1.2 更新

1. 1.2 更新公開測試

已更新

全新地圖:Empire’s Border

您也許很早之前就聽說過這張地圖。Empire’s Border 受到了中國玩家的熱烈歡迎與積極反饋,所以我們將它收錄進所有地區的名單之中,因為之前只有中國伺服器才有。

自從 1.0 更新釋出以來,Empire’s Border 是第一張加入遊戲的亞洲地圖。這個人工建築被世人認為是第八大世界奇蹟,這張地圖被中國長城一分為二,從高處就能將整個風景盡收眼底。

整張地圖可劃分成數種高度,每個高度都有自己的戰術變化。

 
 

適合中型戰車的區域。沿著城牆有著能進行遠距離攻擊的地方,而沿著紅線則會出現多個掩蔽點。

 

適合中型戰車的區域。沿著城牆有著能進行遠距離攻擊的地方,而沿著紅線則會出現多個掩蔽點。

 

適合輕型戰車的區域。有多個掩蔽點,並能快速突破到敵人後方。

 

適合中型戰車與重型戰車(具備良好俯角)的戰鬥區域。這裡將會是整場戰鬥中最重要的地方。

 

對於那些不具備良好俯角的重型戰車,會是個十分適合進行衝突的地方。

 

適合驅逐戰車對關鍵區域進行支援的地方。

 

適合驅逐戰車對關鍵區域進行支援的地方。

 

HD 地圖

Widepark Highway 都全面翻新為高畫質,增添了更多的沉浸感,同時又能讓本質玩法保持不變。 

 

重製的地圖

  • Redshire
  • Ruinberg
  • Sand River
  • Paris
  • Overlord
Redshire

在主要衝突點的地方,地圖只有為南方隊伍提供隱蔽的開火位置。新的疊代將修正這種不平衡,為敵對隊伍加入類似的位置,如此雙方都能進行遠距離狙擊。雖然這不會對平衡產生巨大影響,但這個改變會為各個特定地圖區域的隊伍,提供同樣相等的機會。

Ruinberg

對這張地圖存在已久的老問題進行處理,北方隊伍在輻狀街道一路到廣場上,有著射程更為廣泛的優勢。雙方隊伍在爭奪「小城鎮」與佔領後控制住大部分地圖上,現在將有著同樣相等的機會。最重要的是,南方隊伍會在基地附近獲得更好的防禦位置。

Sand River

第二隊伍的防禦位置將得到改善。玩家將可以用岩石作為掩護前往該隊的基地右邊。此外,要在溝渠中用重型戰車來對抗敵方車輛,將會變得更容易。

Paris

西方基地將會有一個改善的灌木叢在 C1 區,使其與東方基地的相應位置有著同樣相等的效果。

Overlord

該地形將發生全面性的改變。在先前版本中,地圖略為向南方基地傾斜,這影響了平衡性。因此,當兩隊登上同一座丘陵時,北方隊伍的戰車會比南方隊伍遭受到更強大的火力。

第二前線

許多人在第一個行動中達成了驚人的進展。您的表現就是獲得最佳獎勵的關鍵,所以各位車長,繼續加油!雖然第一階段正如火如荼地展開,但這次的公開測試代表的是第三個行動的虛擬開端。

每位玩家都會收到解鎖行動時所需的命令數,所以您可以在我們進入最後階段時測試這個方法。

稍微提醒一下,個人任務的核心概念看起來如下:

  • 第一個行動和堅持有關。這些是可隨著時間推移而完成的任務,因此要求您展現出自己的獲勝本領與功敗垂成時的毅力。這些任務無需開始下一項任務,就能夠進行次要工作,而完成它同時也意味著加快了獲得藍圖的速度。
  • 第二個行動,就是在一場特定戰鬥中展現您的技巧。就是在一場特定戰鬥中展現您的技巧。不管是造成一定數量的傷害、擊毀足夠的敵方戰車數,還是任何其它目標,這些任務都是以一場比賽為主。這令人想起以往的個人任務。
  • 第三個行動,就是在多場戰鬥中能表現出一貫的好成績。這些任務對您的要求,不只是靠運氣這麼簡單。還要透過一系列戰鬥去證明自己的價值,才能完成這些任務。

如您所見,第三個行動與前兩個不同,首要的就是一致性與精確性。由於這邊的任務是分散在多場戰鬥中(譬如,連續在 5 場戰鬥中都造成 3,000 以上傷害),如果您在下一場戰鬥前感覺需要休息一下,那麼有一項功能可以讓您暫停進度。

機器人

某些叢集伺服器(舉例來說:這裡指拉丁美洲的遊戲伺服器)出現等待加入戰鬥時間過久的問題,特別是在較低的階級。為了縮短佇列時間,我們推出由電腦控制的車輛,並希望在本次公開測試期間測試這項機制。

它們只會在某些地圖上出現,同時介於 I–V 階之間。別慌,您隨時都能知道哪些玩家是機器人,因為它們會在名字的開頭與結尾加上冒號「:」,同時加上特定的徽章供您辨識。

雖然每個人在 1.2 公測期間都能測試這些機制,但機器人會在北美的 LATAM 伺服器上推出。我們也考慮在澳洲伺服器加入機器人的可能性。不過歐洲、俄羅斯、亞太區(澳洲除外),以及美國的北美伺服器皆不受影響。

各隊的機器人數量與車種永遠都一樣,所以沒有任何一隊會比別人更具優勢,並且系統會限制每一隊的數量。

玩家測試此功能提供的所有意見,都有助於我們其它 PvE 活動的未來發展。機器人將於 1.2 公開測試推出時直接啟用,而到了 1.2 更新釋出時,我們將會關閉這個功能。未來,機器人會在 LATAM(可能也包含澳洲)伺服器上釋出。

階級範圍: I – V 階
每隊的最少實際玩家數: 3 位玩家
等待上限: 分房系統為戰鬥增加機器人前,需要 20 秒鐘的時間
如何辨識機器人: 冒號(「:」)及特殊徽章
適用地圖: Karelia, Prokhorovka, Mines, Redshire, Steppes, Fishing Bay, Ensk, Lakeville, Ruinberg, Murovanka, Erlenberg, Siegfried Line, Cliff, Desert, El Hallouf, Airfield, Caucasus, Mannerheim Line, Glacier, Serene Coast, Overlord

 

2. 1.2 更新中的分房保護車輛

已更新

我們在五月跟各位分享了分房保護計畫,而稍後在七月更詳細說明我們打算如何改善車輛本身、以及目前我們在分房系統上碰到的問題。

當然,這對您來說依舊是個重要的話題,所以我們很樂意分享我們進一步改善分房保護戰車的更多資訊。這些改善將使它們在 VIII IX 階戰鬥中,更具競爭力。在團隊不斷努力下終於完成了第一階段,我們準備跟各位分享這個結果。所以,讓我們先簡單概述一下這些特殊加值戰車發生了什麼事情。

VIII KV-5

瞄準時間
2.3 秒 (▼ 0.6 秒)
擴散度
0.4 公尺 (▼ 0.02 公尺)
後退速度
14 公里/小時 (▲ 3 公里/小時)
標準彈藥的穿透力
186 毫米 (▲ 19 毫米)
改良型正面與後面的裝甲 (引擎傳動裝置的牆壁)
KV-5 的重要特性將得到改善:火力與生存能力。標準彈藥的新數值,將提高對付 VIII 階與 IX 階敵方車輛的戰鬥力 (瞄準其裝甲弱點)。瞄準時間的改善將降低精準射擊的所需時間,從而提高火力並間接改善車輛的生存能力。裝甲弱點的改善,將提高對抗同階敵方車輛時的戰鬥表現。

VIII IS-6

瞄準時間
2.8 秒 (▼ 0.6 秒)
彈藥架
37 發 (▲ 7 發)
擴散度
0.44 公尺 (▼ 0.02 公尺)
標準彈藥的穿透力
186 毫米 (▲ 11 毫米)
APCR 彈的穿透力
225 毫米 (▲ 8 毫米)
改良型正面裝甲
將強化 IS-6 身為一線戰鬥車輛的角色:提高此車輛的穿透力 (標準及加值彈藥都有),使其在近距離戰鬥下也能造成充分的傷害。準度和瞄準時間的改善,將帶來更愉快的遊戲體驗。裝甲的改善,會加強車輛在近距離戰鬥中的戰鬥角色。

VIII FCM 50 t

裝填時間
6.8 秒 (▼ 0.7 秒)
功率重量比
23 匹馬力/噸 (▲ 4.6 匹馬力/噸)
車輛引擎換新:
1,250 匹馬力 (▲ 250 匹馬力)
炮管俯角
-10° (▲ 2°)
FCM 50t 的每分鐘傷害與移動力將被提高;與此同時,炮管俯角也將得到改善。更高的火力會讓這輛車更適合目前隨機戰鬥的遊戲條件;同時,移動力的提高與炮管俯角的改善,對其生存能力和戰鬥表現有著正面的影響。

VIII 112

標準彈藥的穿透力
186 毫米 (▲ 11 毫米)
HEAT 彈的砲彈初速
720 公尺/秒 (▲ 80 公尺/秒)
裝填時間
12.6 秒 (▼ 0.6 秒)
擴散度
0.44 公尺 (▼ 0.02 公尺)
瞄準時間
3 秒 (▼ 0.4 秒)
如果按照預期的方式使用,112 的改變會提高這輛車的表現:在兩輛中國加值車輛之中,這輛車更適合擔任近距離戰鬥車輛的角色。為此,將對砲彈穿透力、炮管操控參數、加值彈藥初速,以及射擊速率進行改善。與此同時,將降低該車輛在遠距離戰鬥中的效果,不過如果能充分利用其堅固的炮塔裝甲,就會更適合近距離的肉搏戰。

VIII WZ-111

標準彈藥的穿透力
186 毫米 (▲ 11 毫米)
HEAT 彈的砲彈初速
720 公尺/秒 (▲ 80 公尺/秒)
擴散度
0.42 公尺 (▼ 0.02 公尺)
瞄準時間
2.8 秒 (▼ 0.2 秒)
WZ-111 及其雙胞胎 Alpine,將獲得跟 112 類似的改善:提高穿透力、更快的加值砲彈,以及更短的瞄準時間。然而,準度與瞄準時間的改善會更大,以強調遊戲玩法的差異:WZ-111 與 Alpine Tiger 在遠距離射擊時,會感到更加舒適。

VIII M6A2E1

標準彈藥的穿透力
204 毫米 (▲ 6 毫米)
炮塔迴轉時的炮管擴散度
0.16 公尺 (▼ 0.02 公尺)
迴轉速度
28 度 (▲ 4 度)
擴散度
0.4 公尺 (▼ 0.02 公尺)
瞄準時間
2.1 秒 (▼ 0.19 秒)
後退速度
14 公里/小時 (▲ 4 公里/小時)
車輛耐久性
1,550 血量 (▲ 50 血量)
改良型正面裝甲
M6A2E1 的技術特性將獲得全面改善:略好的穿透力、略好的瞄準時間、略為改善的裝甲,以及增加血量。這些綜合改善,將對遊戲舒適度與戰鬥表現有著正面的影響,凸顯優點並減少缺點。

VIII T-34-3

正面的炮管俯角
-6.5° (▲ 1.5°)
後面的炮管俯角
-4.5° (▲ 0.5°)
標準彈藥的穿透力
186 毫米 (▲ 11 毫米)
HEAT 彈的砲彈初速
720 公尺/秒 (▲ 80 公尺/秒)
擴散度
0.44 公尺 (▼ 0.02 公尺)
移動中與車身迴轉時的炮管擴散度
0.16 公尺 (▼ 0.02 公尺)
除了技術特性的全面改善外 (穿透力、瞄準參數、穩定度,以及砲彈初速),T-34- 將獲得期待已久的炮管俯角改善,正面與後面都有。這輛車將變得更有效率且多功能;它在崎嶇地形的地圖上,將有著更多變的遊戲玩法。

VIII Type 59

車輛引擎換新:
650 匹馬力 (▲ 130 匹馬力)
功率重量比
18.1 匹馬力/噸 (▲ 3.7 匹馬力/噸)
瞄準時間
2 秒 (▼ 0.3 秒)
裝填時間
8.4 秒 (▼ 0.3 秒)
炮塔迴轉時的炮管擴散度
0.1 公尺 (▼ 0.02 公尺)
標準彈藥的穿透力
185 毫米 (▲ 4 毫米)
改良型正面裝甲
這輛傳奇車輛的戰鬥表現,將與其身分相匹配。Type 59 將能充分參與戰鬥並影響其結果。這些綜合改善 (火力、瞄準參數,以及裝甲) 讓 Type 59 更適合目前隨機戰鬥的遊戲條件。

VIII T26E4 SuperPershing

引擎功率
610 匹馬力 (▲ 110 匹馬力)
功率重量比
12.1 匹馬力/噸 (▲ 2.2 匹馬力/噸)
裝填時間
8.0 秒 (▼ 0.2 秒)
標準彈藥的穿透力
202 毫米 (▲ 10 毫米)
移動中與車身迴轉時的炮管擴散度
0.22 公尺 (▼ 0.02 公尺)
炮塔迴轉時的炮管擴散度
0.12 公尺 (▼ 0.04 公尺)
改良型正面裝甲
Super Pershing 因為獲得了像樣的裝甲,而能發揮出火力支援車輛的作用。部分技術特性得到了改善:火力與瞄準參數將得到大幅改善,而移動力會略有改善。正面炮塔裝甲將變得更堅固、裝甲上的弱點會得到改善,而炮管的平衡器將作為裝甲板加入碰撞模型。

VIII 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger

炮管與 AP 彈都換新。
標準彈藥的穿透力
212 毫米 (▲ 9 毫米)
車輛耐久性
1,500 血量 (▲ 200 血量)
後退速度
16 公里/小時 (▲ 4 公里/小時)
瞄準時間
1.8 秒 (▼ 0.2 秒)
迴轉速度
32 度/秒 (▲ 6 度/秒)
裝填時間
5.1 秒 (▼ 0.3 秒)
多虧了翻修的技術特性,Jagdtiger 8,8 在戰鬥中將存活得更久,並且能造成更多的傷害。穿透力與射擊速率的提高,讓這輛驅逐戰車能發揮其主要作用:造成傷害。與此同時,移動力的綜合改變,讓它能逃離敵人的火力,並在近距離戰鬥中為生存而戰。

如果您錯過了上一次,我們會在這裡簡單概述一下目前的情況。

情況是...

  • 問題:具有分房保護的戰車可能會被分到雙階或單階的戰鬥,其狀態結合戰鬥參數使得它們弊大於利。在某些戰鬥中,它們無法與 IX 階競爭,而且感覺不如一般的 VIII 階戰車。
  • 目標:改善分房保護戰車的體驗,同時維持分房保護參數及其獨特特性不變。
  • 解決方法:對每一輛戰車逐一進行全方位的重新平衡,再結合修訂分房系統規則,改善它們的統計資料。後者的目的是透過修正當前模板分配方式,來減少連續戰鬥時被分配到名單中相同位置(上/中/下層)的狀況。基本型號相同的戰車,如 WZ-111 和 WZ-111 Alpine Tiger 將獲得相同的改善。
順帶一提,一般 VIII 階車輛也面臨類似的分房問題,而這個問題隨著跟 X 階戰車戰鬥更加嚴重。分房系統規則的修訂,同樣是為了讓它們能有更好的體驗。

第一階段──已經完成的部分

首先,將詳細說明我們已經採取的步驟。我們對目前遊戲裡擁有的十輛分房保護戰車,針對其特性與統計資料進行改變,讓它們在同階和 +1 階的戰鬥中更具競爭力,但沒有讓它們表現得比非分房保護戰車更好,因為一般戰車會進到 +2 階的戰鬥。

這一切都是在超測期間完成的,我們相信我們已取得理想的結果。現在在戰鬥力方面,這些特殊加值車輛更接近非分房保護車輛。

舉例來說:IS-6 已得到了加強,但不會超越 IS-3,因為 IS-6 只會進到 IX 階,而 IS-3 則必須跟 X 階戰車競爭。

疊代

注意:以下改變適用於超測期間。
  • 第一次疊代:分房保護戰車的相互平衡
  • 第二次疊代:根據個別情況,選擇要改善車輛特性的參數
  • 第三次疊代:讓這些改變更完善

運用統計資料,輕易就能看見需要改變的地方。然而,我們還是希望能對細微的地方進行改變,而這就是反饋的關鍵所在,因為某些事情無法透過統計做到很好的監控。舉例來說:要求改善 IS-6 的攜彈量並不會影響其戰鬥力,但是會影響遊戲性及玩家在指揮這輛戰車時的感受。

這一步的工作已然完成,但我們會繼續監控統計資料與反饋,如此才能在需要時馬上進行改變。現在先了解一下對這些車輛而言更緊迫的問題,分房系統。

下一步

在 9.18 更新釋出之後,推出了新的分房系統(使用了 3-5-7 編制)。問題出自於,這個系統對於分房保護車輛不怎麼有效,畢竟,它們無法有效對抗同階及更高階的戰車。所以,我們可以做些什麼呢?

我們的初步計畫是,探討改變分房系統的方法、以及控制全部 6 種模板間的分配可能性。主要問題是,只要結構沒有全面重製,我們就無法改善目前的系統,而這部份是預計將來才要進行的。

我們正積極拆解目前的分房系統,進行重大的改變,然後再將它們加入到新的系統。這是個複雜的調整,因此我們的團隊需要點時間來做這件事,才不會破壞任何東西。未來我們將會分享相關的細節跟當前狀態。

由於問題很複雜,所以分房系統及其改變將各寫一篇文章來說明。相較於上述所列各個戰車的改變,這將會更加難解,因為需要有效率地深入探究分房系統的整體結構。我們明白您想盡可能獲得更多的資訊,所以我們會盡快公布這些消息。

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