1.0 更新

1. 1.0 版更新:參與測試!

已更新

重要的時刻終於來臨!《戰車世界》1.0 版更新將於今天進入測試,我們迫不及待的想跟您分享部分全新改變。在此篇文章中,我們將為您介紹說明目前正進行測試的新內容,以及在接下來幾週內將加入的東西。還有到了三月時,進入正式伺服器時,預計可以見到的內容。就讓我們一塊深入了解一下吧!

重新定義真實感

在我們開始探索更新內容之前,先讓我們花點時間來探討一下這款大家所熱愛的遊戲。自從我們首度向各位開啟了《戰車世界》戰場大門以來,已過去了足足七年之久。 多虧了各位車長們、持續不斷的支持和反饋,讓遊戲始終都保持著完好的遊戲性,且絕無冷場、時時刻刻都有著數以百計的戰鬥正在進行著。但如今它是否還符合新時代的畫質標準呢?可能並不足夠。它看上去就跟 2010 年出的遊戲一樣,這點我們實在無法否認。

我們多年來一直不斷努力要讓它達到現代的標準。團隊多年來數次提升遊戲的樣貌,從換成具有逼真陰影 / 光照模型的新型繪圖渲染器,一直到整合 Audiokinetic Wwise 的聲音引擎。然而,技術的進步比我們能做的還要快得多,也因此 BigWorld 繪圖引擎完全跟不上。所以我們導入了客戶端繪圖引擎的內部開發,並創造出一個適合這款遊戲需求的解決方案:Core 繪圖引擎。它運用了最新的圖形內容處理和渲染技術,重新定義了這款遊戲的樣貌,並且擁有足夠讓遊戲同步跟上最新技術,來提升畫質的能力。

Core 花了我們三年的時間去開發和最佳化,以確定對性能來說,沒有任何的不良影響。又用了一年的時間來對遊戲地圖進行全面性的檢修,從頭開始重新創造所有的遊戲內容。現在,我們終於準備好要將它帶來給您測試。

為什麼我們會把重點放在畫質重製上?

事實上,我們是在數條戰線上奮戰。這支團隊成天把頭埋進戰壕裡,努力解決分房保護系統,發展出幾條新的國家科技樹和遊戲模式。另外還有幾張苦苦等候準備大幅重新設計的地圖,還有一些等著輪到它們被重製成 HD 版地圖。

多階段 Beta 測試

要將原始《戰車世界》重現為一個看起來更好的版本,是需要相當大的努力跟嘗試,因此我們也多次向各位請求協助。新畫質已通過了多次疊代和重點測試。成千上萬人加入我們一起在沙盒中微調 HD 地圖。現在我們正要進入最終且最關鍵的階段,徹底改變遊戲的樣貌和感覺。

從音樂和氣氛,到特定地圖的大幅修訂,還有完成其它可破壞道具與特效的視覺化設計 ─ 如今《戰車世界》的樣貌煥然一新。在最基本的層面上,將良好的舊玩法奠定在全新視覺化的世界當中。就像任何新遊戲即將釋出時一樣,它要求的東西會比平常超測 / 公開測試的架構來得更為嚴格。

這就是我們要進行 Beta 測試的原因:

  • 玩家將會看到分階段進行新內容測試,請密切留意它們的效能表現和回饋對變更的看法與意見。
  • 向所有的玩家開放,以便能收集到足夠的反饋意見與數據,來進行必要的調整。
  • 將分為幾個階段,讓我們能更有效的針對您的回饋,進行問題確認並進而修正。

我們將會在論壇和社群媒體中,與各位進行交流。瞭解什麼是您喜歡的、什麼是您不喜歡的;然後做出改善,並列出需要更多時間解決的問題清單。

1 階段 Beta 測試範圍

下面將大略介紹馬上就能一窺究竟的增強畫質及音效:

29 張重製 HD 高畫質地圖:轉換到新的 Core 繪圖引擎後,就必須進行全面性的圖形檢修,從頭開始用新技術來重新製作每個物件。放大來看,您可以算出樹上的葉子數,並發現每片葉子、大小、及形狀都是獨特不同的。大幅增加的程度遠超出地圖的邊界限制。修改了地形和水面的渲染方式,為老地方增添了深度和空間感。多虧了 Havok 技術,您可以輾過、豪邁的摧毀小型物件。如相片般逼真的天空貼圖,以及會移動的雲朵,為地圖帶來了更多的移動真實感。而全域照明技術,則會增添畫面的和諧感,準確模擬光線在不同表面間是如何反射和折射的。

眼見為憑 ,您現在就可以在下面的畫面擷圖中一窺這些 HD 地圖的面貌。請參考這些精美的遊戲內接擷圖,或直接前往戰場,在行動中親自一睹全新的畫質、技術、以及特效。

不過別忘記,要把所有改動內容一次全部吸收,幾乎是不可能做到的。所以花點時間,熟悉重製後的新景觀,在做出任何結論之前,先沉浸於其中、細細去體會一下。另外請期待新繪圖技術導覽的資訊,稍後推出。Beta 測試期間,我們將以一系列圖文並茂的文章,來詳細解釋每一項改進。

針對特定地圖的遊戲性改善:大多數 HD 地圖都不需要改變關卡設計,並具有幾乎相同的遊戲體驗,只是擁有更高的視覺真實度。另一方面,Erlenberg、Kharkov、Steppes、Ruinberg、以及 Fisherman’s Bay 由於過去有些明顯不平衡,而被認定是需要改變的地圖。這些地圖透過重新設計來終結集體蹲點的狀況發生,以確保兩隊都有相同控制領土的機會,並且為每一個車種、提供更愉快的遊戲體驗。在接下來的幾週中,我們將會帶您認識這些改變,解釋這些改變是如何解決不平衡的問題。然後再輪到各位來測試它們,並告訴我們這樣是否可行。如果不可行,我們會不斷重新設計直到做對為止。

四個原創音樂主題:第一個 Beta 測試階段主要是專注在畫質上。然而,我們還是忍不住想讓您先偷看一下新的配樂。每張地圖都有著它獨特的載入畫面音樂主題,動態的戰鬥序曲則會根據戰場上發生的事情來發展而改變,然後就是戰鬥結果畫面的結束主題配樂。順便提一下,您聽到的最後一首音樂會直接由比賽結果來決定,勝利、平手和失敗都有著獨特的音樂。

沉浸在環境之中:全部環境音效都經過了重新製作,以每張地圖都能更加真實。現在就如字面上說的,能聽見活生生、微風吹拂的世界圍繞著您,然後被戰鬥的聲音所打斷。森林、鄉村或城市區的砲聲和爆炸聲聽起來不一樣。它們會在山脈間和田野上迴盪著。所以您會聽見什麼樣的聲音完全取決於自己是在哪裡、是從哪個方向開火以及沿途所遇到的障礙。就像是在現實裡一樣。砲彈也是!稍加留意您就會注意到每顆呼嘯而過的砲彈現在都有著自己的聲音。

畫質設定

隨著遊戲轉換到新的繪圖引擎,畫質設定會被重置回預設值。所以您第一次進行遊戲的時候,可能會注意到視覺效果和效能上有所改變。請按照本指南來調整您的設定,並更新驅動程式,然後一切就會恢復正常。

畫質設定介面可能於 1.0 更新正式推出後有所改變。

如果您是在「一般」設定下進行遊戲,可能就要切換為「低」或「最小」。別擔心;它不會影響畫面更新率。至於在畫面品質上,您就算是在「低」設定下,也能馬上注意到畫面中注入了更多的真實感和細節。製作團隊很努力在最佳化穩定性和畫面更新率、降低記憶體負載量,進而讓玩家能有開啟更多特效的餘力。所以就算是中階或較舊的電腦,也能享受到新的畫質和音效,而高階設備則讓您可以盡情探索重製後的視覺效果。

想要親眼見證一下?您可以透過 enCore 程式來親自看看。透過它,就算在測試系統的同時,也順便看看 1.0 更新將會是什麼樣子。

ENCORE  

自從我們開始製作新的繪圖引擎、HD 地圖、及新音效開始,我們就希望有一天,能在您按下「加入戰鬥!」的時候,驚嘆的新版本遊戲,不管在畫面跟遊戲性:「對一款已經八年的遊戲來說,真是令人讚嘆」。如今這個時,刻終於來臨!1.0 更新將於今天進入測試。所以您可以直接按下按鈕,然後前往 HD 地圖、聆聽身歷其境的環境音效和全新的原創音樂旋律。還不止這樣。我們不僅開放《戰車世界》1.0 給所有人重新體驗 ─ 我們也邀請各位一起加入成為這場大改造ˇ的一份子。參與 Beta 測試,與開發團隊一起努力!找出問題並協助我們於推出前修正它!

2. 1.0 更新:第二次 Beta 測試──HD 車庫、Glacier 地圖、以及音樂

已更新

1.0 版更新的 Beta 測試第二階段來囉!如果還沒嘗試過,那看來您這陣子真的很忙呢?喘口氣,趁這個時機快加入這次的 Beta 測試,親身體驗 1.0 版和協助我們微調更新!以下是這次的更新內容:

車庫 — HD 車庫增加了新人員!

車庫進行了大規模的全面性整修,實際上已經拆除了全部的舊車庫。現在,您的戰車將會在大自然之中展現出它們的榮耀。

位於森林的深處,您可能會注意到車庫四周散落著精挑細選的戰利品車輛,其中包含:

  • • 一輛被拆開的 Panther
  • M26 Pershing
  • T-44
  • IS-2

任何車庫裡的戰車都是一樣的,但有些東西卻是您先前從未見過的──那就是人!

乘組員已安營紮寨並四處閒逛,坐在營火旁或砍伐木柴來助長火勢。他們必會為您的車庫帶來不一樣的全新氣氛。

注意:截至目前為止,還無法跟乘組員進行互動。唉唷,畢竟他們是忙碌的人而且還有工作要做,所以他們不想被打擾!

我需要一名英雄

您會注意到這其中有一輛戰車燦爛奪目,名為「英雄」。顯示在您選擇的戰車後方,英雄會間歇性地改變,就像您的戰車一樣,您可以盡情與它進行互動。

我們會要求您測試該功能是否正確,然後點擊「購買/買」按鈕來確認它能否正常運作。別擔心,這不會購買任何東西也不會從您的帳號裡扣除遊戲貨幣,只想看看它是否能如預期般地運作。

比以往更加貼近

在過去的車庫裡,您最大能遠離戰車的距離為 12 公尺。現在,您可以更進一步地拉遠 (能完美檢視巨大的日本超重型戰車)。

就算是您過去在炮管上所看不清楚的字跡,也能進一步拉近來查看更多細節,特別是您以前從未注意過的部份。

如果經過一段時間沒有動作,鏡頭就會開始動作並飛越戰車。可以到設定中關閉或調整這個功能。

此外,在使用車庫時,現在將會出現視差滾動的效果 (意味著畫面會隨您的滑鼠移動)。如果這個特效會讓您感覺到暈眩,別擔心:這個效果也可以到設定中關閉。

Glacier

這張最新的地圖會把您跟戰車給帶到斯堪地那維亞。戰鬥將會在船艦墳場之中展開,而這些鋼鐵巨獸也形成了您周遭的景色。

輕型戰車的活動區。多虧了這些景觀和地形,您不會被冷落在開闊地區。但是要小心,那些煩人的戰車或許會躲藏在航母周遭。

適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。

有許許多多的小型掩蔽點,但無法保護您不受敵方自走炮和躲在灌木叢後的攻擊。這裡是個適合中戰車的理想地點,但對於驅逐戰車來說也相當不賴。

適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。

在敵人順利推進到中央的情況下,就要奪下航空母艦上面的位置。透過控制住航空母艦,團隊就能幫助我方重戰車突圍。就算自己位於航母的兩側,您還是能支援位在中央的我方隊伍。

所指定的地點適合重戰車。為重戰車理想的作戰地區,掩體能保護它們不受自走炮攻擊,在冰層和結冰的沉船之間有很多策略可供選擇。

1. 輕型戰車的活動區。多虧了這些景觀和地形,您不會被冷落在開闊地區。但是要小心,那些煩人的戰車或許會躲藏在航母周遭。

2. 適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。

3. 有許許多多的小型掩蔽點,但無法保護您不受敵方自走炮和躲在灌木叢後的攻擊。這裡是個適合中戰車的理想地點,但對於驅逐戰車來說也相當不賴。

4. 適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。

5. 在敵人順利推進到中央的情況下,就要奪下航空母艦上面的位置。透過控制住航空母艦,團隊就能幫助我方重戰車突圍。就算自己位於航母的兩側,您還是能支援位在中央的我方隊伍。

6. 所指定的地點適合重戰車。為重戰車理想的作戰地區,掩體能保護它們不受自走炮攻擊,在冰層和結冰的沉船之間有很多策略可供選擇。

恰到好處的音樂

《戰車世界》團隊的一項大計畫,新的原聲帶是由布拉格交響樂團錄製而成,目的是要盡可能為每張地圖創造出正宗的軍事「戰車」音樂。從世界各地的音樂中汲取靈感,要讓音樂跟戰場相互契合。當然有一些很棒的樂曲隱藏在其中,看看您是否能找出它們!

盡情聆聽  

Encore 程序

不要忘記測試您的系統,了解更新 1.0 版將如何與 EnCore 程序一起執行。畢竟,我們已經優化了圖形處理,您可以在較低的設置上暢玩。

ENCORE 程序  

 

3. 1.0 更新:重製後的圖形─第 I 部分

已更新

圖形正是創造出戰場真實感的中流砥柱,上從被擊毀戰車裂開的鋼板,下至點綴地圖周遭環境的動植物群。水體、地形、雲朵、樹木及其它所有獨立物件的組合,在新繪圖引擎的幫助下創造出極為真實的戰場。

繼這次大規模視覺提升之後,我們邀您來仔細看看 1.0 更新將如何藉由這三個部分來重新定義《戰車世界》的外貌。今天我們的注意力會放在天空中的雲朵與陰影。

是什麼東西能讓一款遊戲看起來如此真實?

我們都知道圖形包含了:建築物、植物、其它小型物件,還有一些您看不見、卻可能是最重要的組成部分。光照就是個很好的例子──沒有適當的照明,所有東西都會看起來很陰鬱且失去細節──或者地形──少了它,您的戰車就會穿過地圖不斷掉落!天空和水也都扮演著自己的角色──少了它們,就會變得黑暗且陰沉。

我們的目標就是找到完美結合所有元素的方法,以確實捕捉到戰場的真實景觀。與此同時,我們投入了更多的工作來確保各位在享受風景時,不會對效能造成負面影響。

現在就透過 enCore 來看看 1.0 更新在自己電腦上運作起來會是什麼樣子!

連往「ENCORE」  

用圖片的方式可以輕鬆地詳細介紹 (並注意到) 1.0 發生了什麼變化,但過程中要用到的圖片量相當龐大。所以在深入探討改善之前,先讓我們簡略了解一下構成 1.0 更新的重要支柱──大範圍的遊戲重製──以及稍早我們所採取的步驟。

  • 準備工作:9.15 更新增加了 DirectX 11 的支援,主要是為了提高支援 DirectX 11 電腦的效能 (您可以猜得出我們已經計畫要進一步更新畫質)。
  • 技術平台:在某個時候點上,我們突然意識到 BigWorld 的客戶端技術過於老舊而無法進行重大提升。所以我們創造出新的繪圖引擎來開始進行改善視覺世界的流程,並加入了先前無法使用的技術功能。
  • 重新設計內容:每張地圖的一切內容,都是使用這個新繪圖引擎所有支援的技術來從頭開始設計的。
  • 最佳化:為了確保每個人都能看到新的視覺世界,我們重新設計了圖形子系統及其處理流程,以降低圖形對您設備所造成的負載量。換句話說,就是對幀率和穩定性進行最佳化,如此一來每個人及任何人都能享受到新的畫質。

畫質工作不會只停留在 1.0 更新。我們希望不斷去培養並擁抱最新的技術,而現在只是朝這方面邁出了一大步而已。目前我們有了健全的基礎,所以在 2018 年及未來都會繼續努力去重製遊戲的外貌。

這只是大略了解一下。現在讓我們回到饒富趣味的細節部分!

反覆無常的天空

藉著如相片般真實的天空盒魔力,Prokhorovka 始終都是陽光普照。之前的天空看起來就像個人工產物,但現在雲朵會隨著風流動而飄動,而天空會根據光照而改變色彩。

影響光照本身的不止是天空盒及其雲朵,現在還要看植物是如何生長的。

一盞永不熄滅的燈

光照是圖形最重要的組成部分之一。它影響了貼圖紋理的外貌、如何形成陰影,更重要的是,光照會跟所有視覺設計上其它組成部分交互作用。

隨著新的繪圖引擎到來,同時也加入了全域照明技術,因此所有物件就跟真的一樣彼此會產生交互作用。請您親眼來瞧一瞧,我們十分希望您來看出當中的差別:

我們融入了大幅修改過的 SpeedTree 6 以符合《戰車世界》的必要條件和需求,並明顯改變了植物與光照之間的交互作用。我們看一下:

經過進一步的研究,這項技術可以計算出光照在物件之間的交互作用。舉例來說:穿過了有色半透明表面的光線,會在其它表面上產生出有色的陰影。

""

有光的地方,就一定會有影子…

陰影之下

《戰車世界》有著許多不是一目了然的特色,卻又大幅影響著氣氛和真實感。舉例來說:陰影。如果它們有出色的品質,這款遊戲就會看起來更自然。

自適應陰影映射會計算出靜態物件的陰影:建築物、石頭、樹木… 等,然後將它們保存在可重複使用的特殊陰影貼圖紋理中。這樣一來就能降低處理器和顯示卡的負載量。移動中的物件 (機械、倒下的樹木、及其它東西) 都會出現改善後的動態陰影。

新繪圖引擎的陰影會和粒子特效進行交互作用。這意味著蒸汽、塵土和煙霧現在具有半透明的陰影了。舉例來說:當您的戰車在山脈陰影下行駛時,履帶塵土不再會出現不自然的亮光。相反地,塵土會吸取山脈的陰影然後被機器和附近其它物件所照亮。而最後,我們套用了材質陰影特效,這將有助於更準確地表達出不同材質的厚度。

4. 1.0 更新:重製後的畫質──第 II 部分

已更新

為了盡可能使地圖逼真,就少不了繪圖引擎來讓風景變得光彩奪目。地形和水體就是《戰車世界》製作出驚人戰場的兩個關鍵要素,所以讓我們仔細看看它如何進一步變得更好。

地形:這是只是許多層之一

隨著新的繪圖引擎出現,我們同時提高了景觀的幾何圖形與貼圖紋理細節。就算最微小的高度也會變得更明顯—以及所有的小東西、雜草、樹葉、以及石頭。細節程度遠遠超乎您過去在《戰車世界》中所體驗到的。

 

我們使用虛擬貼圖紋理來提高細節程度,同時又將性能維持在與之前類似的程度—這能改善貼圖紋理的混合。靜止不動時地形不會有所變化,而在移動時就會導致每幀之間逐步產生新的貼圖紋理。

技術說明:透過曲面細分技術實現了更多的細節—這意味著透過增加更多三角形到幾何圖形裡,就更能實現各種物件的體積和複雜性,大大提高了整體的細節程度。

地形:地平線有許多變化

另一個目標就是提高地平線的地形渲染—簡單來說,就是超出地圖界線外的所有細節。正如您在沙盒伺服器上看見的那樣,看上去令人印象深刻。地圖看起來可能會像熟悉的外國場景。空間不再受到限制,舉例來說:

  • Prokhorovka – 不再受到空間的侷限,戰鬥就發生在俄羅斯一望無際的草原之中
  • Himmesldorf – 這張夏季地圖上的衝突被轉換到了但澤市的城市激戰
  • Mountain Pass – 自然景觀現在將成為北高加索山脈的一部分

為了讓這一切成為可能,我們為邊疆開發出一種特殊機制──將地形繪製到地平線上。在一些地圖上,邊疆覆蓋的範圍超過了 1,000 平方公里!那這對性能會有什麼樣的影響?整個過程的要求並不高,舉例來說:在一般畫質下,我們在地圖外部使用了 360 度的物件快照。這可以讓氣氛保持不變,只是少了一點點的動感。

下一步計畫

在可預見的未來中,我們仍舊繼續在努力改善性能並使用曲面細分來提高物件數量。這不僅意味著地形會更加逼真,戰車也會出現更多的微小細節。

我們也計畫了要提高地形的互動性。基礎已經打好了:地形已經會與履帶和砲彈交互作用,從而留下痕跡。不過就現在而言,這只有玩家及影響戰場的人才看得到

簡單來說,結合了上述的所有要素才讓它看起來如此逼真,您甚至可能會碰上難以區分遊戲和照片的狀況。

我們已講完了地形,現在進入底下所藏的東西。

水體:全新的水波紋

我們已經開發出實現三種水體形式的技術工具:靜止的湖泊、流動的河流與大海的波浪。除此之外,我們還實裝了一種新技術,用來繪製水中的反射—環境光反射。不僅物件會反射,還包含了爆炸、射擊、煙霧和陰影。而這些特效所花費的資源會比以前來得更少!

還記得水面有多平坦,而您必須用想像力來讓它看上去像真的一樣嗎?借助新的繪圖引擎,就能自然形成漣漪,而浪花則會在岸邊消散。除非開過去,否則河流不再是平坦的水面貼圖紋理,現在在水面上會出現明顯的自然擺動。

如果您盯著波峰看,就能看見它受到光照的影響:頂端稍微變得有點藍色,然後隨著水流形成泡沫。

https://sg-wotp.wgcdn.co/dcont/fb/image/wot_pc_water_final_result.jpg

在移動通過水體或開火時,就會形成水流和表現出射擊的痕跡。曾經有人討論過要加入一種功能,讓著火的戰車透過浸入水中來熄滅火勢,但遺憾的是,這可能會導致戰車在整場戰鬥中都待在水裡,因為人們會追求更經濟實惠的撲滅火災方法。

如您所見,水體看上去的逼真程度,在經過一番激戰後您就可能只想跳進去涼快一下。

5. 1.0 更新:圖形最佳化和設定

已更新

要邁入新繪圖引擎是件漫長而複雜的事情,因為我們有兩個關鍵的目標:要確保圖形有改善和最佳化。1.0 更新到來時,您立即就會注意到圖形的改善並且想要知道它對自己的設備到底會帶來什麼樣的壓力。這個嘛,透過我們的辛勤工作和付出,已經設法維持住相同的最低與建議系統需求。

這意味著什麼?如果您是用舊電腦(十年的電腦還是可以玩這款遊戲)在玩,別怕,還是可以享受到改善後的畫質。為了能充分地發揮您的設備,請務必要在開始遊戲時執行自動偵測功能,稍後再進行更多的測試…

你們如何設法維持住相同的系統需求?

  • 虛擬貼圖紋理
  • 水體
  • 陰影調整
  • 最佳化使用者介面
  • 修訂戰車的履帶計算
  • 先進的樹木模型系統
  • 細緻度的轉換
  • 最佳化粒子系統
虛擬貼圖紋理

如今,我們可以預先計算出所有這類吃重的混合,將它存成虛擬貼圖紋理,只有在必要時提前載入並顯示。此外,我們不再需要於曲面細分階段進行物質混合。所以儘管我們使用了曲面細分(形狀緊密地貼合排列在一起)效能上卻沒有明顯地降低。

如何運作?

地形本身就是種非常複雜的東西,是由眾多的物質所構成:雜草、沙子、石頭… 任何您說得出來的東西。最複雜的情況下,每幀的每個像素裡我們混合了八種物質,這會對您的 GPU 造成嚴重的影響。地形以前是每幀渲染的。

水體

以往,我們是用「蠻力」的方法在水中創造出反射,從反射方向複製場景的渲染。如今這會是最有效率的方式嗎?當然不是。新的繪圖引擎讓我們可以運用環境光反射來改善這點。

如何運作?

我們將環境光反射與視差結合,修正了保存在預先計算反射資料中的反射探頭。另一個好處是,這種新方法增加了水體的保真度,因為現在我們反射了自己確實看見的東西,而不是像以前那樣將反射簡化。

陰影調整

在資源方面上,大家都知道陰影是最為吃重的圖形選項。但對我們來說不會!因為我們使用了跟虛擬貼圖紋理類似的方式來避免對性能造成更多的負載。

如何運作?

大多數的陰影是在第一次載入地圖時計算出來,而且只有在關卡改變時才會重新計算。這樣就能大幅提升性能,就算是低階硬體設備也能正確無誤地照亮物件。

最佳化使用者介面

介面也進行了大規模的最佳化,以降低性能上的負載和記憶體消耗。

如何運作?

被不透明使用者介面元素(小地圖和傷害面板)所蓋住的 3D 景觀不再渲染,這樣就能節省 GPU 的性能。

簡單的小技巧:

  • 放大小地圖並使其不透明以提升您的每秒幀數。
  • 試著提高遊戲在不透明介面下的面積大小。在某些情況下,視您的電腦配置,這可能會帶給您更好的幀率。

 

修訂戰車的履帶計算

每個履帶的三角形頂點都被用來計算客戶端的履帶物理性。讓我們把它換算成數字;單就計算量就大於 10,000 次。而這還只是戰車行走了整整一步而已。很明顯地,這沒什麼效率可言。

改變之處

現在履帶的運動方式是按照每個履帶塊來進行計算的(平均戰車每行走一步約計算 100 次)。在提高性能的同時,這樣的最佳化不會影響到視覺品質。它降低了 GPU 的負載,同時履帶也能展現出自然而逼真的運動方式。

先進的樹木模型系統

1.0 更新為樹木引進了先進的告示牌系統。

改變之處

樹木被烤乾成具有厚度和照明資料等全部資訊在內的告示牌(帶有貼圖紋理的扁平長方形)。多虧了這系統,我們可以將樹木變成離觀看者更近的告示牌 (而且您絲毫不會注意到差異!)。

細緻度的轉換

會根據鏡頭到物件間的距離以及您的設定來對細緻度進行調整。您越靠近該物件,它看起來就會越細緻。拉遠就會發生相反的情況。同理而言,如果看不見就用不著將牆上的每一道裂縫給詳細繪製出來。

改變之處

隨著新繪圖引擎的轉換,會盡可能在短時間之內流暢地進行調整,所以不同細緻度間的轉換不會有不和諧的情況出現。更棒的是,這種無縫轉換是不需要額外資源的。

注意:為了用標準渲染來完成這些,我們必須放棄使用零級(最佳品質)的細緻度。實際上這與次佳之間的品質差異難以區分,但是這個決定讓我們可以維持相同的最低系統需求。

 

最佳化粒子系統

還記得同時發生幾個爆炸就會導致每秒幀數下降甚至更糟──卡住嗎?我們透過加入粒子多解析度渲染來確保它不會再次發生。

如何運作?

現在同時出現幾個爆炸時,只會沿著邊緣顯示高解析度的特效,而內部則以較低的解析度來渲染。這種轉換實際上並不明顯,但關鍵時刻能省下大量的性能。

  • 虛擬貼圖紋理
  • 水體
  • 陰影調整
  • 最佳化使用者介面
  • 修訂戰車的履帶計算
  • 先進的樹木模型系統
  • 細緻度的轉換
  • 最佳化粒子系統

如今,我們可以預先計算出所有這類吃重的混合,將它存成虛擬貼圖紋理,只有在必要時提前載入並顯示。此外,我們不再需要於曲面細分階段進行物質混合。所以儘管我們使用了曲面細分(形狀緊密地貼合排列在一起)效能上卻沒有明顯地降低。

如何運作?

地形本身就是種非常複雜的東西,是由眾多的物質所構成:雜草、沙子、石頭… 任何您說得出來的東西。最複雜的情況下,每幀的每個像素裡我們混合了八種物質,這會對您的 GPU 造成嚴重的影響。地形以前是每幀渲染的。

以往,我們是用「蠻力」的方法在水中創造出反射,從反射方向複製場景的渲染。如今這會是最有效率的方式嗎?當然不是。新的繪圖引擎讓我們可以運用環境光反射來改善這點。

如何運作?

我們將環境光反射與視差結合,修正了保存在預先計算反射資料中的反射探頭。另一個好處是,這種新方法增加了水體的保真度,因為現在我們反射了自己確實看見的東西,而不是像以前那樣將反射簡化。

在資源方面上,大家都知道陰影是最為吃重的圖形選項。但對我們來說不會!因為我們使用了跟虛擬貼圖紋理類似的方式來避免對性能造成更多的負載。

如何運作?

大多數的陰影是在第一次載入地圖時計算出來,而且只有在關卡改變時才會重新計算。這樣就能大幅提升性能,就算是低階硬體設備也能正確無誤地照亮物件。

介面也進行了大規模的最佳化,以降低性能上的負載和記憶體消耗。

如何運作?

被不透明使用者介面元素(小地圖和傷害面板)所蓋住的 3D 景觀不再渲染,這樣就能節省 GPU 的性能。

簡單的小技巧:

  • 放大小地圖並使其不透明以提升您的每秒幀數。
  • 試著提高遊戲在不透明介面下的面積大小。在某些情況下,視您的電腦配置,這可能會帶給您更好的幀率。

 

每個履帶的三角形頂點都被用來計算客戶端的履帶物理性。讓我們把它換算成數字;單就計算量就大於 10,000 次。而這還只是戰車行走了整整一步而已。很明顯地,這沒什麼效率可言。

改變之處

現在履帶的運動方式是按照每個履帶塊來進行計算的(平均戰車每行走一步約計算 100 次)。在提高性能的同時,這樣的最佳化不會影響到視覺品質。它降低了 GPU 的負載,同時履帶也能展現出自然而逼真的運動方式。

1.0 更新為樹木引進了先進的告示牌系統。

改變之處

樹木被烤乾成具有厚度和照明資料等全部資訊在內的告示牌(帶有貼圖紋理的扁平長方形)。多虧了這系統,我們可以將樹木變成離觀看者更近的告示牌 (而且您絲毫不會注意到差異!)。

會根據鏡頭到物件間的距離以及您的設定來對細緻度進行調整。您越靠近該物件,它看起來就會越細緻。拉遠就會發生相反的情況。同理而言,如果看不見就用不著將牆上的每一道裂縫給詳細繪製出來。

改變之處

隨著新繪圖引擎的轉換,會盡可能在短時間之內流暢地進行調整,所以不同細緻度間的轉換不會有不和諧的情況出現。更棒的是,這種無縫轉換是不需要額外資源的。

注意:為了用標準渲染來完成這些,我們必須放棄使用零級(最佳品質)的細緻度。實際上這與次佳之間的品質差異難以區分,但是這個決定讓我們可以維持相同的最低系統需求。

 

還記得同時發生幾個爆炸就會導致每秒幀數下降甚至更糟──卡住嗎?我們透過加入粒子多解析度渲染來確保它不會再次發生。

如何運作?

現在同時出現幾個爆炸時,只會沿著邊緣顯示高解析度的特效,而內部則以較低的解析度來渲染。這種轉換實際上並不明顯,但關鍵時刻能省下大量的性能。

6. 1.0 更新:重製後的畫質──第 III 部分

已更新

要讓遊戲世界及場景盡可能逼真,圖形是不可或缺的,而要素之間的完美調合能讓您沉浸在戰鬥之中。

加入我們、跟著我們繼續漫遊在視覺增強之中。今天,我們要說明新的繪圖引擎將如何改變植物群,相信我們,您絕對不會想錯過這些視覺特效的!

植被:小小細節,大大改變

1.0 更新完全改變了《戰車世界》的植被。樹木變得更細緻且看上去就像是野生的一樣。不再是只有幾種類型的樹木:準確地來說,超過 100 種。無論您是想探索點綴著松樹、充滿陽光的蜿蜒小徑,還是穿過樹上覆滿白雪的雲杉,或是躲在常見的橡樹遮蔽中挑選您的下一個目標:不同的樹木和植物類型能讓戰場看起來多樣化,並且為每張地圖帶來一種獨特的空間感。

 

雜草現在載入的速度更快,而陰影看起來更真實,這讓像是 Karelia 和 Mines 之類的地圖更加栩栩如生。最重要的是,所有這些樹木和植物都會對戰鬥中發生的事情作出反應,無論是發射砲彈或調整您的車身。別擔心,這不會洩漏出您的位置,這些效果只有自己看得到。可在上面的影片中親自看看。

植被的未來

這是個不會間斷的過程,所以我們還在研究某些要素。我們會專注在物理性和動畫上:目前的樹木並不像現實生活中的那樣自然。甚至這些改善有可能會讓樹木對遊戲產生影響,比如說使用倒下的樹木來隱藏自己的弱點。

物件—《戰車世界》的建築風格

工廠、小型建築物、橋樑、柵欄、石頭及其它東西,上述這些物件營造出《戰車世界》的氣氛並影響著遊戲性。先前,我們在創造這些物件的貼圖紋理上受到了限制,因為這對效能會產生負面的影響。不過現在…

新的繪圖引擎使我們能提高貼圖紋理的數量並增添它們的細節。現在美術家有更多機會去創造出新的物件並改善它們的外表。最棒的是:這不會影響效能!

為避免效能上出現問題,我們使用了「串流」技術。這種技術是在需要時用來串流各種品質的貼圖紋理與幾何圖形:詳細程度取決於物件跟自己戰車之間的距離。離得越遠,您的電腦處理起來就會越輕鬆。

對戰車來說,也會有些新的東西。首先,隨著戰車的移動會有水、塵土和白雪的特效,戰車身上可能會出現塵土、泥巴或水。

 

7. 關卡設計改善:我可愛的 Fjords

已更新

隨著 1.0 更新的進行,從地圖與圖形到音樂及其它各式各樣的元素大雜燴都進行了徹底翻修,就連 Fjords 也不例外。在經過了大幅的重新設計後,現在讓我們來一窺改善後的夏季地圖及其變化背後的根本原因。

失衡

  • 近身作戰俱樂部:幾乎所有戰鬥都是發生在近距離(在圖片上標示為 1–4 區)。其結果是,不太適合鬥毆的戰車對它們的隊友貢獻不多。
  • 偽裝在哪:缺乏藏匿點限制了您對戰鬥進程的影響力(標示為 5 和 6 區)。
  • 直線射擊:整張地圖明顯缺少能直接射擊的陣地。城市中(8 區),街道的規劃和街區都難以界定,因此要尋找前面所說的陣地就會是種麻煩。除此之外,7 區適合輕型戰車,但是要到達這個陣地很難,所以很少有裝甲兵會使用。
  • 千篇一律的 Fjords:被視為一張長廊地圖,重型戰車會進入 1 區(而且很少進入 4 區),而中型戰車會在 2–4 區大打出手。除了 9 區的戰場外,沒有適合輕型戰車移動的空間,因此它們對這個陣地的效果極為有限。
  • 彈如雨下:自走炮能從 10 區對著 1 區降下大量的砲彈。然而,卻無法從 11 區提供火力支援。

除了視覺上的加強外,我們還試圖去解決失衡的地方,就輕戰車和驅逐戰車對戰鬥方面的影響,它們很有可能會受到冷落。大多數的衝突都是發生在近距離,這意味著那些不適合互毆的車輛會處於劣勢之中。更重要的是,由於整張地圖缺少藏匿點以及可從遠處射擊的陣地,所以對上述車種造成了困難。除此之外,Fjords 被視為一張長廊地圖,這使得雙方的輕型戰車都沒有什麼影響力。

對於重生在東邊的自走炮,其地圖上的天然陣地導致它們對南邊隘路的支援火力較對手不起作用。

您可以在下面看見兩張小地圖之間的對照(新的在左、舊的在右),然後注意到重新設計後的明顯差異:

現在您已親眼看過它了,接下來讓我們直接進入改善的部份...

改變

  • 加入了通往中央丘陵的簡易通道。兩支隊伍都可以用這地點來讓局面變得對自己有利。此外,我們決定開發這個陣地,使它在戰鬥中變得更加重要。
  • 佔領中央丘陵帶有著風險,卻是值得一做的策略。透過拿下丘陵,就會帶給您地圖中心的控制權並允許隊友進行支援。
  • 城市的建築物和布局都做出了改變。現在它更容易穿越並允許進行某些策略。
  • 自走炮陣地現在更加平衡,自走炮將無法再從安全地點(舊地圖的 10 區)攻擊位於舊地圖 1 區的重型戰車。
  • 對整張地圖的地形都進行了調整,現在可以選擇各種攻擊角度。這些路線適用於所有的車種,讓它們可以更自由地移動。

還記得我們怎麼注意到 Fjords 被看作是一張長廊地圖的嗎?那麼為了要改善地圖的遊戲性,從遠處提供火力的戰車現在對最終結果會產生更大的影響,而輕型戰車可以更有效地履行職責。

中央丘陵是這張地圖新加入的部份。透過對這地點的控制,因為它可以用來提供支援火力,所以局勢隨時會偏向任何一隊。而隨著這些的加入,隘路的對戰將變得更少見且所有戰車都能參與其中。

自走炮陣地變得更平衡,這意味著重生在西邊的隊伍再也無法利用北邊的安全避難所來對敵人降下大量砲彈。

 

8. 1.0 更新 - 全新地圖 Glacier

已更新

您的戰車很快就會在瑞典白皚皚的群山、及冬季冰雪消融時分的新戰場上大戰。有一批凍結在海灣的船隻、以及一座舊斯堪地那維亞村莊的遺跡,Glacier 在眾地圖中肯定能佔有一席之地。讓我們來仔細瞧瞧吧!

概略

  • 模式:(僅標準戰鬥編制)
  • 尺寸:1000x1000
  • 戰車:IV–X 階

這張地圖並非是根據任何具體的地點或歷史戰役(因為瑞典在第二次世界大戰期間為中立國)設計。其關鍵元素就在於迷人的冬天背景。此外,如果您正尋找一些變化,肯定可以在 Glacier 裡呼吸到新鮮的空氣。

也許沒有任何特定的時代設定,但環境顯示出這個瑞典海岸線正值冬天結束之際。冰冷的空氣開始回溫,土壤和地面逐漸穿透白雪和永凍土層。海灣遍佈的冰塊佔據了約三分之一的地圖,而老舊村莊已經破爛不堪;毀壞的房屋與倒下的樹木顯示出居民早已離去。

具備冬季地圖的特徵,像是冰塊和壓實的雪塊,地圖確實包含著一些相當有特色的建築風格。包括嵌入冰塊的艦艇、破舊的船隻螺旋槳、散落一地的各式船舶部件,以及這張地圖的重點—航空母艦。

遊戲性

輕型戰車的活動區。多虧了這些景觀和地形,您不會被冷落在開闊地區。但是要小心,那些煩人的戰車或許會躲藏在航母周遭。

適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。

有許許多多的小型掩蔽點,但無法保護您不受敵方自走炮和躲在灌木叢後的攻擊。這裡是個適合中戰車的理想地點,但對於驅逐戰車來說也相當不賴。

適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。

在敵人順利推進到中央的情況下,就要奪下航空母艦上面的位置。透過控制住航空母艦,團隊就能幫助我方重戰車突圍。就算自己位於航母的兩側,您還是能支援位在中央的我方隊伍。

所指定的地點適合重戰車。為重戰車理想的作戰地區,掩體能保護它們不受自走炮攻擊,在冰層和結冰的沉船之間有很多策略可供選擇。

1. 輕型戰車的活動區。多虧了這些景觀和地形,您不會被冷落在開闊地區。但是要小心,那些煩人的戰車或許會躲藏在航母周遭。

2. 適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。

3. 有許許多多的小型掩蔽點,但無法保護您不受敵方自走炮和躲在灌木叢後的攻擊。這裡是個適合中戰車的理想地點,但對於驅逐戰車來說也相當不賴。

4. 適合驅逐戰車的地點。有著良好的偵察位置,常伴隨著隱蔽物,因此就算是裝甲薄弱的車輛,還是可以做出一些傷害。

5. 在敵人順利推進到中央的情況下,就要奪下航空母艦上面的位置。透過控制住航空母艦,團隊就能幫助我方重戰車突圍。就算自己位於航母的兩側,您還是能支援位在中央的我方隊伍。

6. 所指定的地點適合重戰車。為重戰車理想的作戰地區,掩體能保護它們不受自走炮攻擊,在冰層和結冰的沉船之間有很多策略可供選擇。

航空母艦所在的區域可以扭轉整個戰局,因為您可以向重型戰車提供支援幫助推進,並從上方擊退敵方部隊所集中的攻勢。那些重型戰車會去利用地圖西北角凍結住的沉船和冰塊。畢竟這是戰鬥及打鬥的主要場地,這些天然障礙物讓您有許多策略選擇,而且是個可以不受砲彈威脅、相對安全的避風港。

中心區的景觀和地形十分適合輕型戰車,不過很顯然的,那些能作為屏障的障礙物背後可能也躲藏著一些敵方戰車,所以要小心。對於那些想從遠處造成傷害或是裝甲薄弱的人來說,地圖東北方和西南方有著為數可觀的藏匿點,為監視行動提供了很棒的觀察位置!

現在就只剩東南方了…儘管這裡可以找到庇護所,但它無法讓您不被敵方自走炮攻擊,這點是必須要注意的。然而這並不代表它沒有爭奪的價值,這個地點對中型戰車來說相當不錯、又有豐富的灌木叢,同時也為驅逐戰車提供了良好的位置。

9. 1.0 更新:全新的戰爭音樂

已更新

在過去的幾週裡,我們詳細介紹了畫質將會有著什麼樣的更新,以及哪些地圖正升級至全面 HD ;接下來這個回合就輪到新的配樂了。畢竟在戰鬥裡,不僅僅視覺上的細節很重要,您也必須沉浸在聽覺之中。

全新戰車音樂

隨著新的配樂出現,所有的地圖都將有自己專屬的聲音。由 Andrius Klimka 和 Andrey Kulik 作曲,這 60 多首獨一無二的音樂作品形成了全新配樂。每張地圖都有著開場、戰鬥期間和戰鬥高潮的原創音樂。同時還有自己專屬的載入畫面旋律,這是一種介紹性質的音樂伴奏,能快速代入地圖的氣氛和心境之中。

這全都要歸功於我們音效團隊和作曲家的犧牲奉獻,每場戰鬥都會讓您確實沉浸在遊戲場景之中,同時我們也最佳化聽覺保真度!

在準備製作每首新的音樂作品時,音效團隊都會去仔細研究地圖的歷史和場景。這些人會跟歷史學家及關卡設計師開會,找出每張地圖在乍看之下可能會錯過的細節。這些會議有助於確定民族文化與地理位置。

靈感

瞭解民族文化和地理位置後,接下來的工作階段:作曲家必須決定出一套用於每首曲目的基本樂器和旋律,舉例來說:

  • Cliff 希臘的環境有著豐富多樣的民俗音樂片段和樂器。
  • Airfield、El Halluf 和 Sand River 具備非常多樣化的阿拉伯音調
  • Mountain Pass 有著非常獨特的聲樂音調,並包含著高加索的民俗樂曲

地方美學

為了要提供最棒的聽覺保真度,獨特精選的樂器是由全球各地的音樂家所錄製的。但它牽涉的不僅僅是樂器而已… 將聲樂音調錄製下來,作為捕捉地圖區域當地人特徵的一種嘗試方式。在某些情況下,由於某個國家或地區的性質相同,所以使用了眾所皆知的旋律。Westfield、Fjords、Malinovka、Paris 及其它許多地圖都是這方面的例子。

接下來就是困難的部份,要將所有聲音通通混合在一起,然後獲得適合該地圖的單一樂曲。

音樂地理學

某些聲音和樂曲剛好和特定國家或地區的性質相同。利用這點就能將聽眾立刻從地球的一邊傳送到另一邊,而這種構想就是新配樂的重要組成部分。每張地圖的介紹性質樂曲都是獨一無二的,這能讓我們代入有著自己歷史和心境、具備地方色彩的小小世界,這也許只是個稍縱即逝的片刻,但無論如何它都會保有自己的歷史。

RUINBERG:出現在燃燒的 Ruinberg 廢墟背景下的古典樂音調,你們有些人可能感到極為熟悉,因為它使用了偉大的德國作曲家 Johann Sebastian Bach 所作的 D 小調托卡塔與賦格。

 

MINES:進入 Mines 時,您可以聽見巴爾幹民俗音樂片段和樂曲,描繪出被群山圍繞小村莊的片刻寧靜。然後很快就被激昂的音調所打斷,表明了戰鬥依舊持續當中和作戰即將開始。

 

 

MOUNTAIN PASS:落於優美的高加索山脈之中,在一片祥和下向玩家介紹這張地圖。一名高加索士兵唱出了他對家人、還有家的思念。但接著聽見了槍聲:山裡的某處已經開戰,而他不得不跟著加入。他必須加入戰鬥;他必須為了自己的國家而戰。

 

 

KARELIA:Karelia 樂曲的主要結構來自於教堂鐘聲和古老的斯拉夫史詩,這些史詩的詩歌音節被轉化成古典樂器和聲樂的節奏。

 

 

EL HALLUF、SAND RIVER 和 AIRFIELD:這首音樂作品是根據柏柏爾人的民族音樂所作,實際上中東和北非的阿拉伯音樂大相逕庭。又因為第二次世界大戰的戰役主要是跟北非有關,樂曲就利用了出自於該處的民間傳說。

 

 

沒有戰鬥是相同的

除了介紹性質的載入畫面旋律外,您會發現到遊戲在不同的戰鬥階段會根據您和自己隊伍的當前情況來播放某些音樂。

接近戰鬥尾聲時,各隊伍會根據當前戰鬥結果而有著不同的旋律。如果您獲勝或幾近贏得勝利時,就會播放勝利的旋律來激勵您。如果戰況看起來很不樂觀,那麼就會播放較為陰沈的旋律來鼓勵您和自己隊伍去擊敗敵人並贏得勝利。

 

戰鬥的音樂絕對不會重複,這都要歸功於我們音效團隊辛勤工作的成果,他們將樂器單譜組成了一個個的聲塊。這些聲塊會按順序隨機排列,而每個聲塊中的配樂則進一步增加了它的聽覺真實性。畢竟,每一場戰鬥都是不同的,那為什麼音樂又該一成不變呢?

 

10. 1.0 更新:畫質設定說明

已更新

點擊右下角的圖標即可選取我們支援的字幕語言。

配備了超棒的一系列 HD 地圖和新配樂,1.0 更新也許是《戰車世界》歷史上最大且最激動人心的更新。為這個史詩般的視覺內容提供動力的正是 Core,我們的內部繪圖引擎,透過大量的新技術將新生命注入到場景之中。隨著遊戲轉換到新繪圖引擎,畫質配置也將被重置。別擔心,我們不會讓您一個人在黑暗中自己摸索。今天,我們會解釋如何為您的電腦量身設定,並使用自動偵測來充分享受到戰車大戰的激烈美學。

做好準備—我們會更深入並帶來需要融會貫通的大量技術資訊(但這是值得的!)。如果您不熱衷閱讀數以千計的文字,也許會想看看上面關於設定的影片,然後使用內容區塊直接前往自己最想知道的答案。讓我們開始吧!

執行自動偵測測試

在兩種情況下會執行測試,當您第一次執行遊戲時、還有當您點擊畫質設定中的「建議」時。它會透過處理器、顯示卡、圖形數量、以及系統記憶體和其它系統效能測試演算法的偏差來評估這個遊戲在系統上的表現。在執行過所有測試後,系統會決定出設備在 FPS 方面和視覺品質上的最佳中間值:最小、低、中、高、最高或極高。

注意:請記得因為遊戲已轉換為新的繪圖引擎,所以新舊設定並無關聯。「最小」和「低」設定適用於「一般畫質」,而「中」及以上設定則適用於「高畫質」。

重要:SD 客戶端所提供的設置選項和 HD 客戶端相同,就算您用的是 SD 客戶端也能享受到地圖翻新後所帶來的一切視覺饗宴。儘管唯一差別就是 SD 客戶端不提供高畫質的貼圖紋理。

運作方式

自動偵測系統會試圖在最佳的畫質設定下找出最穩定的幀率。請注意,您在進行過自動偵測後可能會看到 FPS 出現微小的變化,那是因為盡量提供您最佳的畫面才是其主要目標。基本上,它所建議的選擇在不影響到遊戲效能的前提下會導致 FPS 出現改變。

如果您不滿意執行自動偵測後的幀率,可以選擇較不吃重的效能設定,這可以提高整體效能 30–40%(例如:如果預設的是「高」,就可以選擇「中」)。還想做點調整嗎?那麼就從它提供的預設選項選擇開始,然後根據自己的喜好來調整設定。

手動調整畫質

選擇渲染器

在決定要手動調整畫質設定時,您首先可以透過選項來調整渲染器,在「一般」和「增強」畫質之間進行選擇。兩者都被重製成 HD,而唯一的差異就是「增強」支援全部的新技術和特效,而「一般」則有一些不支援。

注意:如果您的電腦可以在「增強畫質」條件下流暢地執行遊戲,我們強烈建議您使用這個選項。如果效能不符您的需求,可以到「進階畫質設定」中手動自訂這些設定。

調整進階設定

部分畫質設定比其它畫質設定來得重要。只要正確地降低設定,也許能讓您在圖像品質不會嚴重降低下得到舒適的 FPS。您應該先從特效開始,不論抗鋸齒、貼圖和物件品質、繪製距離、照明和後處理等。這些都是高負載的設定,將它們調低將有助提高您的幀率。

注意:電腦千奇百樣,因此就算是完全一模一樣的調整,對於不同電腦配備還是可能會出現不一樣的效果。

請仔細閱讀下面所列出的各設定選項詳細說明以及對遊戲外觀的影響。畫質設定會先從最吃重 FPS 的開始說起,好讓您更輕鬆選擇想要關閉的選項。

抗鋸齒

抗鋸齒可將圖形中粗糙的像素或鋸齒邊緣給平滑化,一般和增強畫質中使用的是不同技術。

  • 一般畫質下,抗鋸齒為選擇性,而且不受任何預設選項的限制。
  • 增強畫質下,需要抗鋸齒才能提供最佳的畫面,而且有受到預設選項的限制。

下面將展示畫面隨著不同抗鋸齒選項會有著什麼樣的變化:

貼圖紋理品質

貼圖品質會影響解析度和使用的過濾類型。細節層次越高越好。然而請注意,這對您的設備要求也會更高。只有 HD 客戶端的 HD 貼圖紋理才能達到最高的貼圖品質。

物件品質

調整「物件品質」設定會決定物件在何種距離下會變得更細緻(或更模糊),取決於移動的方向。設定越高,轉換發生的時機就距離玩家越遠。這對戰車履帶的視覺保真度也會產生影響。在「中」及以下的設定裡,會簡化戰車履帶的繪製方式。

繪製距離

影響物件的顯示距離,此設定僅涉及到不影響遊戲性的物件。舉例來說:修道院是 Abbey 整個環境裡的一貫特色,但田野周圍的柵欄不是。

為您的設備取得理想繪製距離為什麼很重要?這麼說好了,某些地圖有著較低的繪製距離,直到您開火前可能都沒注意到目標有可能早就被擋住。

照明和後處理:

  • 動態模糊和後處理都是種電影特效,像是暈影、色差、失真、電影膠捲顆粒。它們補足了圖形的整體呈現。
  • 陰影品質隨著 1.0 釋出而從主要設定裡移除,因為陰影渲染機制已得到了顯著的最佳化。
  • 照明品質對畫面的整體感來說非常重要;它會跟其它所有圖形元素互相作用。根據品質,照明計算的複雜性各有不同:它與下列的技術有關:環境光反射、全域照明、曙暮光、鏡頭光斑、水平環境光遮蔽、浸濕效果和水窪。

地形和水體

水體需要用到的效能因地圖而異:被大海所圍繞的地圖(Fjords、Fisherman’s Bay 和 Glacier)消耗的資源比那些沒有大海的多了一點點。

地形也完全重新設計過:地形品質得到了提升,加入了對曲面細分的支援。曲面細分是專為增強畫質所設計,而且僅適用於完全支援 DirectX 11 的顯示卡(一般畫質不提供該技術是因為要簡化地形來提高效能)。

小石頭、來自戰車的軌跡、射擊時的爆炸波都會獲得一個幾何形狀,進而增添幾何細節到地形上。這只是種繪圖改善,並不會影響戰車的行為

在狙擊模式下,您可以關掉曲面細分來提高效能,同時確保曲面細分不會妨礙瞄準對手。下面將展示地形隨著不同畫質設定會有著什麼樣的變化:

植被

狙擊模式下,植被的細節、雜草的數量和雜草的透明度。除明顯的植被外,植被的細緻度會影響風對樹木的計算複雜性(一般畫質客戶端中是沒有風的),而要進行的計算會隨著雜草品質越高而越多。您可以降低這些設定來榨出更多的每秒幀數。

重要:無論您選擇什麼樣的設置,偽裝機制都會以相同方式來運作。

特效

在特效設定裡,您可以針對爆炸、火焰、煙霧及其它類似事件來設置自己想要的品質。這些調整對於戰鬥來說可能很重要,因為這些效果可以提示哪些戰車剛剛開過火(線索:周圍會有煙霧)。所以在調整其品質的同時也要考慮到特效對遊戲的好處。

多虧了 Havok 破壞技術,破壞的物理性改善意味著物件受到破壞時,依舊保留了碎片。此功能關閉後就不會出現細緻的破壞,而且它只適用於增強畫質且需透過獨立的執行緒來進行計算。所以如果您的處理器是電腦配備裡功能較弱的,請考慮關閉該功能。

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