沙盒測試伺服器公告

1. 沙盒測試伺服器:首次開放回顧

已更新

各位車長們!

如你們所知,我們已經完成了第一階段的沙盒測試。沙盒伺服器目前正在離線狀態,我們正馬不停蹄地分析測試期間各位玩家所提供的的回饋與數據,以便調整下一階段的沙盒測試。

在本報告中我們將說明在收到測試結果以後,新加入的功能、檢驗的假設、收到的結果等等是否符合我們當初的目的,以及我們下一階段的打算。

沙盒的目標

沙盒當初最主要的目的,當然到現在仍然不變,就是解決最急迫、最常被玩家們回報的問題。我們明白各位對平衡性問題的關切(包括配對系統、各種戰車之間的互動關係、部分地圖的問題等等)。

這些問題因此產生了累積至今多次的小規模改動,上述這些問題實在沒有快速、簡單的方法能夠一勞永逸;整體而言需要深入的研究才能全面妥善地修正。

長遠來說,我們打算利用沙盒來測試我們的長期更動。首當其衝的便是車輛平衡,而後是新的配對系統,再來是製作新地圖,並改良既有地圖。您所提供的回饋,將奠定我們往後遊戲開發的方向。

因此我們的第一步-戰車平衡性,計畫能夠達到以下目標:

  1. 減少失誤的代價,提高玩家們存活的機會,在戰場上待久一點。
  2. 縮短作戰的平均距離,讓緊湊的接近戰更容易發生,並鼓勵更加動態的遊戲型態,消彌「像素狙擊」和「蹲點埋伏」的現象。
  3. 重製 SPG 的遊戲型態,移除命中率低下、填彈時間久得誇張,但卻能一發擊殺目標的殺手定位,取而代之的是讓 SPG 玩家和其對手玩起來都更開心的遊戲型態。
  4. 讓不同類型的戰車根據其特長發揮不同的定位,創造更多變化的遊戲型態-因此重型戰車,防禦型的戰車可以逼近敵人,決定戰線;機動側擊型的戰車可在敵人身旁周旋,找出弱點;偵察型則能有效地偵察等等。

我們明白提供玩家(在遊戲型態上的)變化的重要性,我們的目標是創造出讓不同類型的戰車各自擁有截然不同的遊戲體驗,上述的四個獨立目標便是為了達到此一目的。正因如此,我們才努力尋找變化,讓玩家們能在惡戰中擔任不同的定位,並且在採用不同戰術時能有更鮮明的感受。

那麼,我們要怎麼做呢?

穿甲遞減和射擊擴散度-讓裝甲更為重要

為了減少平均作戰距離,我們提高了裝甲的地位。為此,我們做了兩項大更動:我們縮短了穿甲開始遞減的距離,同時提升了瞄準圈內的射擊擴散程度。在這兩項改動後,使得長距離開火的效果變得更差。穿甲遞減的變化代表從遠距離開砲會更難以貫穿裝甲,而擴散度的變化代表在遠處攻擊的玩家需要讓瞄準圈縮得更小才能命中,使得在遠距離難以精準的命中目標,並拉長玩家要從遠距離有效射擊所需的等待時間。

這也減少了「集火」的效果,讓玩家更能感受到裝甲的保護性能,鼓勵玩家離開掩體並採取主動,重裝甲的車輛將因為其吸收傷害的能力而變得更受歡迎,我們所收集到的數據也顯示,這項改動確實縮短了平均交戰距離。

許多玩家在首次更動後反映有某些問題,比如說,現在不只遠距離,就連在近距離也更難瞄準敵方車輛的弱點,而對穿甲遞減的更動也大大影響了戰場的生態,這項改動可能太大…不過我們決定在第一輪測試中對這兩項改動採取較為強烈的調整,測試其極限。

在之後的沙盒版本中,我們根據玩家們的回饋,進一步調整技術特性以及數據資訊。我們內部不斷在討論為了符合某些車輛的定位,是否有調整個別火砲的可能。

我們也討論了對部分車輛的個別火砲調整的問題:了解你和對手車輛的技術特性,可以讓你做出更詳盡的決策,以最有優勢的戰術迎戰,進而使遊戲型態更加多元。

多元的遊戲型態-戰車定位

《戰車世界》中有超過 400 輛的車輛,老練的玩家能夠輕易分析新買車輛的技術特性,並掌握使用的方法,但是對新玩家來說就是一大挑戰了。我們決定簡化這一方面,讓全部的玩家都能更容易辨識,並且根據每台車輛最優秀的性能分類為各個定位,讓玩家們得以找出與自己適性最良好的車輛。同時,我們也嘗試在多方面做出較為次要的更動,並獲得了成功。

無畏級、騎兵和偵察車輛的玩家馬上就能理解其所屬類別的遊戲型態,除了上述關於穿甲距離和射擊擴散的改動以外,我們也對整體車輛的視野予以調降,讓玩家不再過度擔心從遠處被發現並摧毀;因為現在這種「守株待兔」玩法已經無法從遠處進行有效的攻擊了。如此一來,也鼓勵了玩家更積極的移動,從而提升偵察的重要性。

與此同時,騎兵和偵察車輛可以輕易在無畏級身旁盤旋,換句話說,現在它們能完完全全發揮它們的天賦了。

但是,還有其他定位需要調整平衡:有些車輛仍然沒有明確的定位,或著說還沒有決定它們的定位,而且,伏擊型車輛的遊戲型態仍然不夠簡明。在這次測試中,我們發現火力支援車輛需要更多的關注,最主要的原因是它們薄弱的裝甲讓他們難以作戰。

在未來,我們計畫針對各戰車作個別的更動,並調整不同定位的戰車之間的互動,以提升遊戲領域的層次。我們也正在思考應該如何彌補火力支援戰車的裝甲缺點,並且持續開發偵察戰車的潛力。

重製後的SPG

我們相信每台車輛在戰場上至少都能吸引兩名玩家的注意:一名是使用那輛車輛的人,另一名則是與之對抗的人。在現行伺服器上,SPG 車輛就像是「達摩克里斯之劍」和「索倫之眼 」,SPG 必須洞悉整個戰場,並在地圖上的任何地點打出立即又致命的一擊。

我們希望改變其火砲類車輛的核心概念,以期降低玩家在扮演 SPG 定位時的壓力。我們希望SPG仍能對隊伍發揮幫助,但也不得不調整某些部分,因為 SPG 的秒殺能力正是讓玩家不敢突圍接近對手的一大原因。

沙盒測試顯示,SPG 就算不能一發摧毀敵人,基於新機制的緣故還是能在戰場上呼風喚雨。我們透過減少高爆彈藥的貫穿力和傷害,成功減少了對特定目標「集火」的效果。這也減少了 SPG 的惡評,因為玩家們現在不會被它們一發秒殺了。同時,對爆炸範圍的改動提升了 SPG 對於成群目標的攻擊有效性,為同隊的 SPG 提供瞄準標記也提升了團隊合作的貢獻。

這是沙盒中的一項關鍵更動。一套煥然一新的 SPG 機制(第一次讓大量的玩家測試)已然開發,我們也將持續對爆炸範圍和暈眩時間進行實驗,也可能最終的結果與我們最初測試的又完全不同。

向前邁進-我們將往何處去?

往後還有許多個測試階段,在下個階段中,我們原本打算加入 VIII 階級和 IX 階級的車輛測試,但在一個月後,我們發現仍然需要對第 X 階級在目前的機制中做諸多微調而暫緩。

目前,除了幾個確定的項目以外,我們還無法公開在第二次測試版本中更動的全部細節。除了我們已經討論過的改動外,我們也計畫對切換目標以及幾項人員受傷(即所謂的「暈眩」)的小更動。

感謝每位參與測試、分享回饋,以及提出重要問題的每一位玩家,謝謝你們的興趣和渴望,讓遊戲更臻完善,我們也希望這次的說明能讓玩家們掌握迄今為止的改動脈絡,請密切注意更進一步的消息。

隨著沙盒的第二期發布時間越來越接近,我們也會提供期間將有什麼新鮮事。期待與你在沙盒模式中相見!

2. 沙盒模式: 戰車定位

已更新

前言

上面的影片中提到了沙盒伺服器的現狀、即將進行的更動、以及為了實現玩家與開發團隊之間能夠近距離合作的長期目標。

重要!沙盒是特殊的伺服器,開發人員會在其中測試《戰車世界》新平衡變動的草案。我們計畫在這個伺服器中測試不同版本的遊戲平衡,並決定能解決問題並給予玩家更大滿足的最終方案。

我們所謂的「新平衡」,指的是一定範圍的改動,甚至是在遊戲中追加的新功能、技術特色或其他改動。除此之外,在我們絞盡腦汁所做出改動之時也不會忘記每輛戰車的角色定位。關於角色定位系統的詳細資訊如下文所述。

角色定位系統:背景

目前在遊戲中有超過400 輛車輛,分為五種類型:自走砲(SPG)、驅逐戰車(TD)、輕型戰車、中型戰車和重型戰車。

儘管如此,同一種分類的戰車可能也會有南轅北轍的特性:Maus AMX 50B 是兩輛完全不同類型的重型戰車;而E-50M TVP 50/51 兩台中型戰車的玩法又截然不同;Grille 15 T110E4 也是特性不同的驅逐戰車…以此類推。

這些車輛在戰場上發揮的效果也大相逕庭,玩家要將它們分門別類,並挑出喜歡的戰車同時熟練操作也絕非易事。為了解決這個問題,我們正著手改良《戰車世界》中的戰術定位系統。

長期來看,我們希望在沙盒中創造並改良車輛的角色定位系統-我們可以打造經過改良的系統,列出各種不同類型的戰車在戰場上的互動狀況。就短期而言,我們會調整車輛的平衡性,去除明顯強度失衡的戰車,並允許玩家在改動實裝前測試平衡性改動(以及車輛定位之間的互動狀況)。

角色定位系統

我們打算藉由改動車輛的技術特色來落實其設計初衷,使各戰車符合應有的角色定位。未來將有七種定位,不過也有車輛能發揮複合功能,滿足兩種角色的定位。複合型的車輛能力表現在某一定位上的表現將不比單一角色定位的車輛來得優秀。

  • 騎兵:騎兵具有機動能力,以及相對較為強悍的裝甲,多為中型戰車。其定位的關鍵特色為優秀的操作性及穩定性,且較窄的視野。騎兵型車輛在作戰時多採主動進攻,並且容易突圍。在與重型車輛進行接近戰時也有奇效,騎兵的機動性和開火速度可以讓它們穩定的繞圈移動,針對最容易受損的部位攻擊。騎兵的典型代表是蘇聯和中國的高階中型戰車。目前在沙盒伺服器中,代表騎兵的車輛為:T-62A 和E-50M、Object 140、Object 430和121
  • 火力支援車輛:典型火力支援車輛,往往有良好的視野,高火力武裝以及優異的機動性。相對的,這一類型的車輛缺乏良好的裝甲,其主要目的為在遠距離對對手的車輛造成傷害,搭配盟友在前方作為保護。這類車輛不建議近距離作戰,甚至也可以從穿甲力判斷車輛最有效的作戰距離;穿甲力越高,適合交戰的距離就越長。以下是火力支援車輛的一些範例類型:MX 50B、M48A1、Leopard 1, T57 Heavy Tank、Bat.-Châtillon 25 t、AMX 30 B、FV4005 Stage II、Centurion Action X、TVP T 50/51、STB-1
  • 伏擊車輛:伏擊車輛大部分都由驅逐戰車擔綱,這類車輛多半從隱蔽處開火,搭配偽裝使用。突擊戰車並不適合接近戰,而交戰範圍要視隱密程度和車輛而定,因為生存力和火力會受到玩家是否能將這兩項要素完全發揮的直接影響。這類型車輛不好上手,只有在經驗老到、對戰術和戰況都相當熟練的高手身上才能將其潛力完全發揮。除了匿蹤之外,這類車輛也也高火力和優秀的穿甲力而著名。伏擊車輛的經典範例為:Object 268、Grille 15
  • 偵查車輛:偵查車輛在遊戲中以輕型戰車的方式存在,這類車輛的視野和操作性都是最優秀的。我們仍未決定這類車輛的遊戲模式,不過首先將會找出調整戰鬥階級和火力的最佳調整方案。偵查型的代表為:T-54 ltwt.RU 251T49
  • 突擊戰車:突擊戰車是擁有良好機動性和正面裝甲的戰車,擔任隊伍中的主要攻擊手。這一類型車輛的主砲適合近距離和中距離戰鬥,擁有良好的開火速率,裝甲穿透力和平均傷害,然而缺乏穩定性和準確度。這類車輛適合進行攻擊,以及防守地圖上的要點。典型的攻擊戰車包括:Т110Е5、IS-7、Т110Е4、FV215b(183)、113
  • 重型戰車:這一類分類是擁有高血量的重裝車輛,在團隊中擔任「盾牌」的角色,吸收戰鬥中的傷害,然而承受傷害的優異能力也導致其機動力欠佳。在接近戰中,機動性更高的對手可以在重型戰車身旁繞圈,肆無忌憚的攻擊。這類的戰車在推進、保護盟友的車輛以及在正面防禦對手,並控制敵軍攻勢角度上的表現最好。重型戰車的清單包括有:Е100、Т110Е3、IS-4、Jagdpanzer E 100、Maus、Type 5 Heavy
  • 火砲:這一類車輛是重新平衡後的自走砲。在沙盒伺服器中,這一類型的車輛擁有嶄新的定位:現在他們不再針對單一的敵人,而是以支援整體隊伍為主火砲的攻擊可以癱瘓對手,砲擊爆炸的碎片能引起震波,降低受波及對手的作戰效率,並使其變得更脆弱。然而,自走砲依舊能夠造成可觀的傷害,差異在於火砲的爆風半徑現在更大,能夠傷害複數敵人,而非僅能鎖定單一目標。最有效的戰術是對集體行動的戰車群開火,造成傷害並癱瘓一部份的車輛。

角色定位系統:最終目標

這項系統的調整似乎暗示著顯示車輛將獲得獨特的新功能,而不再只是調整既有的能力數值,然而事實並非如此。角色定位系統的開發和引進目的在於將車輛正確分類,並依照作戰時的目的說明車輛的角色定位,同時評估戰鬥的多樣性。

3. 沙盒:開發者 Q&A:2016年7月

已更新

獨立國協伺服器社群領袖 Jove 所提出之沙盒問題,由 Anton Pankov(執行出版製作人 Daniil “Murazor” Parashchyn特別專案專家)解答

 

  • 為何穩定器被削弱,而準星內的彈著分布卻增加了?

Murazor:

並不是每輛戰車的穩定器皆被削弱,有些車輛的改動不盡相同。穩定器的用意,是讓玩家能輕易在近距離擊中目標。我不會說現在的狀況已致完美,但為了決定如何改善遊戲平衡,我們必須收集數據。此外,所有重型戰車的砲台與車體操控性皆已降低,並且現在能夠繞圈移動。上述改動目前皆在測試當中,以作為新車輛間定位與遊戲平衡度的參考。

 

  • 你有計畫在沙盒增加新玩家嗎?

Pankov:

 我們每週都試著讓各技巧水平的新玩家加入,而不是數據亮眼的玩家而已。現在正值夏季,有許多受我們邀請的玩家尚未活躍,但我們相信玩家依然對沙盒有著極高的興趣。

 

  • 火砲目前準確度極高,但是否過分了些?

Murazor:

火砲已沒有一擊必殺的破壞力,因此我們決定提高它的準確度,讓每一次砲擊更易於預測。基於「擊昏/彈震」乃遊戲中所出現的全新功能,目前我們尚未定調其運作方式,震擊的持續時間與強度有可能調低。是的,這項新功能或許有點難以適應,但現在你可以輕易往敵隊推進,而不用擔心會突然被強力的砲火殲滅。

不過,我們計畫測試的其中一項功能,是在裝甲排內遊玩時,禁止或限制火砲的使用。

  • 那承受傷害的獎勵加成呢?

Pankov:

我們正逐步設置中。當初我們已經準備釋出,但後來認為獎勵加成過於優渥,必須進行更多項調整,才不致對平衡性造成影響。砲火助攻的情況也相當類似。

 

  • 為何 Т110Е3 配備 120 公釐口徑的大砲?

Murazor:

我們正在對過強的戰車重新進行調整。不會再有任何裝甲超級厚、或是單發砲火傷害超高的戰車,但我真的對 T110E3 目前的平衡性頗有微詞。它稍後將進行升級。同時我們必須考慮倘若調整了平衡度,將對每場戰鬥裡出現的 10 階戰車數量造成限制。

 

  • 關於地圖,你有任何有趣的計畫嗎?

Pankov:

一些較有「問題」的地圖將加入沙盒。但目前我們暫時想把重心先放在較屬於技術層面的議題上。

Murazor:

新平衡性的修改將會解決一些地圖問題。新的車輛定位以及火砲的改動,應該會讓玩家在各地圖的行為改變。

 

  • 「擊昏/彈震」會是火砲唯一的功能嗎?

Murazor:

是的,不會再有煙霧彈、照明彈等砲彈了。我們已討論多次,並且無意納入這些武器,因為一般的隊伍可能無法將之有效利用。煙霧彈也許會干擾盟友的遊戲體驗,對遊戲造成負面影響。 

 

  • 為何禁止對沙盒進行實況?

Pankov:

我們尚未準備開放無限制之實況。某些改動較為粗略、未經過測試,在實況中展示可能會讓對沙盒用意不明瞭的玩家產生憂慮。對我們而言,這是非常重要的專案。我們預計在未來開放官方與非官方的沙盒實況。

 

  • 由於濺射範圍廣,火砲對盟友的傷害似乎還比對敵人的傷害來得嚴重。你是否有計畫要進行調整?

誤傷盟友將受到懲罰。我們認為這是勸阻玩家不要朝盟友附近開火的最佳方式。不過,這項系統目前還在開發階段。

 

  • 我讀到平衡性修改會先在 10 階戰車上採用,隨後較低階的戰車才會跟進。但有意見認為 6 階以下的戰車將不會有任何改動。這是真的嗎?

Murazor:

說不會有任何改動是不正確的,但低階車輛的修改項目的確較少。各戰車間的新定位,是以高階車輛為考量。較低階戰車自然也會有所改動,好讓平衡性更佳、遊戲更有樂趣,但目前尚未有進行可觀修改的計畫。

 

  • 8 階車輛的裝甲排總是在配對列表的最底層,你注意到這個問題了嗎?

Pankov:

我們注意到了。目前,配對系統在配對裝甲排時,若找不到任何第 8 階的裝甲排,就會尋找 9 階或 10 階的裝甲排。新的配對系統將試著解決這個問題。

我們也在考慮設計一項 33/33/33 的系統,也就是說,玩家各有三分之一的時間,會處於列表裡的上層、中層、與下層。

 

  • 有計畫修改現在 +/-25% 機率分配的狀況嗎?

Pankov:

目前我們認為情況尚可,並沒有產生太嚴重的問題,甚至於電競賽事的場合也一樣。

 

  • 沙盒測試會持續多久?

Pankov:

對我們來說,沙盒測試是一項新的嘗試,而且非常複雜。我們的團隊將不斷努力,直到沙盒玩家感覺遊戲已有改善,對車輛更為滿意。若玩家在測試最後認為主伺服器的平衡性更佳,我們就不會更改或釋出任何東西但希望不會如此。

 

  • 你對改善輕型戰車的定位有何計畫,除了操控性與視野範圍以外?

Murazor:

輕型戰車將再度扮演偵查的角色,這是確定的。我們想讓它們成為最佳的斥候,但輕型戰車的問題是傷害不高,在平衡度修改後,LT-8 將很難與 9 階、10階車輛抗衡。我現在不會做任何承諾,但目前我們正在測試不同解決方案。

 

  • 平衡性調整 2.0 會有新的歷練嗎?

Murazor:

當然會有,但目前仍處於概念階段。不過我們的確體認到現在的歷練數量仍嫌不足。

Pankov:

關於歷練的話題討論過許多次,但我們想先將重點放在新車輛間的定位平衡上,再考慮對各定位引進新特長。

 

  • 你對加值彈藥有何計畫?

Murazor:

我們想削弱它的影響。我們的意圖,是想讓戰車在戰鬥期間的壽命更為延長。這有幾個方法可以達成,而這些方法我們都會在沙盒進行測試。

 

  • 你會調整配對系統,避免一隊有七輛驅逐戰車,另一隊完全沒有情況發生嗎?

Murazor:

我們目前正在努力修整配對系統,讓系統能對此問題做出反應。配對系統會確保每隊 7 階、9階、10 階的車輛數量相同。

 

  • 你有計畫移除「草叢外15公尺」的功能嗎?

Pankov:

目前,我們對這項機制還算滿意。當平衡性修改得更為良好時,我們會觀察這是否適合新的遊戲型態,但目前我們並不打算移除。

 

  • 你會擔心玩家對新的車輛定位混淆不清嗎?

Pankov:

這自然是顧慮之一,因此我們將致力在用戶端與網站上發布資訊,讓玩家更為清楚。我們將逐步變更新的車輛定位,讓玩家有時間適應。我們的目標是讓玩家更為了解他們所使用戰車的強處與弱點。

 

  • 你為何不像《戰車世界:閃擊戰》那樣做出 +/-1 的平衡度調整?

Pankov:

我們認為就目前狀況,這樣的調整並不會有效果。目前我們的平衡度修改為 +/-2,而我們不想要對此引進任何人為的限制。我們感覺 +/-1 會讓戰鬥相當無趣。

 

4. 沙盒測試伺服器:首次登場

已更新

各位車長們,

沙盒測試伺服器在今天推出!

沙盒是《戰車世界》測試新的平衡原型的限制資格伺服器,透過運用這款工具,我們計劃測試並微調新的平衡更動。我們蒐集這類測試的資料,將會選擇符合經社群玩家認可的特定要求之最相關變動。

注意:我們保留依據最終使用者條款服務條款相關規定,對不遵守相關規定的使用者中止或限制其使用測試伺服器的權利。

值得一提的是,根據服務條款第 17 條「Beta 測試」,「Beta 遊戲,包括作為遊戲之部分而提供的關於特徵與功能之資訊,均是保密的。」在沒有 Wargaming 代表同意的情況下,禁止任何從沙盒測試伺服器分享資訊(直播、影片報告...等等)的行為,您可以前往沙盒論壇之特別討論串提出要求分享這類資訊的申請。

在首次開放中,工作重點會放在測試 X 階車輛,經過同意的解決方案將會運用在低階車輛上。

我們不保證所有進行測試的功能都會應用在《戰車世界》任何最終版本上;最後的結果將會依據蒐集並分析過的資料而定。

在首次開放中,工作重點會放在測試 X 階車輛,經過同意的解決方案將會運用在低階車輛上。

我們不保證所有進行測試的功能都會應用在《戰車世界》任何最終版本上;最後的結果將會依據蒐集並分析過的資料而定。

《戰車世界》實施新的車輛平衡,我們的目標是:

  • 增加遊戲內裝甲的重要性:目前在《戰車世界》裡,裝甲的重要性遠低於速度和火力,我們希望提高遊戲內裝甲扮演的角色。
  • 降低玩家在戰鬥中犯錯而付出的成本:我們希望鼓勵玩家在戰鬥裡更主動地戰鬥。透過改善裝甲在遊戲內的運作,遊戲將會允許玩家可以更主動地戰鬥,不必害怕在被發現之後就被打回車庫了,例如在遠距離擊穿戰車會變困難。
  • 降低在遠距離被集火攻擊的風險:透過改善裝甲在遊戲內的運作,我們可以提高車輛的生存性,甚至車輛在遠距離受到集火攻擊時也一樣。整體來說掩護方向和集火射擊效用會降低,因為在遠距離擊穿戰車會變困難。
  • 縮減戰鬥距離:我們希望玩家在更短的距離交戰,因為遠距交火不應該是獲勝的終極之道,車輛應該要表現出獨特的角色:扛線、突破防線等等。
  • 增加遊戲多樣化:給予不同的車輛獨特的角色,讓車輛會因為賦予的角色而有不同的功能,戰鬥可以變得更加多樣化,玩家選擇某種車輛,就是選擇了特定的遊戲模式。
  • 提高遊戲強度:裝甲在遠距離穿透難易度的變動將會鼓勵玩家在戰鬥中變得更主動,以獲得勝利。

沙盒測試伺服器特色

沙盒測試伺服器首次啟用,玩家將可享有以下資源:

  • X 階車輛
  • VIII 階輕型戰車
  • 100% 熟練度乘組員,以即可點出 3 個技能的經驗值
  • 5,000,000 
  • 每天發放500  (玩家須每日登入才可獲得發放的金幣)
  • 雙倍的銀幣收入

注意:玩家在沙盒測試伺服器裡無法用銀幣購買加值彈藥。

玩家可在沙盒測試伺服器裡使用以下車輛:

  • Ru 251
  • T49
  • Т-54 ltwt.
  • Bat.-Châtillon 155 58
  • G.W. E 100
  • Conqueror Gun Carriage
  • T92
  • Object 261
  • 121
  • 113
  • TVP T 50/51
  • AMX 30 B
  • Bat.-Châtillon 25 t
  • AMX 50 B
  • E-100
  • Leopard1
  • Grille 15
  • Jagdpanzer E 100
  • E 50 Ausf. M
  • Maus
  • STB-1
  • Type 5 Heavy
  • T110E4
  • T110E3
  • T110E5
  • M48A1
  • T57 Heavy Tank
  • FV4005 Stage II
  • FV215b (183)
  • Centurion Action X
  • IS-7
  • Object 140
  • Object 268
  • IS-4
  • Т-62а
  • Object 430.

將要測試的主要更動

為了要達到上列的平衡目標,沙盒測試伺服器內的一些主要遊戲機制會有所更動。

改變瞄準圈內的彈著落點

若要達到縮減戰鬥距離的目標,我們調整了瞄準圈內的彈著落點分布,因此可以增加車輛的生存性,該效果在長距離將會特別值得注意,車輛將可以較容易在長距離集火射擊的狀況下存活,因為玩家一般來說會更小心地瞄準。

下圖顯示 9.15 版和沙盒測試伺服器內彈著落點分布比較:

調整遠距離裝甲穿透能力

在要進行測試的更動中,遠距離的裝甲穿透能力將會更顯著地降低,以增加裝甲在遊戲中的重要性;長距離射擊的效果將會降低,以鼓勵玩家更主動地進行近距離戰鬥,他們將可更主動出擊,善用機動力以有效對抗敵軍車輛。

有了這些和裝甲有關的變動,從遠距離擊穿敵軍車輛正面的機會就會降低,因此重裝甲車輛將可以進入戰場,不用害怕很輕易就在遠距離被狙擊。

目前,也就是 9.15 版,玩家依然可以從遠距離進行有效射擊。

沙盒測試伺服器的裝甲穿透相關數值會在以下圖片中顯示,裝甲穿透力開始衰退的距離也會標示出來。

重製砲彈傷害

剛開始時,遊戲裡只有幾種主砲,之後漸漸導入許多大口徑主砲,因此主砲應該要重製;在沙盒測試伺服器裡,我們計劃為不同的主砲測試新的每發砲彈傷害分配系統。新系統的目標是要降低被一發砲彈擊毀的風險,也會增加主砲每分鐘傷害的重要性。

改變車輛的機動力

因為我們計劃增加車輛在戰鬥中的生存能力,速度快但裝甲薄弱的車輛也會改善。我們會以等級和角色系統為依據來探索每一種車輛類型懸吊速度和砲塔旋轉速度間的關聯,速度快的車輛將可以運用不同的機動力以迂迴較慢、裝甲較重的車輛。

不同車輛類型的角色模型

目前,所有車輛類型都能展現出不同的角色,每一種車輛(除了自走砲和一些輕型戰車除外)都可以有效扮演不同的角色,然而這也意味著玩家駕駛相同類型但不同的車輛時,玩家還是可使用相同的戰術,就算他們不是整天使用同一輛戰車也一樣,這會讓遊戲變得單調。

以上列出的種種改良目的是要讓車輛可運用的戰法多樣化,以確保它們可以發揮和預定的角色配合的功能。經過專家的評估,我們分出了七種遊戲內車輛原型:

一般來說,焦點將會擺在降低機動力和視野,這有助於以角色為基礎的遊戲。

這些改變並非最終決定,在未來有可能會因為參與測試的社群玩家意見回饋以及統計分析的結果而改變。

自走砲重新平衡

經過重新平衡後,自走砲會扮演新的角色,除了擔任傷害製造者之外,它們將可以成為支援車輛,此外自走砲還會得到幾個新特色:

  1. 爆炸衝擊波:爆炸衝擊波會在砲彈爆炸發生後和濺射傷害同時產生,在爆炸衝擊波半徑內的戰車將會遭受暫時性的車輛性能減益,但被影響的戰車受到之傷害會被算到受到自走砲玩家協助造成的傷害。
  2. 隊友自走砲瞄準指示器:這些指示器將會顯示隊友自走砲正在瞄準的概略區域,當玩家按下「攻擊」按鈕(預設為 T)時,如果自走砲不是在瞄準特定車輛的話,該特殊指示器就會顯示(相反地,一般的攻擊此車輛通知就會顯示)。該指示器會在小地圖和在遊戲內地圖上顯示相對應的區域,自走砲準備狀態的通知(裝填中/準備發射)也會顯示。這項功能應該可以協助玩家協調行動。
  3. 自走砲的瞄準方式選擇:自走砲瞄準的新顯示方式,有點類似狙擊模式,可以讓玩家更容易用自走砲瞄準。

高爆彈也會有所更動:

  • 在大部分狀況下,製造的傷害將會降低
  • 濺射半徑將會增加

根據以上改變,自走砲基本上將會從對特定玩家製造傷害轉變成對集中的敵軍戰車製造傷害。

5. 沙盒測試伺服器公告

已更新

各位車長們!

最近我們公布了沙盒測試伺服器即將啟動的消息,將會和各位玩家一起測試《戰車世界》的全新平衡變更。我們很高興在此宣布沙盒測試伺服器即將開放。

沙盒測試伺服器可以讓我迅速蒐集你們對於即將進行的更動的意見,各位也會有更多機會可以影響我們的決策,像是在未來的更新中要加入或不要加入某些東西。

沙盒測試伺服器到底是什麼?

沙盒測試伺服器是一組獨立伺服器,開發團隊會和玩家合作,用它來測試《戰車世界》的平衡更動。

沙盒測試伺服器的測試即將展開,但我們目前無法透露太多細節。我們可以說的就是你將會在沙盒測試伺服器中看到車輛的全新角色,包括自走砲。

我要如何加入沙盒測試伺服器?

若要加入,請點擊以下連結申請加入,你會前往一個特殊頁面,內有報名表格,請完整填寫表格以申請加入測試。

加入標準為何?

不是每個人都會獲得加入沙盒測試伺服器的資格,篩選參加者的標準將取決於在挑選測試者的當下該特殊測試階段的目的,但主要的目標依然會是邀請活躍的玩家參加測試,並分享他們的意見,讓遊戲可以變得更好。

我要怎麼知道申請是否有通過?

玩家的申請若是通過、可參加沙盒測試伺服器的話,就會透過以下管道得知?

  • 註冊帳號的電子郵件通知
  • 遊戲客戶端通知

重要:沙盒測試伺服器的使用資格會在任何時候因不遵守最終使用者協議、伺服器條款或 Wargaming 其他條款等因素而被取消;玩家若是在沙盒測試伺服器上違規而受到行動限制的話,相關懲罰也可能會影響到主要帳號。

我們期待收到各位的申請,讓我們一起把遊戲變得更好!

6. [沙盒] 下一站:前線

已更新

各位不斷地要求我們要將新生命注入到玩法之中,要有更大型的隊伍、更大張的地圖、以及全新的戰鬥配置。我們在這類模式上一直努力了好一段時間,而今天,我們非常興奮地向您公布這項消息。它叫做「前線」,並且在4月10日進入沙盒測試伺服器,誠摯邀請各位一起來測試大規模戰鬥的新機制、目標、及其它內容。

立即申請!  

前線將會是 30 人對 30 人,有五人制的強大裝甲排、全都只用 X 階車輛 (中型/重型戰車、驅逐戰車及自走砲) VIII 階的輕型戰車來進行戰鬥。後者是用來測試技術上的細微差異所做的臨時限制。而在最終階段,該模式會改成所有種類的 X 階車輛。因此在地球上沒有一張 1 平方公里的地圖能容納得下它們,所以我們正準備推出 9 平方公里的戰場,劃分成九個區域,其中一邊為攻方、而另一邊則是守方。各個階段都會在特定的領土上展開。攻擊方要為了控制權而戰,而防守方的工作就是要阻止敵人佔領。

這僅僅只是讓各位對新的模式先睹為快。我們要保留一些花絮給沙盒部落格的大型公告。4月10日測試開始時,就可前往那邊了解一下前線的遊戲機制、勝利條件、及其它內容:

為了使這個模式不會妨礙到遊戲核心要素的運作,我們有跟奧地利的遊戲開發商 Bongfish 一同合作。我們的開發人員和來自 Bongfish 的朋友瞬間發展出超凡的夥伴關係。他們在我們的引領之下進行前線的製作工作,而同時我們的內部開發團隊則專注在微調遊戲平衡、修訂配對系統、修正自走砲玩法、以及逐步演化遊戲的圖形。

正因為模式是在沙盒上推出,所以不代表工作已經完成。事實上,最重要的階段現在才要開始,我們請求各位踴躍加入並幫助我們去測試和完善「前線」的每個組成元素──從使用者介面到遊戲平衡──直到釋出為止。團隊將會非常仔細地監看意見和遊戲資料,調查並修正您所回報的問題,以及重新檢討您所提出的建議。

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