自行火炮平衡调整:震晕参数改动

1. 自行火炮平衡调整:震晕参数改动

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统称被称为“火炮”,自行火炮在《坦克世界》中是独特的战车类型,得到了很多《坦克世界》玩家的喜爱。经过漫长的发展,自行火炮在现存战车中找到了自己的定位,从起初的“伤害制造者”演变成了支援战车。现在,我们将向各位详细阐述,基于2017年以来累积的数据统计和反馈,我们将如何改变它们的震晕参数。 

为什么我们要重新平衡?回顾观点

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2017年4月,我们在0.9.18版本中调整了火炮的设定。自此以后,《坦克世界》发生了巨大的变化,但自行火炮却几乎没有过改动。我们陆续增加了新的战车分支、新的国家、并重新制作了匹配系统。现在,我们终于准备好进行下一步,并对这个特殊的战车类型进行调整。但首先,让我们回顾一下火炮在近几年的发展经历。

一击必杀、小队和恐怖伤害

玩过《坦克世界》0.9.18之前版本的玩家可能会记得被自行火炮恐怖单发伤害支配的恐惧。炮弹突然降临,您没有任何机会躲开他们。大部分战车都面临相同的状况,无论装甲厚度如何

因此,很多玩家——特别是重型坦克和低速度的战车——倾向于不冒这种风险。它们从而保持位于自行火炮无法覆盖的安全区域,这对战斗动态造成了影响。受到高额单发伤害的顾虑抑制了玩家采取积极行动的主动性。另外,当时的火炮还具备一些对这种局面火上浇油的“特性”。例如:

  • 使用HEAT弹和AP弹能造成巨额的伤害,远超未击穿高爆弹的平均伤害
  • 自行火炮在团队中的数量没有限制。在某些战斗中,每队有超过一半的自行火炮
  • 两到三辆自行火炮能够组成小队进行游戏。配合良好的话,这种自行火炮小队能够控制整张地图,极大地影响不同方向的区域战斗结果

而对于这些自行火炮玩家来说,体验也并不那么轻松。装填时间长(远超其他坦克)、准度低且散布误差高是自行火炮高战斗效率的代价。

0.9.18版本更新的解决方案

0.9.18版本标志着自行火炮的全面改变。2017年4月,我们:

  • 移除了标准自行火炮除HE弹以外所有其他炮弹
  • 大幅降低HE弹的装甲穿透和单发伤害
  • 限制每支团队最多3辆自行火炮,且每个小队最多一辆自行火炮
  • 增加自行火炮准度并减低散布误差和瞄准时间。

此外,为了让自行火炮更加契合团队,而非独行玩家,我们加入了全新的震晕机制。现在,位于自行火炮爆炸半径内的坦克属性将被暂时弱化。因此,自行火炮的有效行动能为己方团队带来无法估量的优势并扭转战局。

我们所做出的改动对所有自行火炮产生了不同的影响,但总体上,穿透次数显著降低。在平衡调整的过程中,我们大幅降低了HE弹的标准伤害,并降低了自行火炮在战斗中和单次射击造成的平均伤害。

注意:由于上述所有改动,自行火炮的全额伤害穿透率大幅下降。例如,Object 261的全额伤害穿透率下降至1/7。此外,X级自行火炮每场战斗所造成的伤害平均降低了6%。

新挑战

0.9.18版本更新后,自行火炮的游戏玩法发生了变化,成为了一个更偏向指挥定位的角色。而使用自行火炮的焦点从对特定目标造成高额伤害变成了对更多的战车造成伤害。自行火炮开始更关注地图上聚集大量敌方坦克的地方,和队友最需要帮助的地方。

然而,新的震晕机制带来了一些新问题。因此,玩家们就以下几点进行了集中反馈:

  • 被多辆自行火炮攻击时震晕时间过长。当前,每次新的震晕都会叠加上一次震晕的效果。因此,当遭到多辆自行火炮连续攻击时,玩家受到的震晕效果会大幅延长,且没有任何限制的方式。这种情况对于重型坦克和其他慢速战车更为严重:由于连续震晕效果,它们被迫长时间裹足不前,处于属性降低且无法活跃参战的状态。因此,这些坦克很容易成为其他坦克的靶子。
  • 即使未受到伤害也会长时间被震晕的机制。在自行火炮的炮弹落点距离坦克很远只造成了很低伤害的情况下,带来的震晕时间和属性降低效果却完全不受伤害数值的影响。

我们想要改变这一现状。即将到来的平衡性调整将对火炮的震晕机制进行大幅度修改。主要目标是降低总震晕时间,特别是被多辆自行火炮连续命中的时候。

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我们的调整

我们的调整包含几个重大部分。首先,我们计划降低所有火炮命中已受到震晕效果的战车的震晕时间。不过先让我们快速浏览一下原理,这能帮助您更好地理解即将改变的机制。

震晕时间现在是如何计算的?

最大震晕时间由两个部分组成

  • 第一部分 为每个自行火炮炮弹常数且不受伤害影响。在炮弹设定中,此数值设定为0到1之间的系数,并且在您的车库中,将以秒数显示为:“最小震晕时间”。这是炮弹的平衡参数之一——就像穿透或初速一样。每辆自行火炮炮弹的此参数都会单独设定,拥有造成震晕的能力。
  • 第二部分是有条件的变量值,会根据炮弹造成的伤害进行计算。此属性没有直接显示在游戏客户端中,但很容易计算。数值基于伤害,每次都会有所不同。

总而言之,两个部分(常数+变量值)所占比重总和等于一(1)。让我们以Object 261举例说明。目前,这辆自行火炮的属性如下:

  • 震晕常数份额=0.45
  • 炮弹震晕时间(最大震晕时间)=29秒
  • 最小震晕时间=炮弹震晕常数百分比*最大震晕时间=0.45*29=13.05秒

根据此数据,我们可以用常数值计算出震晕变量和所占的比例:

  • 震晕常数份额=0.45
  • 变量震晕百分比=1-常数震晕百分比=1-0.45=0.55

我们想改变什么?

为了清晰起见,让我们以Object 261向IS-7射击的情况来举例说明。

1.我们将修改震晕常数部分,也就是不受伤害影响的部分。因此,我们将变量部分的影响提高5%。用Object 261举例,此比例将从0.45和0.55变为0.4和0.6。这将使Object 261的最小震晕时间从13.05降低至11.67 秒。

2.我们也会修改震晕属性的第二部分,也就是基于伤害的部分。我们将根据坦克距离爆炸中心的距离修改溅射伤害的分布。现在此范围分布为中心的0.5到溅射边缘的0.15。我们会将溅射边缘的伤害数值从0.15降低至0.05。这将降低所有溅射伤害,除非高爆弹直接在装甲表面爆炸。而反过来,这将导致震晕的第二部分略微降低。

3.如果您已受到震晕效果,则受到后续的震晕效果减半(1/2震晕)。为了更好地理解这一机制,让我们来看看下方的具体示例。

4.如果战车装备了防崩落内衬并已经受到震晕效果,我们将降低自行火炮炮弹对该战车造成的震晕时间。现在超重型防崩落内衬将降低附加震晕时间20%,重型防崩落内衬降低10%。例如,如果附加震晕时间为15秒,当装备了超重型防崩落内衬时将降低为12秒,重型防崩落内衬降低至13.5秒。

附加震晕参数的改动

当前,如果附加震晕时间比上一次震晕剩余时间更长,则附加震晕时间就会增加到震晕总时间中,如下图所示:

第一次震晕时间为20秒。8秒后,另一发炮弹命中您的战车,增加额外23秒。总时间将变为8+23=31秒。

机制修改后,附加震晕时间将自动减半。所以,总震晕时间将会降低:

第一次震晕时间为20秒。8秒后,另一发炮弹命中您的战车,增加额外23秒。数值减半后,震晕总时间将变为8+12=20秒。

如您所见,31秒和20秒差异非常显著。在这段时间里,您可以改变您的方位、向对手输出伤害、重置基地占领进度等。在新的机制下,自行火炮重复命中所造成的震晕时间将大幅降低。而在更多情况下,您被再次命中后不会影响震晕倒计时。

如果震晕时间少于5秒,则不会纳入此震晕时间。

自行火炮属性改动

每处的改动幅度都很小,但综合起来将大幅降低震晕时间,特别是对附加震晕时间。这些改动将以不同的方式影响不同的自行火炮,取决于战车的具体设定和当前的战斗属性。这就是我们计划单独改变自行火炮的属性,从而在改变生效后微调它们的效果。我们将降低下战车的溅射半径5%:

  • G.W. Panther
  • G.W. Tiger (P)
  • G.W. Tiger
  • G.W. E 100
  • M12
  • M40/M43
  • M53/M55
  • S-51
  • SU-14-1
  • SU-14-2
  • 212А
  • Conqueror Gun Carriage
  • Object 261

我们还将单独调整以下自行火炮的性能属性:

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Conqueror Gun Carriage:

  • 炮弹初速降低35米/秒(395->360)。

G.W. Panther:

  • 准度降低0.02(0.66->0.68;0.62->0.64);
  • 装填时间增加1秒(27.2->28.2;26.0->27.0);
  • 炮塔转动时的散布误差增加0.02(0.46->0.48;0.44->0.46)。

上述所有内容只是我们平衡自行火炮的行动概念。首先,我们会在超测中进行关于这些改动的全面测试。当然,我们也希望了解大家对此的看法。我们将根据测试结果和玩家们的反馈持续优化自行火炮的平衡工作。

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