object 268 在這三重奏中看起來有點乏善可陳。我們需要讓通往 Object 268 的道路更有意義,因此從使用 152mm D-4S 替換 BL-10 頂級砲管開始。除了略微較低的穿透力(260 公釐)外,其它參數都和BL-10 類似。它讓 ISU-152 依舊可以是「砰」驅逐戰車,但也給了我們一些空間來改善其裝甲、提高血量以及給予更高的移動力。除此之外,ISU-152 也會失去一些 122 公釐砲管,這會讓研發頂級砲管變得更輕鬆。

注意:如果您還沒有研發出頂級砲管且使用的是 122mm BL-9S,您將會在 9.20 版釋出時得到新的頂級砲管。

Object 704

可怕的 Object 704 (IX ) 新增了一門替代砲管,152mm D-4S,同時保留強大的 BL-10 作為頂級選擇,為其玩法帶來更多的多樣性。

Object 268

為了讓 X 階成為一路努力到科技線終點的合適獎勵,我們把它的 AP 彈初速從 760 公尺/秒提升為 950 公尺/秒,同時還帶來了和 Object 704 相當的砲管俯角。這樣應該更能有效地擊中遠距離敵人及擊毀移動中的目標。


重型戰車

IS-7

9.20 版更新隨著 IS-7 的重新平衡而制定出蘇聯重型戰車修訂的方向。糟糕的砲管操控性及普通準度讓它無法做出精確射擊,特別是在移動中,而且經常讓玩家覺得幾乎輸給每一輛其它 X 階重型戰車。為了給 IS-7 必要的一臂之力,我們降低了它的瞄準時間、以及移動中和砲塔迴轉的擴散度。這樣應該可以充分體現其火力,而 2,400 血量將確保它能活得夠久。總之,這些改變是為了強調出 IS-7 作為近距離突圍車輛的角色,能有效地帶領進攻。

將來,我們會在 IS KV 線之間做出更強烈的區分。我們的目標是適當地恢復 KV 線並鞏固他們作為強大、防禦良好的傷害製造者角色。

摺疊

法國車輛

展開

一度很優秀,但法國線現在已不再有以前的影響力:它的驅逐戰車已被削弱到沒人想解開它們的地步,而 AMX 30AMX 30 B 玩起來又和德國 Leopard 1 Leopard Prototyp A 一樣。我們試圖隨著 9.20 版來適當地恢復它:

  • 我們重新平衡了 IX 階和 X 階中型戰車,如此它們才能發揮出中距離狙擊手的支援火力,借助於它們獨特的外觀及感覺。

為了讓驅逐戰車再次令人驚歎,我們借助於法國線的重點特色並給了它們自動填彈機。我們也修正了移動力上的不平衡及它們在裝甲和弱點上的不一致。


中型戰車

AMX 30 和 AMX 30 B

AMX 30 和 AMX 30 B 多虧了大幅強化的砲塔裝甲而變得更能彈開砲彈,並且可以利用非平坦地形來拿下敵人。不過要留意,車身還是很薄弱且容易受到敵方砲彈的傷害。兩輛車也得到了更好的砲管穩定性,再搭配上它們不錯的速度及機動力,使它們能在戰場上迅速地四處移動並把火砲帶到需要它們的地方。關於砲管的部份,AMX 30 AMX 30 B 現在擁有所有中型戰車中最好的每分鐘傷害。所以您可以搶在敵人之前行動,給予大量的傷害,然後躲回掩體後面。為了要使它們在中距離下保有最高效率,我們略微降低了它們的準度及 AP 彈的穿透力。


驅逐戰車

我們想要讓自動填彈機成為 VIII–X 階法國驅逐戰車著名特色,所以我們會為 AMX AC mle. 48 AMX 50 Foch 加入自動填彈機。

AMX AC mle. 48 和 AMX 50 Foch

AMX 50 Foch (IX 階) 得到了四連發 120 公釐自動填彈機砲管,有著平均 Alpha 傷害為 400AMX AC mle. 48 現在配有三連發 120 公釐自動填彈機砲管,有著同樣 400 的平均 Alpha 傷害。更甚,這兩輛驅逐戰車現在擁有厚度足以彈開敵方砲彈的側邊裝甲。AMX AC mle. 48 還將受益於略微提升的移動力,而 AMX 50 Foch 的移動力則降低了一些。

AMX 50 Foch (155)

如果您去思考 AMX 50 Foch (155),肯定是一位守門員。儘管這些年發展出了一些弱點而且跟其它頂階驅逐戰車比起來相形見絀,但偶爾還是可以看到它出現在戰場上。同樣的,在經過對 VIII–IX 階的調整後,這輛驅逐戰車變得不適合頂階,造成了兩難的局面。社群裡許多玩家都有個 AMX 50 Foch (155) 的弱點,因此從遊戲中移除它不會讓任何人感到高興。它花了我們好一段時間,但我們找出一個方法,應該給修訂後的驅逐戰車線有一輛能搭配的 X 階,並把老 Foch (155) 留在名冊當中。

9.20 版開始,Foch (155) 會變成特殊車輛,同時會有一輛全新的驅逐戰車;AMX 50 Foch B,出現在 X 階。基本上,這輛新車是 AMX 50 Foch (155) 修訂版,裝備了能造成 400 Alpha 傷害的六連發 120 公釐自動填彈機,而非 155 砲。它也好好加強了側面及正面的裝甲。由於輪廓低矮,AMX 50 Foch (155) 過去擁有相當糟糕的砲管俯角及仰角,限制了戰車的實用性。我們提高了兩者以提升它在非平坦地形的有效性。

AMX 50 Foch B

讓我們來解釋一些純技術性的轉變細節:

  • AMX 50 Foch (155) 的戰鬥參數為何?

它同樣受益於新 X 階所得到一系列改善 (砲管除外;它保留了 155 公釐自動填彈機):它的正面及側面裝甲變得更厚,而砲管俯角及仰角增加了幾度。

  • 您要如何才能得到 AMX 50 Foch B AMX 50 Foch (155)

如果您已研發也購買了 AMX 50 Foch (155),它會保留在您的車庫裡,其狀態變更為特殊車輛,然後您還能得到 AMX 50 Foch B

如果您已研發但還沒有購買它,您必須要在 9.20 版推出前購買。

最後,如果您還正在研發它,動作必須要快,因為 9.20 版後將會無法購買 AMX 50 Foch (155)

  • AMX 50 Foch (155) 會保留些什麼?

它會保留其戰鬥統計、經驗、成就、勳章、以及卓越印記。

  • 有什麼東西會轉移給 AMX 50 Foch B

所有的自訂物品 (迷彩、標誌、以及標語) 會以其剩餘持續時間轉到 AMX 50 Foch B 上。AMX 50 Foch (155) 的乘員會重新訓練為 AMX 50 Foch B。因為 AMX 50 Foch (155) 擁有特殊狀態,您可以在沒有懲罰下從任何法國驅逐戰車上將乘員招募過去。

  • 砲彈和裝備呢?

砲彈會被移除,但別害怕;您會得到它們所價值的全額銀幣並存入您的帳號。裝備則會被拆卸下來並移動到倉庫,因此您可以把它用在任何其它車輛上。


重型戰車

AMX 50-100

AMX 50-100 擁有一流的移動力並結合了驚人的傷害潛力。然而,由於高大的輪廓及脆弱的車身裝甲,經常無法在戰鬥中發揮這些特點。9.20 版會加強 AMX 50-100 的耐久性,且隨著砲管俯角的顯著改善而有機會產生影響。它現在可以從丘陵後方給予連珠砲似的破壞力,讓它龐大、防護力低下的車身安全不受敵方砲彈的傷害。

注意:我們知道在各位之中有多少人擁有 Bat.-Châtillon 25 t。天啊。因為我們也有!在考慮過各位對我們打算推出的變化的反饋意見之後,我們退回一步去重新檢視測試結果且找不到充足的理由去重新平衡這輛珍貴的車輛。 目前我們將會讓它保持不變。

 

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美國車輛

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中型戰車

M48A1 Patton and M46 Patton

M48A1 Patton 及 M46 Patton 深受老玩家的喜愛。有一段時間,它們曾稱霸了戰場。然而,隨著時間過去,它們失去了寵愛及生存能力。削弱後的砲塔沒有堅固到足以獎勵良好的山脊與丘陵打法,車長塔也很容易成為目標。我們給它們新的砲塔,有著較小的車長塔和更好的防護力,好讓它們再次成為專家手中的危險武器。

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日本車輛

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重型戰車

日本重戰車線從 V 階一路到 X 階都需要重新調整焦點及重新平衡。我們將平衡和互補玩法的風格放在設計的焦點上,調整除 O-Ni 外的每一輛車。這些改變應該會讓超級重戰車更感自信:隨著更厚的正面裝甲及兩種砲管類型選擇而有著更多的「突圍與突襲」風格。

O-I Exp

105 公釐砲管的 V 階巨大穿透力讓 O-I Exp. 成為一擊怪物。我們將它移除掉,這樣應該能鼓勵玩家制定出一個更加詳盡的戰鬥計畫,而不是玩躲貓貓。移動力也同樣被削弱,但戰車得到相當多的額外正面裝甲厚度。甚至能對付更高的階級,讓它的玩法更符合科技線中其餘的日本重戰車。

O-I

如果您在玩較低的階級時有遇到過 VI O-I,那您應該知道想要突破其厚重的裝甲是多麼地困難。就算是側襲也沒用。9.20 版更新降低了它的後方裝甲厚度來提高您迂迴它的機率。

O-Ho

戰車的砲管應該提供更多優勢或不同的打法。舉例來說:10cm Experimental Tank Gun Kai O-Ho 來說應當是一門 Alpha 傷害比 15cm 低但射擊速度更快的砲管。配合升級選擇,您會受益於多了 30 的傷害並且可以擊穿更高階的戰車、要更仔細去瞄準弱點。然而,戰況猛烈時您並非總有時間可以去仔細瞄準,而且寧願趁機會消失前使用加值彈藥去傷害更高階的敵人。O-Ho 10 cm 砲管沒有提供這個選擇──現在沒有。

Type 4 and Type 5 Heavy

Type 4 及 Type 5 Heavy 9.17.1 版後得到的調整進展良好──至少一部分是這樣。一度對其同階來說是輛緩慢且脆弱的車輛,這些戰車有了明顯較厚的正面裝甲板,再加上火力的提升,讓它們成為重戰車中的焦點。然而,我們承認我們用的裝甲有點太過頭。這兩輛車在正面上幾乎沒有弱點,這使得它們能免除 VII–VIII 階車輛的傷害。為了恢復平衡,我們修訂了它們的正面裝甲,增加了幾個較薄弱的區域 (X 階為 240–260 公釐,而 IX 階為 220–240 公釐)。此外,我們稍微提高它們的機動力及移動力,這應該有助於鞏固它們在重戰車中的地位。

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德國車輛

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8.8cm Pak 43 Jagdtiger

可快速射擊且精準的 8.8cm Pak 43 Jagdtiger 在移動力的部份曾經令人失望,使它難以取得最佳效果。當另一側需要幫助時,這輛驅逐戰車無法即時給予遠距離的掩護。我們提高了 8.8cm Pak 43 Jagdtiger 的移動力,讓它可以在足夠時間內抵達戰場來給予幫助。這應該能建立更有益的體驗,是您決定何時發起傷害,而不是等待敵人拉近距離。

Mäuschen

IX 階 Mäuschen 無需任何重大的平衡調整,除了一樣:其標準配置證實是會令人失望的,所以我們給予它更多的移動力,使它玩起來更愉快。這應該也簡化了 Maus 線的進度。

Maus

Maus 已回到它偉大的吸傷要塞地位。然而,在我們殷切改善戰車的過程中,它的傷害輸出稍微過頭了一點。我們希望保留它的強者本質,同時也讓 E100 留有一些亮點。所以我們減少它的血量並降低了它的重新裝填速度。儘管這輛超級重戰車不會受到像過去那樣過多的傷害,這些改變應該不會影響它的整體玩法。它依舊是個裝甲要塞。

摺疊

快到論壇上加入我們以分享您對這些平衡調整的想法。我們會仔細閱讀您的評論,就算我們無法馬上進行回應,在我們繼續 9.20 版工作時還是會將您的要求納入考慮。

3. 9.20 版更新超測

已更新

請注意這些全都只是 9.20 版初步設定的功能,我們會在釋出之前才公布最終的詳細內容。

9.20 版更新於今天進入超測,帶來了一系列剛出爐的新功能和調整。隨著它,我們解決了您對震盪效果的意見、繼續修訂科技樹、為隨機戰鬥新增一個 30 30 的場景、並推出九輛新的中國驅逐戰車。雖然我們還在確定最終的詳細內容,但我們渴望能加快您更新的速度、總結新功能。讓我們繼續吧?

超測為初期研發階段所進行的測試──通常是在最終釋出的前一個半月──因此代表要在進行開放測試前就必須對新更新的變動進行檢查並找出最嚴重的問題。《戰車世界》的超測分成產品測試 (新地圖、平衡車輛)、以及版本測試 (整個更新)

一旦超測完成,就會開始公開測試,然後所有那些有興趣的玩家就可以去嘗試看看新的功能。

車輛重新平衡

這一次,我們把焦點集中在四個國家的戰車線上──日本、法國、美國、以及蘇聯。德國科技樹也稍稍調整了一些。作為 2017 年初全面修訂的後續工作,我們會投入在 MausMäuschen、和 8,8 cm pak 43 Jagdtiger 的戰鬥參數。

當我們在社群多媒體上分享了即將到來的車輛重新平衡的第一份詳細內容時,它們成為《戰車世界》論壇上被討論最多的 9.20 版主題。所以,與其涵蓋它們作為 9.20 版預覽的一部分,我們針對科技樹修訂上使用了一篇獨立文章來解釋改變背後的根本原因,並解決您的問題。前往這裡以獲得更深入的概要

自走砲改善

自走砲的微調作業並沒有隨著 9.18 而停下。團隊花了幾個月的時間分析您的意見並提出一整套調整來改善玩家駕駛自走砲和用它們作戰的體驗。

提高過的爆炸半徑經常會導致令人困惑的情況出現,在您想要安全避開敵方自走砲的地方,躲藏在掩蔽物後方,但無論如何又受到了傷害。為了減少這些問題,我們重新改善了震盪和傷害計算機制,針對越過障礙物射擊加入了一套額外變數:

  • 如果您用來掩護的建築物 (可摧毀或不可摧毀) 厚達兩公尺或以上並且可以把您的戰車完全躲藏在後方,就不用擔心自走砲的砲彈。您在那是安全的:假如自走砲射擊,您的戰車是不會受到震盪和傷害的。
  • 躲藏在籬笆或少於 2 公尺厚小屋後方的戰車將會受到震盪並且會受到和它們身處開闊地相同數量的傷害。
  • 還有第三種情況:雖然掩蔽物夠厚 (2+ 公尺)、沒有完全藏起車輛 (考慮到任何角落的移動)。在這種情況下,震盪持續時間和傷害直接取決於戰車的暴露程度。根據可見區域的大小,車輛會得到:
    • 25% 的總傷害和震盪時間
    • 50% 的總傷害和震盪時間
    • 75% 的總傷害和震盪時間
    • 100% 的總傷害和震盪時間

此外,為了讓您充分了解您在戰鬥中的表現,戰鬥統計現在將會向您簡報您所造成的總震盪時間。

新的中國驅逐戰車

九輛中國驅逐戰車正在加快它們引擎的轉速,準備好要登陸戰場。是的,我們說的正是幾個月前在中國伺服器推出的戰車線。我們知道這是您一直在要求的,因此我們很興奮能把它們提供給所有的玩家。我們會隨著離釋出日子越接近而對每一輛車有更多的分享,敬請期待。

其內容要在寬度更寬的瀏覽器視窗中才能使用。

新的隨機戰鬥場景

您有沒有想過要在 15 15 設定之外考驗一下您的奮鬥精神?很好,您很快就會有機會了。從 9.20 版開始,遊戲加入了新的 30 30「大戰」模式,可在專門為這個情況而建立的全新 1.4x1.4Nebelburg」地圖上進行 60 位玩家的對戰。會跟著其它隨機戰鬥類型一起提供,它專屬於 X 階車輛並遵循一般戰鬥的規則:佔領敵方基地或摧毀所有對手以取得勝利。自走砲數量每一方限制為四輛,以確保所有車輛類型都能有愉快的體驗。

敬請期待更詳細的「大戰」概要,仔細瞧瞧其中提供的個人任務、您可以獲得的勳章和卓越印記、以及其它更多。我們在接近 9.20 版釋出時會以單獨的文章來仔細地探討,所以請不吝提供我們意見和問題。

HD 模型

最後,另外還有 19 輛以閃閃發亮的 HD 材質翻新過外觀的車輛:

隨著釋出日期越接近,我們會越詳細去專門介紹每個功能,所以敬請各位期待,並繼續在論壇上分享您的看法、想法、和關心的事讓我們朝著更集中及完善的體驗而努力。

4. 頂階中國驅逐戰車預覽

已更新

它有一門大砲;其正面裝甲可以拯救您免於災難性的打擊;其隱蔽性在同車種中幾乎無人能比。WZ-113G FT 即將要在到來的 9.20 版更新中登場,帶領著全新的中國驅逐戰車線。但邁向 X 階之路將是漫長的,所以在某種程度上,一個不可避免的問題來了:「這值得嗎?」。在這篇文章中,我們將試著搞懂這頭機械巨獸是否適合您的遊戲風格。

Mouse over the points to display the info on the vehicle
 

火力

射擊速率和 Alpha 傷害是 WZ-113G FT 可以被讚賞的兩種參數,但是這兩者並非代表可以獨立生存;兩者的組合讓這輛驅逐戰車變成可怕的武器。WZ 16 秒提供一次 750 的攻擊傷害,而儘管火砲並不具有出色的狙擊能力,但它在近距離和中距離下的效果顯著,只有要您可以快速到達那裡的話 …

機動力

… 哪裡都行!它的最高速度讓 WZ-113G FT 可以成為高效率的火力支援車輛,或透過迅速改變位置來迷惑對手。但是最好用的就是拉近與敵人車輛的距離並帶頭衝鋒。

裝甲

一個可靠的理由就是這個裝甲。WZ-113G FT 可擔任突擊車輛,撕裂敵人防線或支援第一線的隊友。正面首上裝甲板有著多達 310 公釐的等效厚度,更不用提那個 340 公釐厚的砲盾!換句話說,這東西可以吸收掉一些嚴重的衝擊──直到您暴露出只有 190 公釐的正面首下裝甲板。最好不要讓自己在激戰中處於平伏的地面上,因為您所有的優勢都會被一塊鋼板給破壞掉。

然而,這個缺點可以用您火砲的奇異特質來彌補。您看,它有著 –6 度的俯角,所以一談到丘陵戰鬥時 WZ-113G FT 就可以變身成一個真正的威脅。沒有人能看到您的弱點、而且很少人能擊穿您的首上裝甲。每個人就只能看著那 152 公釐砲管直指自己的車長塔。現在誰才是山丘之王?

可視範圍和隱蔽性

當談到頂階的機械巨獸時,要拿隱蔽性來作為優勢很難,但是在其種類中,WZ-113G FT 可是第三優秀的,只有 Object 268 Strv 103B 領先在前。這個特色再加上所有 X 階驅逐戰車中數一數二的可視範圍,這代表著如果您不想當第一線的進攻者,您隨時可以選擇遠距離攻擊。請牢記,砲管準度需要高度的集中力。

如何去玩

WZ-113G FT 是名帶著某些需要藏起來的弱點、但又能夠在戰場上執行各式行動的多面手。這裡有一些您也許會覺得有用的小提示:

不要做一隻孤狼。記住,這是一輛驅逐戰車,因此您的身體唯一能讓敵人打中的部分就只有它的正面裝甲。跟您的隊友待在一起並經常查看小地圖;錯過一群側襲的中型或輕型戰車將導致自己的末日。

藏好您的首下裝甲板。隨時都要尋找掩蔽,脆弱的金屬板在那可以感到安全些。它可以是個岩石、一座丘陵、一棟崩毀的建築、一輛被擊毀的隊友──任何可以您在邁向勝利途中找到的東西。別忘了您不需要去正面迎擊;讓 IS-7 E-100 去做這樣的工作吧。您的目標是活著並不斷給予重擊。

改變您的位置。您隨時可以轉到遠距離戰鬥 (還記得那個隱蔽性/可視範圍的比例嗎?) 並運用您的尺寸優勢來保持不被發現、從遠處不斷猛擊敵人。不過您每一次的射擊都會暴露出您的位置,所以,在射出另一發 750 傷的砲彈之前要確保好自己已經消失在敵人的雷達中。

結論

如果您是喜愛帶頭衝鋒並且會讓敵人緊張不安的車長,WZ-113G FT 會是個非常棒的選擇。這頭機器巨獸就是為了強化主攻部隊而生,並且擁有這樣做所需的一切條件:優秀的裝甲、不錯的機動力、以及令人印象深刻的火力。另一方面,它必須藏起正面首下裝甲才能保持戰鬥力。

5. 《戰車世界》評價

已更新

我們已透過多個論壇主題、調查你的偏好,然後發現 8.8 版時所推出的個人評價現在看上去已經過時,且相較於第三方作品有點無法勝任。

目前,個人評價計算的是一個帳號總進度而非玩家的表現,這使得死板的統計顯示為你的對手不多或個人效率不佳。進行過的戰鬥越多,你的評價就越高。把玩法相差千里的模式放進同一個籃子就會導致大相逕庭的可疑排行榜,幾乎沒有任何標準來判定玩家是技巧純熟或只是玩了不同的模式。最重要的是,評價計算的是無法區分的數值且忽略了車輛的細微差異。

在以目前工具作為基礎的同時,我們專注在這些問題上並想出一種全新方法來評估玩家的價值。除了解決現有的問堤外,我們還試著讓它變得更靈活且有彈性。

改良型《戰車世界》評價(WTR)會分析玩家在隨機戰鬥中的表現。它會根據一套特定車輛標準來估算各戰車的戰鬥效率以提供玩家整體表現的評估。這套系統會流暢地應對遊戲所發生的改變並把統計跟整個伺服器上的平均指標進行比較來確保有大量實質的資料樣本以定義出最佳與最糟,因而有了最大的準確度。我們沒有中途停下並且重訪了名人堂,根據新的評價來改善它及增強其使用者介面來簡化整個體驗。

新的評價系統會隨著 9.20 版推出以進行測試。你可以先到名人堂中瞧瞧。我們會邀請大家來嘗鮮,分享你的感想、然後幫助我們在邁向正式推出前先進行好微調。但在你這樣做之前,這裡有針對新的評價計算原則和修訂名人堂的完整分析。

注意:舊版個人評價在測試期間也還可以使用。一旦我們微調好新工具,當前評價就會消失,由新系統取而代之。

內容:

  1. 計算原則
  2. 車輛評價
  3. 通用評價
  4. 名人堂

計算原則

僅限隨機戰鬥:計算會限制在最熱門的模式──隨機戰鬥,以提供沒有混合了各種玩法不同的模式統計資料之適切評估。

接納遊戲中的改變:這個評價能靈活反映出重新平衡以及作戰策略的改變,因為它會根據整個伺服器的平均指標來評估你的統計資料。

範例:如果一輛車在整個伺服器上的平均傷害指標下降──這無論如何都不會影響到你的評價。同樣地,如果裝甲阻擋的傷害在一次更新後變成更重要的參數,它對該車輛評價的影響就會提高。這樣一來,你所得到的玩家評估始終都會和遊戲狀態一致。

特定車輛評價:這個評價會個別去計算每一輛戰車,然後這些特定車輛的分數就會被用來估算玩家的整體表現。在你選擇好戰車後,系統就會根據此特定車輛的相關性來對表現指標進行排名。

表現參數

  • 造成的傷害:大部分的戰鬥都是透過摧毀所有敵方車輛而獲勝,這意味著所造成的傷害就是勝利的主要途徑
  • 協助的傷害 (在偵察/震盪以及破壞履帶後):每個玩家都知道沒有偵察到敵人就沒有傷害。有效地偵察、斷履、以及震盪對勝利有顯著的貢獻
  • 裝甲阻擋的傷害:能夠擋下敵人的砲彈、善用車輛的裝甲、以及吸引敵人火力正是許多裝甲車的關鍵特色
  • 擊毀的敵方車輛數:每位玩家都面臨過一種情況,擊毀敵方車輛比造成傷害來得更為重要
  • 存活數:你玩的時間越久,造成的傷害就越多、偵察到的敵方車輛也越多。因此你越能在戰鬥中存活下來,就越有可能獲勝

這每一個參數根據特定車輛在評價後都有著不同的影響。

「裝甲阻擋的傷害」對 Bat.-Chat 25 T 及其它裝甲貧乏的車輛來說微不足道,但對有重裝甲保護的 Maus IS-7 來說卻能盈千累萬。因此,這會讓 Maus 的排名較高但對 Bat.-Chat 的戰鬥效率卻無足輕重。Bat-Chat 會專注在造成的傷害上,所以在這個參數上的排名較高。因此它對敵人造成的傷害越多,其戰鬥效率就越高。

同樣地,擊毀敵方車輛數對於具有高射擊速率和每發低傷害的車輛 (例如:T-62A) 最具決定性,而對 JagdPZ E-100 所能造成的傷害、和其它具有壓倒性 Alpha 傷害的車輛來說卻不過爾爾。

同樣的邏輯也能套用在其它參數上:它們的重要性隨著車輛而改變,而它們對各車輛的影響程度會取決於伺服器上的平均值。

車輛評價

車輛評價取決於兩個參數:選定車輛的玩家靈活性他們的統計

參數 1──靈活性

系統會透過估算對選定車輛來說高度一致的重要參數平均值來評估玩家靈活性。這個參數對最終評價值的影響 (也就是重要係數) ~25%

所有玩家的統計會按各關鍵參數而被區分成數個相等的分組 (百分比)。這些分組會由相同數量的玩家構成,而分組數則按照視車輛統計而定的特定關鍵參數來區分。舉例來說:不同車輛可以因為它們的「裝甲阻擋的傷害」而擁有不同數量的分組。

你會因為待在特定分組而得到一定數量的點數。你的統計越高,分組就越高、然後他們所得到的點數就越多。此外,因為車輛的最重要參數而待在前面分組會提供更多的點數。

這對日常玩家表現方面的意義是什麼?簡單來說,你的靈活性現在有了回報。最充分利用的車輛而這會轉變為你的個人評價。

參數 2──統計

玩家統計會針對該車輛的平均伺服器參數來估算。唯一的例外就是存活數。玩家統計對最終評價值的影響為 ~75% (也就是重要係數為 0.75)

玩家與伺服器數值之間的比較要乘上靈活性及統計的重要係數 (分別為 ~0.25 ~0.75);然後再把它們加總。這樣一來,玩家在車輛上的表現相較所有駕駛相同車輛的其他玩家表現得越好,這名玩家的第二參數的數值就會越高。

重要說明:

  • 算出平均值以提供公平的評估:平均和平均以上的數值對於車輛相差很大,這可以開闢出一種利用這個系統的方式。我們設計了一個特殊的數學模型來阻止它的發生。它會平衡車輛評價,讓它幾乎不可能以中等平均值去取得極高的車輛評價,反之亦然。
  • 估算新車輛:如果你迫不及待想查看新推出戰車的評價,請記住,它無法馬上使用。我們需要點時間來收集大量的相關資料才能完成計算。
  • 計算很少玩家所用車輛的評價:如果你查看的是只有少數玩家才有駕駛的車輛,系統就會使用來自相似戰車的伺服器數值 (例如:具有相同技術參數的複製車輛或戰車)

帳號評價

在設計帳號評價模型時,我們面臨了三大挑戰:

  • 找出一種方式來比較不同車輛上有著出色成績的玩家
  • 決定各車輛在帳號評價中的重要係數,這會把它們的階級及參戰數考慮進來
  • 定義不同階級車輛對總評價的影響

在幾經反覆測試後,我們得出了一個把所有這些變數都納入考量的方程式:

 

如你所見,帳號評價是由具有最高評價和充足戰鬥數的車輛來決定。

等級係數為乘上該階級車輛評價的係數。這裡用相乘是為了確保對在不同進度階段的玩家或那些偏好不同車輛階級的人能有公平的評估。

階級係數同時也讓研發新車輛或駕駛加值車輛而使評價下降的影響降到最低。

表現係數是為了透過提高評價數值來單獨挑出在數輛車上展現了出色表現的玩家。

在決定這個係數時,系統會考慮的是整體玩家表現而非參戰數。

這樣一來,總評價中的前幾名將會由在大量高階車輛上展現出色表現的玩家所得到。

重要說明:考慮到計算細節和遊戲研發邏輯,帳號評價會從 2014 年十二月 (9.5 ) 開始計算。

名人堂

名人堂也受到了調整,而且現在無論在網站上和客戶端中都有提供。它是根據新的評價所打造並且提供了兩種類型的排行榜:可跟好友及公會戰友比較一下自我表現的「通用評價」,以及可查看自己其中一輛戰車效率的「車輛評價」。

我們大幅重製了使用者介面以簡化你跟系統的互動:

  • 能幫助你打造比較名單而必不能少的搜尋選項,無論是你心中早有某車長人選或是想要拿自我表現跟特定公會的所有成員一較高下。

  • 「車輛」篩選用起來就像戰車百科一樣,能幫助你找到你想要的任何戰車評價。


  • 逆轉局勢、磨練技巧,因此玩家的成績差不多幾個月內就有可能從「好」變成「優秀」。你沒有必要再擔心,然而因為有「時間」篩選的關係,所以你可以只挑自己有興趣的時段並追蹤自己或好友不斷變化的成績。


  • 你現在可以透過點擊車長在評價中的暱稱來完整分析其戰鬥統計,沒必要再跑去他們的《戰車世界》檔案頁面。


  • 如果你想要關於自己個人成就的最新報告,它就在名人堂的首頁上

  • 在查詢勝率與擊毀車輛時, 車輛階級也是重要資訊。為了傳遞重要資訊, 系統將從戰鬥平均階級值高於 6.5 的玩家中, 按照上述兩個條件創立領袖榜。

新的評價系統將隨著 9.20 版測試一起推出,於名人堂中提供。快來瞧瞧並分享你的感覺。這有助於我們標記出邁向正式推出尚需改善及微調的區域!

《戰車世界》評價在測試期間也可以使用。一旦我們微調好新工具,當前評價就會消失,由新系統取而代之。

注意:新的評價已融合在 XVM 模組及其服務之中。如果你喜歡,你可以信任它並提供最新資料來使用這些改良過的演算法。

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