開發者 Q&A

1. 開發者 Q&A :史達林防線博物館

已更新

戰車車長們!

9 10 11 兩日,史達林防線博物館專為戰車車長們舉辦了 70 週年戰車紀念活動。

Wargaming Twitch Wargaming 官方頻道上轉播了這個活動。

廣播內容包括下列主題:

  •      傳奇戰車 KV-1 的重建與呈現。
  •       Murazor 討論車輛平衡的變更。
  •     《戰車世界》的未來計畫與改變。

為了那些沒有機會參與 9 11 日活動的人,我們整理了這場廣播的重要內容,在此以文字的方式呈現。

由專案經理 Aleksandr Bobko 回應

AlexanderKV-1 不是我們協助修復的第一台戰車了,對吧?

,這次的復原計畫並不是我們第一次的經驗,第一次是 T-34-76 ,也是與史達林防線博物館一起修復。我們經常一起進行各式各樣的計畫。我們的歷史學家幫助全世界的博物館和維修人員重建車輛。然而, T-34-76 是個獨特的案子,因為它幾乎所有的零件都是原有的。 

2014 年,我們與庫賓卡 (Kubinka) 戰車博物館有個合作計畫,我們從頓河 (Don River) 河底打撈上了一輛 KV-1 。這個計畫的過程非常困難,只有懸吊部分有可能重建,而整輛車的砲塔都不見了。然而,這一次,我們決定要(抓緊)砲塔!懸吊部件從 ISU-152 上取得,而許多其他部分則要手工重製。昨天的重演活動是這輛修復完成的 KV-1 首次展示,它甚至還幫忙完成了一場求婚!

還有什麼其他的計畫?未來還會有什麼計畫?

這些計畫的主要目的都是為了要幫助博物館來尋找失落的戰車,我們總是非常樂意幫助這些計畫。例如,史達林防線博物館的專家幫忙重建 SU-100 ,而它會參與今日的重演活動。

距離首輛戰車出現在戰場即將邁入一百週年,你可以跟我們談談這個嗎?

當然,在第一次世界大戰期間,1916 9 15 日,英國戰車 Mark I 首次加入戰場,今日還有這輛的實體大模型 9 15 日,一輛真正的 Mark I 將會動起來。最近我們做了一個關於這輛最早戰車的全景影片,如果你沒有機會實際看到這輛車,記得可以去觀賞這部影片。

玩家也可以參加車輛修復活動嗎?

可以,這裡有一些玩家由提出他們可以幫忙的專案,或是我們邀請他們來到博物館參與修復。俄羅斯中央武力博物館 (Central Armed Forces Museum)座落在莫斯科,由於玩家們的協助,我們能夠更新大約 40 輛戰車。在明斯克 (Minsk) 、克拉斯諾達爾 (Krasnodar),卡盧加 (Kaluga) 地區也舉辦類似的活動。

在近期內還有類似的計畫嗎?

我們在官方網站、社群網路,和 pomnimvse.org 上公告所有這類的計畫。如今,我們與玩家已經發展出對擴增實境技術的強烈興趣。我們研發了「 Tank 100 」應用程式,可以讓玩家了解第一輛戰車的歷史。在遊戲中,有一種稱作「縱隊」的特殊遊戲模式,將在 9 15 日發布。

Alexandr,你曾有機會搭乘你所修復的那些戰車嗎?

我這麼說好了,博物館可不是迪士尼樂園。有安全法規的限制,所以外人不能輕易地爬進一輛戰車並發動它。然而,把 KV-1 從頓河底打撈上來的計畫讓我印象深刻,那是在夏天,所有知道這個計畫的當地人都積極地幫助我們。

由特殊計畫專員 Daniil Parashchyn 回應

你在賽普勒斯做些什麼?

實際上,我現在不是只在賽普勒斯工作,我也常常在明斯克辦公室。我參加兩個辦公室的計畫。我也積極地參與準備更新。我們檢視哪些已經準備好了、哪些資訊可以在這次更新釋出,還有下一次更新需要準備什麼。那需要做事情很快速,例如,升級加值戰車,所以它們得以在上一次更新中出現。

你在賽普勒斯會感到無聊嗎?

我該怎麼說……,大多數的時間我都在辦公室,偶爾我會去海邊走走,但是賽普勒斯的天氣總是很熱,所以我並不常待在戶外。

在你成為開發人員之後,有任何事情令你感到驚訝嗎?

沒有什麼驚訝的事情,但是大多數問題都是多面向的。從一個旁觀者的角度來看,所有的事情看起來都會比實際上還要容易。

你現在在明斯克度過戰車紀念日,你希望在這裡慶祝嗎?

我很樂意在明斯克慶祝戰車紀念日,因為賽普勒斯沒有這樣的活動,所以我很高興能在這裡。

據我所知,你負責遊戲平衡還有沙盒測試,對嗎?

是的,這是真的。沙盒的最初目的是成為一個測試遊戲重大變更的平台,還有測試車輛階級的變更、物理力學等。我們希望這些測試的結果能夠更清楚,並且被玩家們所接受,所以只做內部測試是不夠的。

第一代沙盒測試已經結束了,它做了些重大變更,並且玩家們對此有不同的看法。你能為我們說明嗎?

好的。習慣這些改變是必須的,我們也接到了一些玩家的反對意見。然而,這只是因為我們都習慣了目前版本的戰車,而且必須從頭開始學習。

你會如何評定第一代的沙盒測試呢?

我們收集了大量的意見與回饋,我們了解玩家們想要改變,但是,這樣重大的變更對他們而言不是很明確。事實上,這些變更可以完全改變了遊戲。現在,我們將會採取不同的做法,我們將會釋出更多沙盒中變更的細節,然後聆聽玩家們的回饋。如果這些變更獲得了認同,我們就會更進一步來發展;反之,我們就不會繼續實施了。

沙盒測試的下一步是什麼?

我們已經挑選出玩家們喜愛的變更以及物理效果,例如,對自走砲的修復就廣受歡迎。而暈眩效果則讓玩家們感到困擾,我們會計劃刪除這個項目。

我記得一年前我們似乎還沒有對這個遊戲積極做出貢獻。從你開始在「戰車」底下工作至今,有什麼感想嗎?

我們計畫好的變更將會在未來的改版中出現,但我現在還不能告訴你。我最近參加的一個計畫,便是 112 的升級。它將會在 9.16 版中出現。

最近有許多加值戰車的升級變更,將來一般戰車也會升級嗎?

修正一般戰車比較簡單,因為可以研發的戰車是科技樹的一部分,我們不想僅修正一輛戰車,我們希望可以修正整個科技樹的分支。

你有時間玩遊戲嗎?

有,但是沒有能夠像我希望的那麼多時間。旅館的網路連線不是很好,而且我也沒辦法一直把遊戲筆電帶在身上。我試過了所有我們推出的戰車,特別是加值戰車。

9.14 版更新中,我們有不錯的發展,你認為這會繼續嗎?

我相信會的。我想提起 9.16 版中,偵查物理效能的改進。過去那是遊戲中很大的問題,而它的修正匯兌伺服器產生重大影響

戰鬥中的聊天功能被取消了,為什麼會這樣?

有很多玩家向我們抱怨聊天功能被濫用。在所有的地區,玩家們都不喜歡這點。反對者給予的負面回應遠多於支持者。

我們應該要感謝你做出德國蠍式 (Skorpion) 戰車嗎?

你可以為此感謝我。

一個玩家總是提起的老問題:技能平衡在哪裡,+/-1 階呢?

在隨機戰鬥中,我們不需要技能平衡,因為如此一來就會變成,技能熟練的玩家們和與其相等的玩家戰鬥,而且沒有人可以主導戰局。如果你是說我們需要研發另一個獨立的模式,那也可以這樣說。

我們不需要實施 +/- 1 階分房,但我們的確在努力改進分房機制。我現在不確定,但是我們會在沙盒測試中呈現這個結果。

由專案經理 Maxim Chuvalov 回應

Maxim 你是做什麼的?

我負責在全球各地推廣我們的遊戲。為了有效的達到這一點,我與開發團隊一起工作。我也會與玩家還有媒體們溝通,並且在活動上擔任發言人。

你認為 9.14 9.15 的升級不錯嗎?

是的,我想玩家們應該都已經注意到了, 9.14 9.15 相當受歡迎,而我們也會繼續朝這個方向發展。我們已經改變了開發的方式,我們打算與玩家們有更密切的溝通。

在最近一次對物理效果和聲音的改版之後,我們收集了大量的玩家回饋,這會幫助我們改善 9.15 版的遊戲音效,並且我們會繼續在 9.16 中改善它們。

可以跟我們聊聊有關 9.16 公測的事情嗎?以你之見,這次更新最重要的是什麼?

偵查機制!這是最主要的改變之一,而且會影響每一個玩家。過去,敵人從掩體後方出來,要過 1.5 2.0 秒才會被點亮,現在,在敵人跑出掩蔽物的當下就會被偵查到。

「縱隊」模式——我們會在這個模式中看到什麼?

這個模式只限定第一次大戰的首輛戰車 Mark I 專用。今年 9 15 日是這輛戰車首次在戰場上亮相的 100 週年,我們勢必要辦這個活動。

在縱隊模式中,可以見到很激烈的戰鬥。玩家們進入第一次世界大戰的氛圍裡,他們會看到飛船和雙翼飛機。這個模式也會有輪型車輛。由於 9.14 版中引入了物理環境,現在這將可以實現。隊伍由七位玩家組成,並且他們需要護送一台 Mark I 到終點。這是第一次,我們會測驗短期提升主砲火力的機械效能:會有一些物品來提升主砲性能。這個模式也會有個人任務,會有勳章跟獎勵。玩家也會看到這個模式專用的車庫。

在德國 Gamescom 遊戲展上我們公布了瑞典戰車線,請告訴我們有關這個國家的資訊。

是的,我們在 Gamescom 遊戲展上我們公布了瑞典戰車線即將到來的消息。裡史上,瑞典著重於防禦。他們準備在自己的領土內作戰,準備在嚴苛的地形面對數量優勢的敵人。這就是為什麼他們有獨特的科技特色。瑞典工程師勇於嘗試,他們 10 驅逐戰車的氣壓式懸吊系統讓玩家可以調整他們戰車的高度,而且倒退的速度也跟前進一樣快。

什麼時候才能看到瑞典科技樹?

會在年底公告,包含了驅逐戰車線、輕—中—重型戰車線。會有獨特的乘組員配音與標誌。9.16 版會出一輛瑞典加值戰車,VI 階,有自動裝填和三名乘組員,與頂階的重型戰車有相同的人數。

STB-1 也有氣壓式懸吊系統,未來這會如何呢?

首先我們要檢視這項科技,如果玩家喜歡的話,我們就要去學習它。如果它方便又有用,我們就很可能會加在 STB-1 上。

有任何關於第二代沙盒測試的消息嗎?

第二代沙盒測試即將推出,我想開發日誌很快就會詳細說明了。

關於分房機制,有什麼計畫?

目前我們正在研發新的分房機制,但是會在哪個版本出現或測試現在還很難說,也有可能會在沙盒的封測或公測中出現。新的分房機制主要目的就是為玩家增加適合的戰鬥數量。戰鬥中,成為頂車、中間,或是底車的次數會相同,而且隊伍會依據車輛的數量和等級來平衡。

加值戰車會被削弱嗎?玩家們都很擔心蠍式。

沒有壞事會發生在加值戰車上。你應該影經注意到了,在最近的更新中我們反而提升了它們。

2. 開發者 Q&A:2016年7月

已更新

獨立國協伺服器社群領袖 Jove 所提出之沙盒問題,由 Anton Pankov(執行出版製作人 Daniil “Murazor” Parashchyn特別專案專家)解答

 

  • 為何穩定器被削弱,而準星內的彈著分布卻增加了?

Murazor:

並不是每輛戰車的穩定器皆被削弱,有些車輛的改動不盡相同。穩定器的用意,是讓玩家能輕易在近距離擊中目標。我不會說現在的狀況已致完美,但為了決定如何改善遊戲平衡,我們必須收集數據。此外,所有重型戰車的砲台與車體操控性皆已降低,並且現在能夠繞圈移動。上述改動目前皆在測試當中,以作為新車輛間定位與遊戲平衡度的參考。

 

  • 你有計畫在沙盒增加新玩家嗎?

Pankov:

 我們每週都試著讓各技巧水平的新玩家加入,而不是數據亮眼的玩家而已。現在正值夏季,有許多受我們邀請的玩家尚未活躍,但我們相信玩家依然對沙盒有著極高的興趣。

 

  • 火砲目前準確度極高,但是否過分了些?

Murazor:

火砲已沒有一擊必殺的破壞力,因此我們決定提高它的準確度,讓每一次砲擊更易於預測。基於「擊昏/彈震」乃遊戲中所出現的全新功能,目前我們尚未定調其運作方式,震擊的持續時間與強度有可能調低。是的,這項新功能或許有點難以適應,但現在你可以輕易往敵隊推進,而不用擔心會突然被強力的砲火殲滅。

不過,我們計畫測試的其中一項功能,是在裝甲排內遊玩時,禁止或限制火砲的使用。

  • 那承受傷害的獎勵加成呢?

Pankov:

我們正逐步設置中。當初我們已經準備釋出,但後來認為獎勵加成過於優渥,必須進行更多項調整,才不致對平衡性造成影響。砲火助攻的情況也相當類似。

 

  • 為何 Т110Е3 配備 120 公釐口徑的大砲?

Murazor:

我們正在對過強的戰車重新進行調整。不會再有任何裝甲超級厚、或是單發砲火傷害超高的戰車,但我真的對 T110E3 目前的平衡性頗有微詞。它稍後將進行升級。同時我們必須考慮倘若調整了平衡度,將對每場戰鬥裡出現的 10 階戰車數量造成限制。

 

  • 關於地圖,你有任何有趣的計畫嗎?

Pankov:

一些較有「問題」的地圖將加入沙盒。但目前我們暫時想把重心先放在較屬於技術層面的議題上。

Murazor:

新平衡性的修改將會解決一些地圖問題。新的車輛定位以及火砲的改動,應該會讓玩家在各地圖的行為改變。

 

  • 「擊昏/彈震」會是火砲唯一的功能嗎?

Murazor:

是的,不會再有煙霧彈、照明彈等砲彈了。我們已討論多次,並且無意納入這些武器,因為一般的隊伍可能無法將之有效利用。煙霧彈也許會干擾盟友的遊戲體驗,對遊戲造成負面影響。 

 

  • 為何禁止對沙盒進行實況?

Pankov:

我們尚未準備開放無限制之實況。某些改動較為粗略、未經過測試,在實況中展示可能會讓對沙盒用意不明瞭的玩家產生憂慮。對我們而言,這是非常重要的專案。我們預計在未來開放官方與非官方的沙盒實況。

 

  • 由於濺射範圍廣,火砲對盟友的傷害似乎還比對敵人的傷害來得嚴重。你是否有計畫要進行調整?

誤傷盟友將受到懲罰。我們認為這是勸阻玩家不要朝盟友附近開火的最佳方式。不過,這項系統目前還在開發階段。

 

  • 我讀到平衡性修改會先在 10 階戰車上採用,隨後較低階的戰車才會跟進。但有意見認為 6 階以下的戰車將不會有任何改動。這是真的嗎?

Murazor:

說不會有任何改動是不正確的,但低階車輛的修改項目的確較少。各戰車間的新定位,是以高階車輛為考量。較低階戰車自然也會有所改動,好讓平衡性更佳、遊戲更有樂趣,但目前尚未有進行可觀修改的計畫。

 

  • 8 階車輛的裝甲排總是在配對列表的最底層,你注意到這個問題了嗎?

Pankov:

我們注意到了。目前,配對系統在配對裝甲排時,若找不到任何第 8 階的裝甲排,就會尋找 9 階或 10 階的裝甲排。新的配對系統將試著解決這個問題。

我們也在考慮設計一項 33/33/33 的系統,也就是說,玩家各有三分之一的時間,會處於列表裡的上層、中層、與下層。

 

  • 有計畫修改現在 +/-25% 機率分配的狀況嗎?

Pankov:

目前我們認為情況尚可,並沒有產生太嚴重的問題,甚至於電競賽事的場合也一樣。

 

  • 沙盒測試會持續多久?

Pankov:

對我們來說,沙盒測試是一項新的嘗試,而且非常複雜。我們的團隊將不斷努力,直到沙盒玩家感覺遊戲已有改善,對車輛更為滿意。若玩家在測試最後認為主伺服器的平衡性更佳,我們就不會更改或釋出任何東西但希望不會如此。

 

  • 你對改善輕型戰車的定位有何計畫,除了操控性與視野範圍以外?

Murazor:

輕型戰車將再度扮演偵查的角色,這是確定的。我們想讓它們成為最佳的斥候,但輕型戰車的問題是傷害不高,在平衡度修改後,LT-8 將很難與 9 階、10階車輛抗衡。我現在不會做任何承諾,但目前我們正在測試不同解決方案。

 

  • 平衡性調整 2.0 會有新的歷練嗎?

Murazor:

當然會有,但目前仍處於概念階段。不過我們的確體認到現在的歷練數量仍嫌不足。

Pankov:

關於歷練的話題討論過許多次,但我們想先將重點放在新車輛間的定位平衡上,再考慮對各定位引進新特長。

 

  • 你對加值彈藥有何計畫?

Murazor:

我們想削弱它的影響。我們的意圖,是想讓戰車在戰鬥期間的壽命更為延長。這有幾個方法可以達成,而這些方法我們都會在沙盒進行測試。

 

  • 你會調整配對系統,避免一隊有七輛驅逐戰車,另一隊完全沒有情況發生嗎?

Murazor:

我們目前正在努力修整配對系統,讓系統能對此問題做出反應。配對系統會確保每隊 7 階、9階、10 階的車輛數量相同。

 

  • 你有計畫移除「草叢外15公尺」的功能嗎?

Pankov:

目前,我們對這項機制還算滿意。當平衡性修改得更為良好時,我們會觀察這是否適合新的遊戲型態,但目前我們並不打算移除。

 

  • 你會擔心玩家對新的車輛定位混淆不清嗎?

Pankov:

這自然是顧慮之一,因此我們將致力在用戶端與網站上發布資訊,讓玩家更為清楚。我們將逐步變更新的車輛定位,讓玩家有時間適應。我們的目標是讓玩家更為了解他們所使用戰車的強處與弱點。

 

  • 你為何不像《戰車世界:閃擊戰》那樣做出 +/-1 的平衡度調整?

Pankov:

我們認為就目前狀況,這樣的調整並不會有效果。目前我們的平衡度修改為 +/-2,而我們不想要對此引進任何人為的限制。我們感覺 +/-1 會讓戰鬥相當無趣。

 

3. 開發者 Q&A:2016年5月

已更新
開發者 Q&A:2016年5月 #1

2016年5月20日

客戶端會新增跨越地形能力和穩定性的資訊嗎?

目前尚未確定,我們目前正在討論哪些參數應該顯示。

削弱 STA-2 每分鐘傷害能力的原因是?

這輛車輛的其他性能升級了,因此削弱這點加以平衡。

英國 Valentine 最高階主砲的射擊速率讓這輛戰車變得不好玩,有計畫重新平衡嗎?

目前沒有相關計畫。

當 WTE100 被取代時, WG 會重設其乘組員的歷練嗎?

當這輛車被 Grille 15 取代時,我們不會重設其乘組員的技能。

真實的 Centurion 的最高階砲塔會回到 Caernarvon 上取代以原型砲塔為基礎研發的砲塔嗎?

我們會在今年年底或明年初更動砲塔。

有計畫為 Challenger 新增 20 磅砲嗎?

沒有計畫。

WZ-120 有兩款最高階主砲:100 mm 和 122 mm。121 會新增 100 mm 主砲嗎?

沒有計畫。

在戰鬥中組成動態裝甲排,玩家會因為車輛階級相差超過 3 階而受到處罰嗎?

玩家在戰鬥中組成動態裝甲排不會有任何懲罰或獎勵,但在下一場戰鬥裡若是組成裝甲排的車輛相差超過 3 階,就會有懲罰。

如何平衡自走砲?如何?

自走砲重新平衡會和其他戰車重新平衡同時進行,重新平衡的相關資訊會盡速公布。

會重製地圖庫(特別是走廊式地圖)?

我們有計畫重製某些地圖,但辦法尚待決定。

WG 開發團隊會對付作弊模組嗎?

會。我們已經發現這類模組,並採取辦法對付,而也會注意更多作弊模組並加以防治。目前我們沒辦法透漏細節,因為我們不希望製造作弊模組的人知道我們手中有哪些武器。我們一般說來還是會支援模組,但一定會主動處理對遊戲有不良影響的模組。

有計畫導入技術分房或改良分房(也許是 +1/-1 而非 +2/-2)嗎?

目前並無計畫。

我們會更動/移除加值彈藥嗎?何時?

目前並無計畫。但在接下來的遊戲大規模重新平衡裡,也許會更動相關機制與參數。

25% 砲彈穿透力浮動會更動嗎?

目前並無計畫。

有計畫導入更好的新手教學嗎?

我們有計畫改善新手教學,以降低新手的壓力。

新的小口徑主砲音效也許很寫實,但聽起來不夠好,感覺有點無聊。你們會再更動嗎?或是提供舊音效供玩家選擇?

目前音效將會維持下去,並會繼續改善,沒有計畫把舊音效放回來。

 9.15 版裡有 16 輛加值戰車重新平衡,你們怎麼決定哪輛車需要重新平衡、要如何平衡?

我們會在做出任何決定之前會研究眾多統計數字,實際的平衡辦法也會根據同樣的資料,以及車輛平衡團隊的專業見解來做出決定,

戰車在什麼時候可以更依照個人喜好訂製?我想要有更多迷彩、標誌和標語的選擇!老子有的是金幣!

我們目前對此沒有意見,但會再研究。

為什麼我們沒有像《戰艦世界》一樣的戰車卷軸和篩選器?

篩選器將會在 9.15 版加入,卷軸目前已在製作,但會晚一點推出。

地圖是個熱門話題,你們會讓玩家在戰鬥開始前投票遊戲地圖嗎?

目前沒有計畫,但我們注重玩家對地圖的意見,如果你有任何意見的話請告知我們。

Victor 曾經提過要改變技能系統,會改成更像家用主機版的《戰車世界》嗎?

目前這個問題沒有確定答案,我們尚未做出關於技能系統應如何改變的決定。

當個人任務戰役在一年前啟用時,曾有傳言初每六個月會增加一組新戰役,這個計畫有變動嗎?下一組戰役大約何時會出現?

此說僅屬謠傳,現在新一季的個人任務正在製作中,但推出日期未定。

我喜歡賺取勳章,但並沒有因為獲得勳章而得到實質獎勵,可以讓玩家獲得勳章的同時也賺到獎勵嗎?

目前並無計畫。

你們移除的地圖筆新增的多,為什麼不試試讓社群製作地圖?可以參考 Team Fortress 和 Halo's Forge Mode 的成功之道,社群可以製作出良好的地圖,甚至是免費製作。

當我們移除某些玩家最不喜歡的地圖時,也會更動其他地圖以讓玩家有更多選擇,特別是中階戰鬥。我們目前正在開發一些新地圖,一旦準備推出我們就會宣布,但不幸的是我們的地圖製作工具目前不允許由外部開發地圖。

你們會考慮或測試使用更大地圖的想法嗎?

很有可能。

曾經有許多遊戲模式已經釋出,並在短時間之後廢棄(史實戰鬥模式、大亂鬥、裝甲連等等),未來的模式會有什麼不同?

現在我們的重點放在改善並修復遊戲內已有的功能。

在《戰艦世界》裡,只要是同一國,艦長可以在任何加值船艦上訓練,《戰車世界》會有相同功能嗎?重型戰車的乘組員可以用在加值中型戰車上而不會有懲罰嗎?

目前並無計畫。

Havoc 被取消了嗎?

我們沒有取消任何工作,但目前也暫無新消息。

之前你們曾宣布要關閉大亂鬥模式,這意味著再也沒有機會獲得 T-22 戰車,那這樣的話會有可賺取大亂鬥模式 T-22 戰車的任務嗎?

目前並無讓玩家取得這輛戰車的計畫,目前有關 T-22 戰車的優先要務就是觀察這輛戰車在重新平衡後的狀況,之後才會做進一步決定。

開發者 Q&A 之前傳出有關 M47 Patton 的新聞(2015年6月27日),有任何進一步相關消息嗎?

目前尚無任何進一步消息。

有可能把 II 到 IV 階車輛的戰鬥改成 +/- 1 的分房嗎?對新手來說 +2 分房打起來真的有點吃力。

目前並無計畫。

你們對有自動裝填系統的捷克戰車有什麼看法?我們認為它們和其他車輛相比過於強勢,需要削弱。

我們會查閱統計數字,如果有需要削弱,我們就會。

目前許多 XVM 小地圖功能都被納入了客戶端之內,下一個計劃是什麼?還會有其他第三方模組被納入客戶端嗎?

我們的模組社群在過去幾年製作了許多優異的模組,所以沒錯,我們打算把最受歡迎的模組整合到遊戲裡,成為官方客戶端一部分。

10.0. 版的標題叫 Rubicon,但現在已經延後,9.x 版本的名稱還會用多久。

這真的很難說,我們決定不要追求華麗的名稱和標題,重點應該放在好的更新內容。

我們超喜歡今年的愚人節模式,但令人失望的是每一個有趣的模式 Wargaming 開放的時間都很短,有時候我們很希望透過那些模式來紓解壓力,是否有機會再次看到那些模式嗎?如果可以在訓練房玩到這些有趣的模式就更好了。

目前並無計畫,但我們很高興玩家喜歡愚人節模式。

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