1.1 更新

1. 1.1 更新公開測試

已更新

還可以透過點擊右下角的圖示,來選擇我們支援的字幕語言。

個人任務:第二前線

期待已久的第二套個人任務來囉,而它們將以新的名稱推出:「第二前線」。根據與原設定相同的原則,這對您會是一種全新的挑戰,而您將被丟到第二前線的戰鬥之中。前線的每一次成功,都會帶來更多的獎勵。

替代注釋:注意:所有玩家都能進行第二前線。對於那些尚未完成第一次戰役的人,可先後執行這兩套個人任務。

別認為新一套個人任務與技巧無關。個人任務現在會有三個不同條件設置的行動:

第一個行動—與堅持有關

● 第二個行動—與一場戰鬥中的技巧有關 (跟第一次戰役類似)

第三個行動—與多場戰鬥中能一貫表現出好結果有關

該功能最大的改變,就是戰車種類不再為個人任務的限制。取而代之,我們現在有一套國家忠誠,這可以用來接受某些任務。

  • 聯邦—蘇聯與中國
  • 集團—德國與日本
  • 同盟—美國、英國與波蘭
  • 聯盟—法國、瑞典、捷克斯洛伐克與義大利

第二前線有著很棒的戰利品。三輛全新戰車,具有一些有趣特色,並由這些任務獨享。這些戰車為:

英國 VI 階驅逐戰車,Excalibur

英國一項車輛計畫,由於車身看起來很奇怪,所以被統稱為「蟲蟲」

將滑鼠移到點上以顯示有關這輛車輛的資訊
主要特性
 
 
 
 
Excalibur
VI
生命值
750血量
平均傷害
150/150/190血量
最高時速 / 迴轉速度
50/15公里/小時
搭乘
指揮官 / 炮手 / 駕駛 / 裝填手 (通訊員)
炮管
平均傷害
150/150/190血量
平均穿透力
165/192/70毫米
100 公尺處擴散度
0.3公尺
瞄準時間
1.6 秒
射擊速率
15發/分鐘
炮管裝填時間
4秒
炮管俯 / 仰角
-10/+20°
炮塔
迴轉速度
22度/秒
通訊範圍
750公尺
炮塔裝甲
50/30/7毫米
可視範圍
360公尺
車身
生命值
750血量
負載限制
30噸
車身裝甲
50/25/15毫米
彈藥
60個
機動性
引擎功率
500馬力
推重比
18.3馬力/噸
迴轉速度
35度/秒
最高時速 / 迴轉速度
50/15公里/小時

英國 VIII 階中型戰車,Chimera

為製作英國版 PzKpfw V Panther 的嘗試結果

將滑鼠移到點上以顯示有關這輛車輛的資訊
主要特性
 
 
 
 
chimera
VIII
生命值
1,400
平均傷害
440/440/530
最高時速 / 後退速度
55/20 公里/小時
搭乘
指揮官 / 炮手 / 駕駛 / 裝填手 (通訊員)
炮管
平均傷害
440/440/530
平均穿透力
202/252/64 毫米
100 公尺處擴散度
0.38 公尺
瞄準時間
2.9 秒
射擊速率
3.63 發/分鐘
炮管裝填時間
16.5 秒
炮管俯 / 仰角
-10/+20 度
炮塔
炮塔迴轉速度
26 度/秒
通訊範圍
750 公尺
炮塔裝甲
203/76/76 毫米
可視範圍
360 公尺
車身
生命值
1,400
負載限制
60 噸
車身裝甲
114/76/50 毫米
彈藥
40 個
機動性
引擎功率
900 馬力
S推重比
15.9 馬力/噸
迴轉速度
30 度/秒
最高時速 / 後退速度
55/20 公里/小時

蘇聯 X 階重型戰車,Obj. 279E

一項具有 4 條履帶的戰車計畫,由設計師 Troyanov 於 1948 年提出,後來演變為 Object 279

將滑鼠移到點上以顯示有關這輛車輛的資訊
主要特性
 
 
 
 
Object 279E
X
生命值
2,400
平均傷害
440/440/530
最高時速 / 後退速度
40/13 公里/小時
搭乘
指揮官 (通訊員) / 炮手 / 駕駛 / 裝填手
炮管
平均傷害
440/440/530
平均穿透力
258/340/68 毫米
100 公尺處擴散度
0.38 公尺
瞄準時間
2.5 秒
射擊速率
5.7 發/分鐘
炮管裝填時間
10.5 秒
炮管俯 / 仰角
-5/+15 度
炮塔
炮塔迴轉速度
28 度/秒
通訊範圍
720 公尺
炮塔裝甲
300/140/90 毫米
可視範圍
400 公尺
車身
生命值
2,400
負載限制
65 噸
車身裝甲
170/130/90 毫米
彈藥
40 個
機動性
引擎功率
850 馬力
推重比
14.2 馬力/噸
迴轉速度
30 度/秒
最高時速 / 後退速度
40/13 公里/小時

注意:第二前線的所有行動,將有嚴格的階級限制:

  • Excalibur — VI-X 階
  • Chimera — VII-X 階
  • Obj. 279E — VIII-X 階

您不僅可以得到這些戰車,還有其它好東西,像是彌足珍貴的女性乘組員。

而最後,即使身處於激烈的戰鬥之中,您還是能夠查看自己的進度。目前而言,這僅適用於第二前線所增加的新任務,不過我們將來也會為第一套個人任務建立類似的功能。

屆時會有一篇專屬文章以提供更進一步的資訊,並深入探討第二前線更有趣的細節。

新地圖

Minsk

我們都知道,Minsk 是一座靠近 Wargaming 心臟的城市。畢竟,這間公司就是在白俄羅斯首都成立的。這張城市地圖是以七零年代初的中心所設計。由於關係到遊戲玩法,所以對一些東西進行了調整,如果您去過 Minsk,就能馬上認出那些地標。沒去過也沒關係,欣賞一下這座虛擬城市的風景,然後沉浸於往日時光!

注意: マップ「ミンスク」は最適化の最終段階であるため、公開テスト中のパフォーマンスに問題が生じる可能性があります。

 

Studzianki

並非以任何歷史地點為基礎,而是啟發自 Studzianki 附近的大戰,這張地圖結合了開闊區域與一些打鬥點。其地點包含了一大片田野、大量的植被,以及一間被小村莊房子圍繞的高聳教堂。地圖中央是一間由磚頭堆砌而成的工廠,將成為戰鬥過程中的一個重要景點

 

 

對當前地圖的改變

Glacier

出於對玩法平衡的關心,許多位置 (包含航空母艦與蜿蜒的道路) 都經過了重製。在進入零度以下的 Glacier 時,兩隊都將看見更加平衡的戰鬥。

Siegfried Line

已加強了 Siegfried Line 北方重生隊伍的位置。隨著岩石的增加,許多位置都得到了加強,並隨著地形調整而得到更多的機會。

Mines

因為對北方重生隊伍過於有利,所以 Mines 必須重新進行平衡。左翼似乎成為有利的關鍵點,讓北方玩家能更輕鬆且更迅速進入大島。運用熱度圖和戰鬥觀察,我們做了有利於南方重生隊伍的調整,好讓地圖整體更加平衡。

Province

降低了這張地圖的戰鬥場階。現為 IV-VII。透過少量修改來為南方隊伍提供幫助,大多數的變化,是在不同位置加入掩蔽物以協助躲避攻擊。

Pilsen

該地圖現為高畫質,並從 800x800 的大小提高到了 1000x1000。為提升所有車種在這張地圖上的體驗,所以進行了許多校訂。您還可以注意到,地圖的東部已完全被重新設計過。

 

就在 1.1 更新及將釋出前,將會有一篇專屬文章以深入了解每張地圖的細節變化,以及該如何玩新的地圖。

波蘭戰車

隨著新波蘭地圖的出現,正是在這片土地上奮戰之弟兄加入的最佳時機。所以請各位熱烈歡迎新加入《戰車世界》的國家──波蘭,及其 10 輛新戰車。

由於波蘭社群的規模,以及在兩次世界大戰裡的重要性,外加其祖國成為聯絡東西方的大門,所以我們決定要加入這個國家。

先以輕型戰車起頭,再經過中階的中戰車,進一步演變成重戰車,是時候開著這些戰車出去兜兜風了!

波蘭人來囉  

2. 從歷史中重生:波蘭戰車

已更新

各位指揮官們:

2018 年將成為《戰車世界》中的里程碑 - 兩個全新國家的加入!您已經閱讀過義大利戰車即將披掛上陣的消息──目前正在公開測試且將於下次更新中從鍊鎖中解除殺入戰場──等待同時,不如讓我們一同瞭解另外一個東歐國家的戰車吧!

以下,我們將介紹波蘭戰車的概述及其特性,當中包含了暫定名單,以及該國設計的第一輛波蘭加值戰車特色。

請讓我們掌聲歡迎,波蘭車輛!

整體概述:

波蘭線將包含 10 輛不同種類的戰車。為了讓整體流程順暢,我們依舊先以輕型戰車起頭,再來演變做一系列的中型戰車,最後便是重型戰車。

為什麼是波蘭?首先,就是該國的歷史角色。波蘭原本就是兩次世界大戰的中心,因此我們不能忽視該國人民在這兩場戰爭期間,所展現的英勇、無畏、以及無私貢獻;其次,波蘭社群是遊戲裡最大的社群之一,因此我們想向這些既忠實又熱情的戰車裝甲兵致敬。

戰車歷史說明:

其實我們之前已涉足過波蘭戰車的歷史,不知您是否還記得?1944 年華沙起義期間,波蘭部隊虜獲了一輛德國 Panther Ausf. G,被叫做 Pudel(貴賓狗),上面畫有特殊的標誌、並應用在城鎮戰中。該戰車於 2017 年八月以 VI 階中型戰車的身分進入《戰車世界》。

當時波蘭並未打造出自己的戰車兵團,且該國主要軍械庫都是引進外國機器所組成。一戰之後來到波蘭陸軍服役的第一批戰車,是來自於法國既小巧又非常有效率的 Renault FT;接下來英國的車輛就加入其中,波蘭的戰車設計大多借鑒於德國、蘇聯、以及美國設計。

簡而言之,大部分「原創」波蘭戰車都深深啟發自或幾乎完全複製於鄰國的戰車。推出這些戰車勢必會剝奪整個科技樹的辨識性和清晰特徵。所以我們決定要更進一步。我們歷史學家進入了二十世紀中葉的歷史檔案館,研究了真正由波蘭當地建造商所製作出的各式企劃,試圖挖掘任何原創和非正統的波蘭設計。

如同義大利戰車一樣,波蘭也在試圖趕上其它國家。我們將這個國家的戰車建造史分成三個階段:

1.不斷開發出各式原型車的戰前階段。
2.實驗階段,工程師開始以實戰經驗來作為他們的思考基礎。
3.而戰後階段的設計,大多借鑒於戰車建造大國所成功創造出的生產型號。

對照波蘭科技樹,其分界更加明顯,因為各式車種完全對應著各個時期:

  • 第一階段:
    I 到 IV 階為初期的輕型戰車,代表著建造的關鍵時期。受到英國 Vickers Carden Loyd 出口用輕型戰車和 Vickers Mk.E 的啟發,得到了更多的改良並開始使用 4TP 輕型戰車。該戰車自豪地拿下了該線中的 I 階位置。裝甲輕巧,靈活自如,並且載有自動砲,這輛反步兵戰車為整條波蘭輕戰車線奠定了基礎。
  • 第二階段:
    科技線從 V 階開始的中型戰車,使用了結合兩種特徵的過渡型號。VI 和 VII 階則由深受德國和蘇聯戰車影響的實驗性型號來代表。這是第一批用來測試傾斜裝甲和螺旋彈簧懸吊的樣本車。
  • 第三階段:
    波蘭武裝部隊在戰後所使用的真實重型戰車,其實也不過是稍微改造蘇聯戰車。因此,在歷史檔案館找尋參考資料的同時,恰好找到了三名畢業工程師的論文企劃,因此我們將這些想法應用在遊戲裡的 VIIIIX、以及 X 階。它們是裝有著原創武器,小巧且具備高度動力的重型戰車,在 Alpha 傷害和射擊速率之間有著完整的平衡性。

初次登場的戰車:

加值戰車──來自 50 年代初期 Project 51 的原型車──將會先一步釋出。它是輛外形傳統的 VIII 階重戰車,有著良好的正面裝甲 (您會感謝其砲塔和首上的裝甲)以及令人印象深刻的 440 傷害、-8 度的砲管俯角,意味著它能夠克服不同的地形。這輛戰車的主要優勢來自於中近距離戰鬥,善於撕裂防線。有哪些潛在對手?其實您要找到能直接相比的對手很難,所以這輛戰車有可能會成為遊戲裡的佼佼者。

這只是第一波的資訊,雖然我們透漏的太多, 但可以肯定這條科技線所包含的非常規車輛,將會提供一種新穎的戰鬥體驗。

隨著不斷對波蘭科技線的設計和調整,將會有更多的文章到來,敬請期待!

3. 從歷史中重生:深入觀察

已更新

從《戰車世界》在 2009 年開始發展以來,已經有 11 個國家加入了科技樹行列,而各國無論如何都會有幾輛能在實戰裡展現其光榮事蹟的戰車。所以,隨著波蘭成為下一個將以全面科技樹進入戰場的國家,我們開始研究這個國家的車輛。然而我們卻遇到了麻煩。這場秀沒有明星──德國有 Tiger、英國以 Conqueror 為榮、美國以 Pershing 著名,但波蘭卻沒有任何代表性的戰車。

這特有的路障讓方向有了改變。不能用蘇聯戰車的複製品,因為這樣無法為當前的遊戲性帶來變化,所以我們帶著一項任務進入歷史中:找出最動人心弦的工程實驗,再將它們復活。我們想要去定義並塑造出一群真正的機器,這將決定波蘭戰車設計的本質,具有自己的特徵、長處與短處。 

您可能注意到我們下面提供的數字沒有最終值。舉例來說:砲管的單發傷害可能是 300–320 點。這是因為我們才剛進入第一測試階段,所有的規格都會被一再地重新檢視。我們列出了這些原始值,如此您才能大概知道波蘭戰車跟其它戰車在戰鬥中的區別。

低階

波蘭的早期戰車大量借用了三零和四零年代主要戰車製造國所建造的車輛,所以乍看之下,其特徵跟其它國家非常相似──裝甲薄弱的快速和高動力車輛。然而就像各國低階車輛都有自己的獨特特色一樣,相較於同階的對手,波蘭車輛擁有稍微更多的單發傷害。

先從 4TP 起頭,一輛以著名 Vickers Carden Loyd 為基礎的機器。重量稍微超過了 4 噸並裝有一具 95 匹馬力的引擎,這輛小型「拖拉機」可是個速度能夠達到 55 公里/小時(每小時 34 英哩)的真正短跑健將。

英國的影響力將延續到 II 階 7TP 輕型戰車,Vickers Mk. E 奠定了設計的發展方向。跟它的「小老弟」不同,7TP 進入到生產線,最後工廠生產了大概 150 輛左右的戰車。

III 階與 IV 階被兩個相似的模型給佔據。為巡航戰車的原型,值得注意的是,10TP 運用了著名的 Christie 懸吊,不過就像它的兄弟姊妹 14TP 一樣,這輛戰車的發展在二戰開始後不久就被中止。, 

中階

標誌著通往高階繁重任務的過渡類別,從遊戲性的觀點來看,中階的變化特別多,推出了整套的戰鬥角色與行為。您會從輕型/中型混合戰車開始,接下來是想要變成熟的中型戰車,然後最終演變成一輛純粹的重型戰車。

V 階則是被 KSUST I 所佔據,這是個在 1937 年所展開的招標過程中發展出來的戰車概念。其中一個最受矚目的模型,就是波蘭社群所期待已久的「20/25TP」,所以我們很樂意推出它來作為未來科技線的一部分。規格方面,模型表現出從低階逐步成長起來的趨勢,具備了一門 140 單發血量傷害的 75 毫米戰車砲。相較於 V 階中型戰車常見的平均 115 血量傷害,其數字令人印象深刻。

隨著我們邁進到 VI 階和 VII 階,Edward Habich 的兩個概念被化為現實。他是位天才波蘭工程師,融合了當代德國與蘇聯設計裡最成功的構想。「東方」的影響造就出傾斜裝甲板,而「西方」的方法帶來了緊湊的砲塔與高火力。後者將成為兩個模型的顯著特色。您可以預計 VI 階的單發傷害約落在 220 到 240 點之間。

因為 Habich 只開發出一個戰車概念,因此我們沒有一個準備好的解決方案能解決 VII 階該放什麼的問題。所以我們試著更進一步並模擬工程師可能的構想發展。歷史上,波蘭戰車有增加重量與大小的趨勢,傾向於重型戰車。出於這個理由,VII 階迎來了更重、更強的戰車版本,描繪出我們對「Habich’s Tank Mk. II」可能會是什麼樣子的看法。為符合其重型戰車的身分,這台機器會得到一門單發傷害介於 300 與 320 點之間的 105 毫米戰車砲,但較薄弱的裝甲意味著您必須在戰鬥中保持謹慎。

高階

我們在從歷史中重生:波蘭戰車這篇文章中提到,,戰後的波蘭戰車團除了蘇聯車輛及其修改版外,就什麼都沒有。我們不打算重新改造舊模型。相反的,我們的目標是製作出一系列非常規的頂階機器。經過在檔案館裡快速挖掘後,我們發現了三個由當時畢業工程師所做的論文計畫──已能投入生產的作品,塑造出不同外觀的波蘭車輛。

雖然我們所見到的筆記並未幫其概念取任何的標題,但我們也從中取得了一些想像力,因此將會以作者的名字來命名這些戰車。

位於 VIII 階,Czołg Markowskiego 是輛相當沈重、龐大的車輛,其最大速度只到一般般的 25 公里/小時。我們將為這個模型進行各種型號的砲管測試,從傳統的 105 毫米與 122 毫米砲管,再以前所未見的 120 毫米高爆彈砲管作結。在裝甲方面,這輛戰車的堅硬砲塔比較可能會裝在裝甲較薄弱的車身上,而這最終也會影響其遊戲風格。

Tier IX will feature the Czołg Tyszkiewicza, the proud carrier of a 130mm gun with alpha reaching 490–560 HP. Its impressive destructive power, great overall armor, and low speed will become the tank’s main features.

登上科技樹頂端的會是 Czołg Lewandoskiego,為波蘭頂階概念的最終體現。就大小和外觀方面,它能媲美與蘇聯對應的車輛。目前有兩種砲管可供選擇,包含了 130 毫米和 152 毫米口徑,而後者最受到歡迎。它的火力使您可以從敵人身上削掉 750 血量,但其穿透值會減少 250 毫米。在遊戲玩法上,它會介於 IS-4 和 E-100 之間。就像這兩輛戰車一樣,這些戰車會有著較低的移動力,同時借用了德國的耐久性與火力,再加上蘇聯的形狀和大小。因此您會得到一台緩慢的重裝甲傷害製造機,目的在於擊潰敵人的防禦。不過真正讓這台機器嶄露頭角的是高達 -8 度的砲管俯角,這對戰車的玩法多樣性造成了不錯的影響。,

隨著測試的進行,基於意見回饋所做的改變可能會影響規格、特徵,甚至是戰車名稱。唯一會保持不變的是它們在戰場上的主要任務,從中階開始:靠著令人印象深刻的火力,再加上相對較快的裝填速度,同時試圖掩飾裝甲或移動力上的缺點。和往常一樣,敬請期待進一步的最新消息。

4. 波蘭人來囉

已更新

今年,我們承諾過要增加兩個新戰車國家;先是義大利,而現在正是波蘭弟兄加入戰場的時候了。該科技線將從輕型戰車開始,然後經過中階的中戰車,最終進化為頂階的重戰車。

作為下一個新增的國家,波蘭是最合理的選擇… 不過原因為何?在兩次世界大戰期間,它正是聯絡東西方的大門,因此我們想紀念這一群人在這些衝突裡的英勇表現及貢獻。而最後也是很重要的,波蘭是最大的社群之一,因此我們想要向他們的熱情及奉獻致敬。

聊夠了,我們這就回到主題!

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低階

最初的波蘭機器,大量借鑑了三零年代及四零年代時期,由尖端戰車製造商所建造的車輛。其特徵類似於其它國家──速度快、具有動力,但是裝甲薄弱的車輛。不過低階波蘭車輛有個明顯的特色,就是它們的 Alpha 傷害略高於同儕。

  • 4TP
  • 7TP
  • 10TP / 14TP

以著名的 Vickers Carden Loyd 作為基礎,重量剛超過 4 噸,並裝有一具 85 匹馬力的引擎。您也許會開始叫它作小型「拖拉機」。

英國的影響力持續來到 II 階。演變自 Vickers Mk. E 的設計,這比它的「小老弟」更先進,只有不到 150 輛戰車離開生產線。

 

由於它們的模型類似,III 階與 IV 階可看作是輕型戰車兄弟。製作了 10TP 原型車,並於 1938-39 年間測試成功,但由於第二次世界大戰爆發,所以停止了該戰車的工作、原型車也被摧毀。

類似的故事 (和命運) 也發生在 14TP 身上,因為找不到適合的引擎,所以 1939 年初推遲這項工作,又由於德國在該年的九月大舉入侵,這輛戰車一直未能組裝完成。


中階

標誌著邁向更高階重型戰車的過渡,從遊戲玩法的觀點來看,中階的中戰車千變萬化,推出了一系列新的戰鬥角色。像這樣子來分析會更簡單:

  • V 階──混合型輕/中戰車
  • VI 階──有重戰車裝甲的中戰車
  • VII 階──混合型中/重戰車
  • 備受矚目的戰車──25 TP KSUST II
  • 40TP Habicha 與 45TP Habicha

於 1937 年研發的戰車概念,這輛 V 階車是波蘭社群期待已久的車輛。「20/25TP」是近代史中最受歡迎的型號之一,所以我們迫不及待想看到它出現在戰場上。這輛戰車是演變自低階的波蘭車輛,有著 75 毫米戰車炮與 135 Alpha 血量傷害。是同儕中相當令人印象深刻的中戰車。

 

現在我們達成了 Edward Habich 的兩個概念典型。這兩輛戰車是出自於才華洋溢的波蘭工程師構想,融合了當代德國與蘇聯設計裡最棒的部分。蘇聯的影響造就出傾斜裝甲,而德國的影響帶來緊湊的炮塔與高火力。高火力會是波蘭戰車在 VI 階後的一貫特色。

注意:使用 VII 階過渡戰車時,在戰鬥中保持謹慎是非常重要的,因為它沒有足以誇耀的重裝甲。

頂階

雖然頂階波蘭戰車未曾通過計畫階段,因此被留在檔案裡,但我們相信這是種復原並重現這些機器的好方法。這三項計畫是畢業工程師的論文專題;將看到它們不同於戰車部隊所使用戰後蘇聯車輛。

  • 備受矚目的戰車──53TP Markowskiego
  • 50TP Tyszkiewicza
  • 60TP Lewandowskiego

這輛 VIII 階戰車,最好是當作一輛過渡戰車來看,支撐著中型和重型弟兄之間的橋樑。這是輛相對沉重且體積龐大的戰車,配有多門火炮 (105 毫米與 122 毫米)。在裝甲方面,這輛戰車在較薄弱的車身上有著一座堅硬的炮塔。

這輛 IX 階車,可看作是本科技樹頂戰車的弟弟。它的 130 毫米戰車炮擁有出色的 Alpha 傷害。整體來說,它的破壞力與出色的裝甲值得注意,但就最高時速方面,開始全然慢了下來。

在大小與外觀方面,您會將其誤認成一輛蘇聯車輛。由於戰車裝的是 152 毫米戰車炮,所以要知道,您的射擊選擇極為重要;250 毫米的穿透力並不算多,但在瞄準好時,您可以一發帶走 750 的血量。而且能壓低到 -8 度的炮管下俯角也很不錯。

這頭 X 階巨獸就像 IS-4 與 E 100 的自然混合體。總而言之,就是一名裝甲沉重、速度緩慢的傷害製造者,擅長粉碎敵人的防禦。

5. 探索全新及翻修過的地圖

已更新

1.1 更新就要到來,將會為各位帶來全新及改善過的地圖。本篇文章將帶您逛逛 Wargaming 的歷史核心及波蘭戰場 Studzianki,然後解說一下這些新場所能帶來什麼樣的期盼。我們將深入了解舊地圖改善的所有細節,所以讓我們開始吧!

全新地圖

Minsk

Minsk 在我們心中佔據著一個特殊的位置──它是《戰車世界》的開端。這座有著豐富遺產及優秀人才的城市,終將成為《戰車世界》地圖名單的一員。整個團隊都非常興奮,終於快要將它釋出了。畢竟,我們多年來一直計畫要向這座城市致敬。

第一個可玩的原型地圖,是在我們推出 Kharkov 與 Stalingrad 的同時創建,但從未超出這個階段。在回到地圖上的工作前,我們學到了一個重要教訓:雖然符合歷史真實性可能很吸引人,但它並不總是提供愉快的體驗(當然,除非您是要來一趟虛擬旅遊,而不是戰鬥)。這就是為什麼我們圍繞實際場景(勝利廣場、國家馬戲團、高爾基公園... 等)來設計地圖,同時也改變其整體布局來保持遊戲的有趣性與報酬性。

這張城市地圖重建了七零年代初的 Minsk 中心。雖然我們為遊戲玩法改變一些細節,但 Plošča Pieramohi(勝利廣場)與馬戲團建築還是一樣非常逼真。曾經造訪過 Minsk 或目前居住在那的人,也能認出其它的房子及地標。

地圖分成三個遊戲區。

 

  • 1–2 行:列寧大道 / Kupala 街交叉口適合機動車輛。可快速就開火位置,或試著側襲對面。
  • 3–7 行:Gorky 公園與 Svislach 河形成的區域,覆蓋著樹木和灌木叢,還有幾個土墩。這是個棘手的地方,幾乎每個方向的敵人都能攻擊您,不過只要打法聰明,就可以支援側翼的隊友,或是侵犯對手而不被發現。
  • 8–0 行:勝利廣場附近的密集大樓,能保護您不被自走砲攻擊,並且有利於裝甲精良的車輛與中近距離的戰鬥。也可以試著狙擊──如果您夠大膽開到筆直且寬敞的街道上的話。[8/17更新]

 

Studzianki

東部戰線的德國入侵部隊,與本地的波蘭第一裝甲旅和蘇聯第八軍團,在 Studzianki 進行了為期一週的戰鬥。對盟軍部隊而言,是個巨大的成功,後來在 1969 年進行紀念,變成 Studzianki Pancerne(裝甲 Studzianki)。

這張地圖具有一大片田野、大量植被,以及一間被小村莊房子圍繞的高聳教堂。一間小磚廠坐落於這張地圖的中央。

地圖分成三個遊戲區。

 

  • A-C 列:磚廠適合那些有著厚實外殼的車輛。能保護車輛不受自走砲攻擊,但還是可能碰到來自地圖其它地方的砲彈。萬一失去側翼,只要控制這間工廠,就能幫忙延伸隊友對鄰近路線的攻擊或防守。劃分工廠的乾涸河床,是個讓炮管俯角良好的車輛、及高速輕型戰車感興趣的地方:您可以在這迅速清出一面側翼。[8/17更新]
  • D-F 列:在戰鬥的一開始,可利用地圖的中心部分來偵察敵人。它適合輕型戰車與高速中戰車。一條渠道從工廠通往村莊;可用它來偵察對手,或是在他們最不希望的時候發動側襲。田野四面環山,一些遮蔽性好的灌木叢提供了不錯的打擊位置,並且能安全通行到村莊。
  • G-K 列:村莊是適合各車種的地方:大量的掩體(可破壞與不可破壞都有)、灌木叢,以及射界。佔領它就能協助您在工廠的隊友,或是對敵方基地進行最後突擊。

 

Pilsen 的重大改變

Pilsen 感覺太小,無炮塔驅逐戰車和裝甲薄弱車輛在那裡幾乎無法發揮。中型戰車離東側中心有點遠,因為這邊沒有提供能躲避自走炮攻擊的掩體。西側的射界太廣,這阻礙了兩隊往某些方向推進/防禦,戰場因此變的鬧哄哄。一旦您進入這個區域,就會被困在其中,無法撤退或前進。最後,中央區提高了蹲點的發生率,因為大型機庫無法通行,所以對那些因為粗心而穿越它的人來說,就是一種死亡陷阱。

為解決各位反應的問題,我們將地圖擴大到 1x1 公里,增加掩蔽點並提高機庫到左側之間的距離,移除中心無人地帶的一些建築物,並且完全重新設計東(右)側。

這些改變應該能促進更多樣化的體驗,同時也使所有車種在這張地圖上都能發揮。

帶有機庫的低地,現在與地圖其它部分都處在同一水平高度,打開一路到中央區的清晰射擊視野

改變機庫的位置以提供有利的射擊距離。現在它們分散到側翼中心,不會再這麼容易發生快速突破

我們增加了西北部及西南部的丘陵。如果您駕駛驅逐戰車,可利用它們來協助保護基地,以及/或是阻擋從機庫左邊道路強行進入我方領土的敵人

移除了一些建築物,所以現在位於地圖中心的您,將會有個清晰的射擊視野

現在,您可以利用機庫附近 (3) 新增的道路來跨越至左側

提高了基地間的距離,雙方陣營都得到掩體,可以設置堅固防線來保護各自的基地

移除了一些建築物,所以現在位於地圖中心的您,將會有個清晰的射擊視野

移除了一些建築物,所以現在位於地圖中心的您,將會有個清晰的射擊視野

右側經過徹底改造。現在,它無法用暴力的方式來突破,而是要透過機動的輕戰車及中戰車在煤山 (5) 上的通力合作。偵察車可探出山坡來偵測附近掩體和驅逐戰車點 (6) 的敵人。中戰車應該待在輕戰車的後面,並對任何被發現的東西開火。驅逐戰車的工作是追獵丘陵間的輕戰車和中戰車,並解決那些不小心暴露自己的敵方驅逐戰車。 現在地圖最右邊有條又長又直的小徑,有著茂密的灌木叢,幾乎沒有任何其它掩體。繞過敵人會讓您更接近勝利。然而在出發前,務必確保自己能得到丘陵的支援。因為在偵察到敵方驅逐戰車後,您會需要這些支援來轉移它們的注意力。然後,繼續前進並擊毀那些可能躲在那裡的敵方自走炮。保持警戒:這裡沒有任何堅固的掩護,如果您被發現又待著不動,應該預料到自己會受到自走炮的攻擊。

現在地圖最右邊有條又長又直的小徑,有著茂密的灌木叢,幾乎沒有任何其它掩體。繞過敵人會讓您更接近勝利。然而在出發前,務必確保自己能得到丘陵的支援。因為在偵察到敵方驅逐戰車後,您會需要這些支援來轉移它們的注意力。然後,繼續前進並擊毀那些可能躲在那裡的敵方自走炮。保持警戒:這裡沒有任何堅固的掩護,如果您被發現又待著不動,應該預料到自己會受到自走炮的攻擊。

 

 

當前地圖的改變

Glacier

為了更正地圖上的不平衡,進行了以下變更:

在航空母艦上增加一個掩體,方便北方隊伍將它奪回。

平衡射界,現在可以擊中開到航母上的戰車。

增加掩體,幫助北方隊伍從航母後方移動。

削弱南方隊伍的驅逐戰車陣地,原先允許攻擊中央斷層周遭的所有東西。

改善北邊靠近蜿蜒道路的陣地。

Siegfried Line

加強上方隊伍的陣地:

調整地形;讓石牆變得更高。無法再從南邊狙擊到這裡。

在拱門與房子轉角放置一堆岩石,以強化北方隊伍的陣地。

在房子轉角放置一堆岩石,以強化北方隊伍的陣地。

將石牆移動一些以建立一個新的驅逐戰車射擊陣地 (5)。

建立一個有灌木叢掩蔽的新驅逐戰車射擊陣地,並有著能看到主要進攻方向與城市出口的良好視野。

增加一堆岩石以避免通道受到狙擊。

調整街區內的地形。北邊將有更多的機會向對手施加壓力,並且讓他們離開掩體。

此處增加一堆岩石。這會讓穿越敵人戰線變得更困難,同時方便反制這個方向上的行動。

Mines

針對南方隊伍進行適度的重新平衡。

南方隊伍在小島上的陣地得到了改善。

改善南方的驅逐戰車陣地:降低岩石高度,淨空兩座島嶼、濃密灌木叢及更多空間上的射界。

在邊緣處為南方隊伍增加一個陣地,使其能更好控制兩座島嶼。

南方重生點稍微靠近島嶼和地圖中心。

其中一個理由是因為北方隊伍在左側上具有優勢。我們透過熱度圖和戰鬥中的觀察收集到這個資訊。這座大島更靠近北方隊伍,在多數情況下,這支隊伍在戰鬥中佔有著優勢。

在此之後,如果南方隊伍沒有設法守住小島,北方玩家就會跟在較低的隊伍戰車後頭爭相爬山,因此也有機會靠近敵人的驅逐戰車陣地。

Province

降低此地圖的戰鬥場階,現為 IV–VII 階。

將房子轉向,讓重生在南方的戰車,擁有良好的射界來攻擊北方隊伍。北方隊伍已具備此能力。

修道院增加了一個轉角斜坡:南方隊伍現在可以攻擊這個方向。

增加一個小型的石頭掩蔽物。

改善岩石的位置,使其更容易藏於其後。

在基地附近增加掩蔽物,這應該能造成佔領不同高原的隊伍發生戰鬥,從而降低地圖的平手次數。

在基地附近增加掩蔽物,這應該能造成佔領不同高原的隊伍發生戰鬥,從而降低地圖的平手次數。

將防守邊緣的凹陷處移除。

將防守邊緣的凹陷處移除。

在修道院附近增加一個陣地

進一步改善基地附近的陣地

進一步改善基地附近的陣地

翻修灌木叢

翻修灌木叢

增加小型的防禦陣地

6. 個人任務 - 第二前線

已更新

在其它更新到來前,第一代個人任務搶先抵達。這些新增加的挑戰,將會帶給您備受歡迎的女性組員及一系列的特殊戰車。

作為額外獎勵,我們帶您看看還未脫離設計階段、從未露面過的介面:

搶先看

展開

大約一年以前,個人任務透過 9.20.1 更新進行了大規模的檢修。這次的更新,讓玩家更容易理解整體的概念。也因為增加了命令,對於讓他們無法得到女性戰車成員或獎勵車輛的惱人挑戰,提供了一臂之力。 

 

如今,我們即將發布第二前線:一系列的新任務,以及和第一次戰役一樣棒的獎勵!根據與之前相同的原則,這些都是能讓您得到難忘獎勵的全新挑戰。

請注意:所有玩家都能進行第二前線。對於那些尚未完成第一次戰役的人,可先後執行這兩套個人任務。

對於想要提高效率的人來說,可先查看第二前線內的任務,然後從第一次戰役中挑選類似的工作,再透過單一戰鬥來完成。

例如:同時進行「集團-2(第二次戰役)」和「HT-15 任務第一次戰役)」,意味著您可以用 1 場戰鬥完成 2 項任務。

將滑鼠移到點上以顯示有關這輛車輛的資訊
主要特性
 
 
 
 
Excalibur
VI
生命值
750血量
平均傷害
150/150/190血量
最高時速 / 迴轉速度
50/15公里/小時
搭乘
指揮官 / 炮手 / 駕駛 / 裝填手 (通訊員)
炮管
平均傷害
150/150/190血量
平均穿透力
165/192/70毫米
100 公尺處擴散度
0.3公尺
瞄準時間
1.6 秒
射擊速率
15發/分鐘
炮管裝填時間
4秒
炮管俯 / 仰角
-10/+20°
炮塔
迴轉速度
22度/秒
通訊範圍
750公尺
炮塔裝甲
50/30/7毫米
可視範圍
360公尺
車身
生命值
750血量
負載限制
30噸
車身裝甲
50/25/15毫米
彈藥
60個
機動性
引擎功率
500馬力
推重比
18.3馬力/噸
迴轉速度
35度/秒
最高時速 / 迴轉速度
50/15公里/小時

將滑鼠移到點上以顯示有關這輛車輛的資訊
主要特性
 
 
 
 
chimera
VIII
生命值
1,400
平均傷害
440/440/530
最高時速 / 後退速度
55/20 公里/小時
搭乘
指揮官 / 炮手 / 駕駛 / 裝填手 (通訊員)
炮管
平均傷害
440/440/530
平均穿透力
202/252/64 毫米
100 公尺處擴散度
0.38 公尺
瞄準時間
2.9 秒
射擊速率
3.63 發/分鐘
炮管裝填時間
16.5 秒
炮管俯 / 仰角
-10/+20 度
炮塔
炮塔迴轉速度
26 度/秒
通訊範圍
750 公尺
炮塔裝甲
203/76/76 毫米
可視範圍
360 公尺
車身
生命值
1,400
負載限制
60 噸
車身裝甲
114/76/50 毫米
彈藥
40 個
機動性
引擎功率
900 馬力
S推重比
15.9 馬力/噸
迴轉速度
30 度/秒
最高時速 / 後退速度
55/20 公里/小時

將滑鼠移到點上以顯示有關這輛車輛的資訊
主要特性
 
 
 
 
Object 279E
X
生命值
2,400
平均傷害
440/440/530
最高時速 / 後退速度
40/13 公里/小時
搭乘
指揮官 (通訊員) / 炮手 / 駕駛 / 裝填手
炮管
平均傷害
440/440/530
平均穿透力
258/340/68 毫米
100 公尺處擴散度
0.38 公尺
瞄準時間
2.5 秒
射擊速率
5.7 發/分鐘
炮管裝填時間
10.5 秒
炮管俯 / 仰角
-5/+15 度
炮塔
炮塔迴轉速度
28 度/秒
通訊範圍
720 公尺
炮塔裝甲
300/140/90 毫米
可視範圍
400 公尺
車身
生命值
2,400
負載限制
65 噸
車身裝甲
170/130/90 毫米
彈藥
40 個
機動性
引擎功率
850 馬力
推重比
14.2 馬力/噸
迴轉速度
30 度/秒
最高時速 / 後退速度
40/13 公里/小時

更多行動、更多獎勵

對經驗老到的老兵來說,這些任務將和先前進行的任務類似,不過現在有三套不同條件的行動:

  • 第一個行動和堅持有關。這些是可隨著時間而完成的任務,因此要求您展現出自己的獲勝本領與功敗垂成時的毅力。這些任務無需開始下一項任務,就能夠進行次要工作,而完成它同時也意味著加快了獲得藍圖的速度。
  • 第二個行動,就是在一場特定戰鬥中展現您的技巧。不管是造成一定數量的傷害、擊毀足夠的敵方戰車數,還是任何其它目標,這些任務都是以一場比賽為主,讓我們想起以往的個人任務。
  • 第三個行動,就是在多場戰鬥中能表現出一貫的好成績。這些任務對您的要求,不只是靠運氣這麼簡單。還要透過一系列戰鬥去證明自己的價值,才能完成這些任務。

行動會在一定時間過後解鎖。第一個行動將隨著 1.1 更新釋出而開始。其它行動為:

第 2 個行動:2018 年 9 月 26 日

第 3 個行動:2018 年 10 月 17 日

那些在下一個行動開始前,就已經完成行動的人,將獲得一個能套用在戰車上的特殊標誌,如此您就能在其他戰車長面前大大炫耀一番。

  • 第 1 個行動:
  • 第 2 個行動:

聯合國家

第二前線最大的改變,就是個人任務不再限制車輛種類。取而代之,形成了四種新國家忠誠:

  • 聯邦:蘇聯與中國
  • 集團:德國與日本
  • 同盟:美國、英國與波蘭
  • 聯盟:法國、瑞典、捷克斯洛伐克與義大利

如今,您可以用自己認為合適的任何車輛種類,來完成這些任務。

戰鬥介面

我們團隊為了準備推出第二前線,一直努力檢查並修正所有的問題。在他們的努力之下,玩家現在將更容易理解,還需要多少場戰鬥才能完成任務條件。

此外,我們聽見了各位的聲音,希望能在戰鬥中繼續追蹤任務。現在,已加入一個即時進度條,讓您更輕易查看自己的完成進度。

 

新的命令與藍圖

這兩個戰役之間的命令有所不同,因此沒有玩家能直接購買戰車。我們選擇不把這次的命令和第一次戰役的命令合併在一塊,因為這些新個人任務都是全新的挑戰、工作與獎勵。只要您優異地完成各行動的最終任務,就可以獲得命令。

最後,在第一次戰役中,只要完成一套任務,您就會得到特定的戰車部件。以後就不是這樣了。現在您將獲得它們的藍圖。核心概念維持不變:只要解鎖 4 張藍圖,您就能獲得這輛戰車。不過別擔心,您不會失去已經開始的第一次戰役任務進度!

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