[クランウォーズ] 拠点戦モード、刷新: 9.17.1 [04/25 更新]

[04/25 更新] 進撃戦モードは毎週末 18:00 ~ 19:00 及び 22:00 ~ 24:00 までの開催となります。

戦車長の皆さん!

拠点モードに関する発表が少なくてやきもきしている方へ。あなたはひとりではありません。拠点モードは元々、World of Tanks メタゲームへの参加を実現するためのものでしたが、今や複雑すぎてあまりに大変なモードになってしまいました。これはゲームモードのひとつに過ぎず、フルタイムの仕事ではないはずなのですが、現在、「拠点に対する戦闘」に参加している各クランは、各週 6 回も自分たちの領域を防衛する必要があり、敗北すればリソースを失ってしまうのです。ゲームセッションは長大となり、レベル IV を超えるとレベリングが極めて複雑となることが、参加するための高すぎる障壁となっていました。皆様からは多くのご意見を頂き、そしてスタジオの全スタッフが、拠点モードを適切かつ楽しみやすいものにするために鋭意開発を進めてきました。

アップデート 9.17.1 では、このゲームモードおよびその主要要素 (前衛戦、拠点の経済システム、リザーブなど) に対して包括的な変更を加え、これらを単純化してもっと手軽に楽しめるものにします。その一例としては、「拠点に対する戦闘」を、「進撃戦」と呼ばれる新たなフォーマットへと置き換えます。加えて、戦闘ルームを軍団兵のために開放し、全く新たなチャレンジ「ウォーゲーム」を追加します。

興味を持って頂けたでしょうか? では、詳細を紹介させて頂きます。


新モード: 進撃戦

「拠点に対する戦闘」は、ダーウィンの進化論にある「適者生存の法則」と似ていました。すなわち、強いクランが、略奪を受けることを避けるために弱いクランを攻撃する傾向があったのです。結果として、拠点をレベル V にアップデートしたばかりのクランが頻繁に攻撃を受けてリソースを失い、取り戻すために大変な苦労を強いられたのです。このような形で拠点の防衛を毎週 6 日も防衛することを強いられたことにより、多くのクランがこのモードを辞めてしまいました。

そこで、この悪循環を絶つため、「進撃戦」と呼ばれる新たなフォーマットへと置き換えます:

  • 戦闘は決まった時間に開始され、マッチングは自動化されます。従って、特定のクランを選んで攻撃することは不可能となります。その代わり、待機中のクランの中から、スキルレベルが自クランのメンバーと最も近いクランが対戦相手として選ばれます。
  • 自分たちの拠点を毎週 6 回も防衛する必要はなくなります。
  • 「拠点に対する戦闘」とは異なり、進撃戦への参加は義務ではありません。それぞれのプレイヤーおよびクランの自由です。
  • 敗北しても建造物が略奪を受けることはなく、敗北したクランが工業資源を失うことはなくなります。
  • 勝者が取得できる工業資源の量は、単純に自分たちの拠点のレベルのみによって決まります。
  • 各クランは、進撃戦のための分遣隊に軍団兵を招待することが可能です。

Tier X 車輌で構成される分遣隊が参加可能なこの「進撃戦」は、複数の戦闘から成るシリーズ戦であり、1 戦毎に車輌編成を変更することが可能です。そのうち 1 戦は、どちらが防衛側でどちらが攻撃側かを決めるための戦闘となります。


開放された戦闘ルーム

9.17.1 では、戦闘ルームを軍団兵のために開放します。つまり、クランから分遣隊への招待を受けることで、進撃戦および前衛戦に参加できるようになります。そのために、チームバトルや戦車中隊戦に似た特別 UI を追加します。

全ての志願兵が、拠点モードのためのチームを簡単に見つけることができるようになります。クランに所属しているプレイヤーが軍団兵として他のクランの分遣隊に加わって戦った場合、自分が所属しているクランと分遣隊のクランの両方に工業資源が付与されます。


拠点のゲームエコノミクスの見直し

9.17.1 からは、工業資源の貯蔵庫は 1 つのみとなります。従って、各建造物にプレイヤーを配置したり、建造物間で工業資源を移送したりする必要はなくなります。

各建造物が略奪を受ける (そして敗北したクランが工業資源を失う) ことがなくなるため、建造物の建設コストおよびリザーブの準備コストを、新しい仕様に合うように変更します。グローバルマップ・イベントにおいては、各プレイヤーには同量の名声ポイントが付与されます。そこで、拠点戦に参加したプレイヤーに対しても、戦闘の最後まで戦い抜いたか、序盤で脱落したかを問わず、同量の工業資源を付与するようにします。

建造物の建設および解体への変更

まだ拠点を未作成の新クランの皆さん、良いニュースです。このモードを試すために手動で拠点を作成する必要がなくなり、自動的に用意されるようになります。

略奪の廃止に伴い、建造物の建設プロセスも変更されます:

  • 司令部をアップグレードするには、全建造物のレベルの合計が、司令部をアップグレードするために必要な値に達している必要があります。そのためには、1 ~ 2 個を超える建造物をアップグレードする必要があります。
  • 建造物を間違えて解体してしまう (あるいは、よく考えた上で意図的に解体する) という不幸を避けるため、建造物の再建および解体という要素を廃止します。
  • そして、ゾーンの開放および開放に必要となるクランメンバー数制限という煩わしい要素も廃止します。拠点モードの刷新に伴い、全ての建設地に建造物を建設できるようになります。

新たなリザーブ分類

刷新に伴い、リザーブは 3 つのグループに分けられます。そして現在は同時に 1 つのみしか使用できませんが、今後は 2 つまで同時使用する (第 1 グループおよび第 2 グループのリザーブを各 1 個ずつ) ことができるようになります:

1. 追加の搭乗員 EXP およびフリー EXP をもたらすリザーブ

2. 追加のクレジットおよび車輌 EXP をもたらすリザーブ

注: 「戦闘報酬」および「追加ブリーフィング」の効果は戦闘モードに応じて異なっており、ランダム戦では効果が低く、クラン戦では効果が高くなっています。よって、より多くの報酬を得たければ、クラン戦をプレイしましょう。

3.  戦闘リザーブの効果や、取得できる工業資源の量を高めるリザーブ (これらは、進撃戦または前衛戦の前に戦闘ルームで有効化することができます)

現在は、戦闘リザーブのレベルに応じて効果が高くなっているため、より高いレベルの戦闘リザーブを有するチームが戦闘において有利 (つまり、強いチームがさらに強くなる) となっています。これに加えて、2 つのリザーブを同時に使用することで、勝敗に大きな影響が生じます。

そこで、戦闘リザーブがパワーバランスに与える影響を抑制し、リザーブのレベル差に伴う有利不利を解消します:

  • 戦闘リザーブの効果は、戦闘レベル (VI、VIII または X) のみによって決まるようになり、リザーブレベルは影響しなくなります。
  • 拠点戦 (前衛戦または進撃戦) においては、各クランは戦闘リザーブを 1 戦あたり 1 個のみ (「空爆」または「砲兵射撃」) 使用できるようにします。
  • そして戦闘リザーブのレベルは、工業資源量のみに影響するようになります。
  • 工業資源量に影響するリザーブについては、戦闘モードに応じた使用制限を設けます: 「大量輸送隊」は全てのモードで、「徴用」は進撃戦のみで使用可能となります。
  • レベル X リザーブよりさらに効果が大きい、レベル XI およびレベル XII リザーブを追加します。これらをエルには、司令部をレベル X までアップグレードするか、または特別なクラン実績を取得する必要があります。後者については、近日中に改めて紹介させて頂きます。

「事務局」を「ウォーゲーム」へと置き換え

略奪および毎日の戦闘義務の削除に伴い、拠点を最高レベルまで開発することが簡単になりすぎることが考えられました。そしてそうなれば、現在は主に戦闘で実績を重ねた上位クラン勢が活用している「事務局」を、より多くのプレイヤーが利用できるようになります。その結果として、ゴールドやプレミアムアカウント期間、クレジットその他のリソースをもたらすこの建造物を、誰もが数量制限もレベル制限もなく利用できるようになってしまうと、フェアなプレイ環境が損なわれてしまいます。そこで、そのような状況を回避するため、「事務局」を廃止し、その代わりに「ウォーゲーム」と呼ばれるコンペティティブなフォーマットのチャレンジを新たに実装することにしました。

この「ウォーゲーム」では、前衛戦や進撃戦に参加するクランが、様々なカテゴリにおけるランキングを懸けて競い合い、上位を達成したクランや軍団兵にゲームゴールドやレベル XI および XII の上位リザーブ、その他の褒賞が与えられます。このような形になりますので、「事務局」を活用してボーナスを得ていたクランであれば、互いに競い合う中で褒賞を得ていくことができるはずです。

最後に、略奪を廃止しますので、兵站ユニットについても廃止となります。

注: これらの建造物およびこれらの建造物で生成されるリザーブを有しているグランに対しては補償が付与されます。

このように、拠点モードを全面的に刷新します。そして、移行をスムーズにするため、段階的に導入します。アップデート 9.17.1 では、進撃戦およびこの新たなモードに伴う各種の変更を導入します。「ウォーゲーム」については、アップデートのリリース後の導入とし、そのためのエコシステムが整っていることを確認するためにもうしばらく時間を掛けます。

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