幕后故事:柏林地图的诞生

车长们!

您是否已经体验过在《坦克世界》最新地图 —— 柏林 —— 来一场酣畅淋漓的战斗了呢?

想必您一定对这张地图诞生的过程好奇不已。今天,就让我们一起来揭开幕布,了解柏林地图的幕后故事!

间隔拍摄: 柏林地图建筑过程

地图开发的过程及其复杂。通过多个步骤,我们才得以将简单的想法转化为一张完整的地图。在这篇文章里,我们将带您从头开始,回顾地图从初步构想到实际编程和制作,直到最终生成呈现在您眼前的恢弘地图的每一步。

一张地图从开始筹备到进行第一场战斗,耗时超过一年。过程中的每一步都是为了让您能够享受到最佳的游戏体验。

前期制作阶段

当我们确认制作新地图之后,这张以二战欧洲战场终战前夕的德国首都柏林为背景的地图的前期制作工作立刻展开。

前期制作阶段是每一张地图制作的基础,它为全新地图奠定基础。

平面设计

我们一直希望,不论玩家驾驶哪种坦克或者扮演哪种角色,都能够在游戏地图中获得最佳的体验。我们始终尝试通过在游戏中创造和引入新的选择来丰富游戏玩法。我们也密切关注每一个遭遇点,并尝试为双方队伍提供相似的机会 ,让玩家可以选择他们喜欢的位置。比如,一支队伍有一个靠近基地位置,能够让车长利用他们的炮塔装甲,那么我们一定会为另一支队伍也提供一个类似的位置。

热区图:为双方队伍创造相同的机会

一张完美的地图为双方队伍提供平等的机会,为每一位玩家提供有趣的游戏体验。当然,地图同时也拥有其独特性,能够营造吸引人的氛围。虽然很难从中取得绝对的平衡,但我们会考虑所有因素,尽力取得最佳的结果。

平面设计大概耗时三个月。我们需要确定地图设计对称(这更容易取得平衡)还是不对称(玩法更多样)。创造不对称的地图更富有趣味性。但即使是对称地图也并不会完全镜相对称。

Player Pathways

热区地图:玩家路线

在设计地图,尤其是不对称地图时,需要决定哪些线路对一方有利,而哪些线路对另一方有利。这是为了为双方创造同样的获胜机会。

平面设计一旦完成,我们将专注于新地图的外观和整体氛围。

艺术视角

艺术视角不仅涉及到新地图的外观,也涉及到整体构图 —— 玩家对新地图的印象如何?应该营造怎样的氛围?

为便于您理解,我们将细分几个方面介绍。每一个方面都在地图的整体效果中起着至关重要的作用。

间隔拍摄:港口的建设

视觉表达

和其它地图一样,柏林地图基于历史 —— 这是一张以二战欧洲战场终战前夕的德国首都柏林为主题的地图。

我们决定尽可能真实地还原二战欧洲战场终战前夕的德国首都。因此,我们进行了一系列研究 —— 1945 年的柏林是什么样的?柏林的沦陷给这座城市带来了怎样的影响?应该保留哪些地标性的建筑?

战后的柏林已经面目全非,很多建筑遭到了破坏。有一些建筑得到重建,留存至今,但另一些建筑,尽管深具历史意义,但仍必须拆除。

游戏地图与 1945 年的柏林地图进行重合对比

在创建历史地图时,我们必须在辨识度、历史准确度和可玩性之间取得平衡。这也解释了为什么在创作柏林地图的过程中,为不同游戏风格创造尽可能多的机会同时保留柏林的辨识度是主要难点之一。

氛围与光线

仅仅只是让地图呈现其历史原貌是不够的。我们需要营造合适的氛围,使其更符合战时的柏林。正确的光线搭配合适的音乐和背景声音,能够最大限度地帮助玩家沉浸其中。它们为整张地图奠定基调,突出其亮点,但同时又不至于喧宾夺主,分散玩家的注意力。

区域选择与历史遗迹

柏林是一座巨大的城市。我们需要选择合适的区域,不仅能够囊括足够的地标性建筑,同时又能塑造成一张适合游戏的地图。我们最终选择了国会大厦和勃兰登堡门周围的区域。这两处建筑都是众所周知的柏林标志性建筑。

虽然我们尝试最大限度地确保历史准确性,但有时必须做出改变和调整,以便每种车辆都能有发挥的空间。速度快且机动性强的轻型坦克需要空间游走并侦查敌人。擅长伏击的坦克歼击车需要藏身的位置,以便它们从远处狙击敌人。中型坦克在任何地方都有着不错的战斗表现,但它们更适合山丘地带以便侧翼袭击敌人。重型坦克适合狭窄的位置,方便近身战斗。而自行火炮也需要合适的位置,让它们能够从远距离发起攻击。

间隔拍摄:1945 年的勃兰登堡门。为了更准确地重现当时的柏林首都,我们使用了 300 多种来自公开资源的素材。

简言之,我们需要尽力在重现极具辨识度的地方(尤其是亲身游历过柏林的玩家)和满足所有人的游戏体验之间找到平衡点。

动态元素与场合

区域确定之后,战场的概念也开始具体化。多年的开发经验告诉我们,1,000 X 1,000 米是适合坦克战斗的最佳地图大小。在这个尺寸的地图上,队伍不用长时间分散。前往敌军基地或改变进攻路线的距离以及支援队友的时间也不会过长。另外,如果地图过大,车辆很可能在穿越地图的过程中不会碰到任何敌人 —— 这当然不利于游戏体验。当然,也有一定的技术原因,特别是在画面渲染和对玩家的系统要求上。

实际上,1,050 X 1,050 米的柏林地图比普通地图稍大,这让我们有更多空间设置能够为玩家提供互动机会或掩蔽物的毁坏建筑。即使是与玩家没有直接互动的元素和场景,比如天空中的云彩、燃烧建筑上升起的烟雾和空中飞过的飞机 , 也是地图上至关重要的元素,都需要被纳入考虑。

地形与环境

游戏中坦克的行动受到地形的影响。路面属于硬表面,不会对坦克的移动造成过多影响。草地和田野会一定程度上影响坦克的移动。而沼泽地带和松软的地面则会极大地阻碍坦克的行进。一张地图上地形的总体方向(沙漠、山地或城市)是由选取的场景决定的。确定总体走向后,我们仍需规划具体地形,考虑灌木、树木、山丘、岩石和其它元素的位置。

哪些区域是空旷的草地?是否应该引入森林作为掩护?应该在哪里设置马路?应该忠实重现真实的场景还是稍作调整?特定地形将决定是否可以使用特定的玩法,因此每一点都需要仔细考虑,以确保战斗的流畅性。

这就是为什么我们没有特别规定一张地图上植被率的上限和下限。它完全由游戏玩法和艺术效果决定。如果出于审美因素加入的灌木和树木影响了游戏设置,我们会直接移除。大部分灌木和树木会提供 50% 的隐蔽性,这对游戏设置来说非常重要。从视觉上来看,它们更浓密,光线很难穿过。而提供 25% 隐蔽性的植被则更具装饰意义。它们的枝叶更加稀疏,并且可能被烧毁或破坏。

颜色分布

前期制作阶段的最后一步是规划地图的配色方案。多种因素决定了地图最终的色调:地形、选定的季节、场景的状态和时段等等。而游戏设置本身也会影响到色调的选择。

通过色调上的细微变化划分不同区域,玩家能够更轻松识别自己和队友以及敌人的位置。试想一下,我们想区分地图两端两个相似的田野和丘陵区域。为了创造白色/浅灰色色调,我们可以添加一些雪,或者浅色的砾石,甚至漆成白色的房屋。同时,在相对区域的对应位置保持深绿色和黑色(可能通过添加烧焦的树木)。这都能够营造独特的氛围,帮助玩家定位。


前期制作阶段完成后,地图进入最后的塑造阶段,而制造阶段也正式开始。在这一阶段,所有的概念、构思和精心设计的布局和草图都将具象化。这一阶段会持续三到四个月。之后,所有的内容都会在 QA (质检)阶段进行仔细的测试,以确保每个玩家都能在新地图上享受最极致的游戏体验。

柏林地图在 1.9.1 更新中正式加入。您可以通过在随机战中探索柏林一文或地图攻略视频了解更多详情。

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