アップデート 1.2

1. アップデート 1.2 公開テスト

更新済み

新マップ: 帝国境界線 (Empire’s Border)

このマップに関しては、中国のソースから既に知っている人も多いことでしょう。この「帝国境界線」は、中国サーバーに先行実装されていましたが、中国のユーザーの皆さまに歓迎され、高評価を得ましたので、他の全ての地域にも実装することにしました。

「帝国境界線」は、アップデート 1.0 のリリース以後においては初のアジア風マップであり、丘の上に連なる名高い万里の長城によって 2 つのエリアに分割されています。

このマップの標高は数段階に分かれており、これによって戦術的多様性がもたらされています。

 
 

中戦車用のゾーン。長城に沿って長距離射撃用の射線があり、赤いラインに沿って多数のシェルターがあります。

 

中戦車用のゾーン。長城に沿って長距離射撃用の射線があり、赤いラインに沿って多数のシェルターがあります。.

 

軽戦車用のゾーン。シェルターが数多くあり、敵の後方へと素早く突破できるチャンスがあります。

 

良好な俯角を備えた中戦車・重戦車のための戦闘ゾーン。戦闘全体を通して最重要地点のひとつとなります。

 

俯角が良好ではない車輌のための場所であり、重戦車同士の撃ち合いの場として比較的適しています。

 

駆逐戦車のための場所であり、主要なエリアを支援することが可能です。

 

駆逐戦車のための場所であり、主要なエリアを支援することが可能です。

 

HD マップ

「ワイドパーク (Widepark)」と「高速道路 (Highway)」の HD 化が完了しました。没入感がさらに高まった一方で、ゲームプレイのコア部分は従来通りです。

 

刷新版マップ

  • レッドシャイア (Redshire)
  • ルインベルク (Ruinberg)
  • 砂の川 (Sand River)
  • パリ (Paris)
  • オーヴァーロード
レッドシャイア (Redshire)

このマップでは、主要な交戦地点に対する隠蔽された射撃地点が、南側チームのみに存在していました。刷新版では、北側チームにも類似の地点を設け、両チームが長距離狙撃を行えるようにすることで、バランスの改良を図りました。その影響は極端なものではありませんが、これによってこの特定のエリアにおける両チームの勝機が同等になるはずです。

ルインベルク (Ruinberg)

広場から放射状に広がる街路において、北側チームの方が幅広く射撃できるという、古くからの問題への対策を行いました。これにより、この「小さな街」を巡る争いに勝利し、マップの広いエリアの支配権を得ることができる可能性が、両チームで同等になりました。加えて、南側チームの陣地付近における防衛地点を改良しました。

砂の川 (Sand River)

第 2 チームの防衛地点を改良し、自陣付近にある岩を利用できるようにしました。加えて、主として重戦車が利用していた溝の内部の敵車輌との交戦がやり易くなります。

パリ (Paris)

西側陣地において、セクター C1 にある茂みのひとつが改良され、東側陣地における対応する地点と同様の有効性を得られるようにしました。

オーヴァーロード

地形を全体的に変更しました。従来のバージョンでは、このマップは南側陣地に向けてやや傾斜しており、これがバランスに影響していました。このために、いずれかの丘に登った際、北側チームの車輌は、南側チームの車輌が同じ丘を確保した際に比べ、大幅に激しい攻撃を受けていました。

第 2 戦線

多くの皆さまが、第 1 オペレーションを大幅に進めました。最高の褒賞を得るには戦績が重要ですので、その調子です! そして最初のステージが熱くなっている最中に、公開テストでは第 2 戦線の第 3 オペレーションのテストが開始されます。

注: 最終ステージにおけるアプローチをテストして頂けるように、全てのプレイヤーに対して、これをアンロックできるだけのオーダーを付与します。

このパーソナルミッションのコア・コンセプトをおさらいしておきましょう:

  • 第 1 オペレーションでは、粘り強さが問われます。これらのミッションを達成するには時間が掛かり、勝利での武勇と敗北の縁から立ち直る力を示す必要があります。各ミッションには、次のミッションに進むためには達成する必要がないサブタスクも用意されていますが、これを達成できれば、「設計図」の獲得に向けた倍の前進となります。
  • 第 2 オペレーションでは、1 戦で結果を出すスキルが問われます。これらのミッションは、1 戦中に特定の条件を満たすことが達成条件となっており、例えば規定量のダメージを与えることや、規定数の敵車輌を撃破することです。従来のパーソナルミッションに似た形であると言えるでしょう。
  • 3 オペレーションでは、数戦において一貫して好成績を達成することが求められます。これらのミッションは、単なる運では達成することができず、数戦連続で実力を示し続ける必要があります。

このように、第 3 オペレーションは最初の 2 つとは異なっており、何よりも一貫性と正確性が求められます。ここでの各ミッションは数戦に渡って続けられます (例えば、5 戦連続で 3,000 以上のダメージを与える必要がある) ので、続ける前に休憩が必要な場合のために、進行状況を保留する機能があります。

Bot

一部のサーバークラスター (例えば、ラテンアメリカ地域用のゲームサーバー) においては、特に低 Tier において戦闘待機時間が長い、という問題がありました。そこで、戦闘待機時間を短縮すべく、AI 操作の車輌を導入することにしましたので、そのメカニズムを今回の公開テストでテストします。

これらの AI 車輌は、Tier I-V の特定のマップ限定で登場します。ボットの場合、名前の前後にコロン (:) が加えられ、ボットであることを示すバッジも添えられますので、ボットであるかプレイヤーであるかは容易に判別することができます。

注: 公開テスト 1.2 においてはこのメカニズムを誰でもテストして頂けますが、この AI は NA 地域の LATAM クラスターのみに導入予定であり、オーストラリア・クラスターへの導入も検討中です。EU、RU、APAC (オーストラリアを除く)、および NA 地域のアメリカ合衆国用クラスターへの影響はありません。

ボットの数と車輌タイプは、両チームで常に同一であり、その数には上限が設けられています。従って、ボットによるチーム間の有利不利は発生しません。

この機能に対するフィードバックは、将来的に検討中の PvE イベントを実現する上でも参考にさせて頂きます。この機能の正式実装はまだ先であり、公開テスト 1.2 においては開始直後から有効になっていますが、アップデート 1.2 の正式リリースの段階では、どの地域でも無効となります。将来的には LATAM クラスターに導入予定であり、オーストラリア・クラスターへの導入も検討中です。

対象 Tier: I – V
各チームの最小プレイヤー数: 3
待機時間制限: 20 秒が経過すると、マッチメイカーがその戦闘にボットを追加します。
判別方法: コロン (:) と特別バッジ
対象マップ: カレリア、プロホロフカ、鉱山、レッドシャイア、ステップ、漁師の港、エンスク、湖の村、ルインベルク、ムロヴァンカ、エーレンベルク、ジークフリート線、崖、砂の川、エル・ハルフ、飛行場、山岳路、マンネルハイム線、氷河、のどかな海岸、オーヴァーロード

 

2. アップデート 1.2 におけるマッチング優遇対象の車輌

更新済み

5 月にマッチング優遇に対する計画を発表し、7 月には、各車輌の改良の狙いや、マッチメイカー側の問題点に関する詳細をご紹介しました。

これらの点は、皆さまにとってとても重要なトピックだと思いますので、今回の記事では、マッチング優遇対象の車輌の改良について、さらに詳しくご紹介します。これらの改良によって、各車輌は Tier VIII 戦においても Tier IX 戦においても活躍しやすくなるはずです。現在、チームでは第 1 段階の仕上げに鋭意取り組んでいますので、その成果をご紹介しましょう。まずは、これらの特殊なプレミアム車輌への変更点の概要をご確認ください。

VIII KV-5

照準時間
2.3 秒 (▼ 0.6 秒)
着弾分布
0.4 m (▼ 0.02 m)
後退速度
14 km/h (▲ 3 km/h)
標準砲弾貫通力
186 mm (▲ 19 mm)
前面および背面の装甲を強化 (エンジントランスミッション室の壁)
KV-5 の主要な特徴である火力と生存性が向上します。標準砲弾の特性値が変わったことにより、敵の装甲の弱点を狙うことで、Tier VIII のみならず Tier IX の敵車輌に対しても、より効果的に戦えるようになるはずです。照準時間が短縮されたことにより、正確な狙撃を行うための所要時間が短縮されますので、火力が向上しますし、生存性を間接的に高めることにも繋がります。弱点となっていた各所の装甲が強化されていますので、同 Tier の敵車輌との交戦における戦闘力が向上します。

VIII IS-6

照準時間
2.8 秒 (▼ 0.6 秒)
装弾数
37 発 (▲ 7 発)
着弾分布
0.44 m (▼ 0.02 m)
標準砲弾貫通力
186 mm (▲ 11 mm)
APCR 弾の貫通力
225 mm (▲ 8 mm)
前面装甲を強化
IS-6 は、最前線ファイターとしての役割が強化されます。高い射撃速度を誇る本車の貫通力 (標準砲弾とプレミアム砲弾の両方) が向上しますので、接近戦において十分にダメージを与えることができるようになるはずです。射撃精度と照準時間も改良されますので、より楽しいゲームプレイをお楽しみ頂けます。そして、装甲も強化されますので、接近戦主体のファイターとしての役割が強化されます。

VIII FCM 50 t

装填時間
6.8 秒 (▼ 0.7 秒)
出力重量比
23 馬力/t (▲ 4.6 馬力/t)
エンジンを換装:
1,250 馬力 (▲ 250 馬力)
砲俯角
-10° (▲ 2°)
FCM 50t は、分間ダメージ (DPM) と機動性が強化され、砲俯角も向上します。火力の強化により、ランダム戦における現在のプレイ条件により適した車輌になります。同時に、機動性と砲俯角の向上は、生存性と戦闘能力に良い影響をもたらします。

VIII 112

標準砲弾貫通力
186 mm (▲ 11 mm)
HEAT 弾の弾速
720 m/s (▲ 80 m/s)
装填時間
12.6 秒 (▼ 0.6 秒)
着弾分布
0.44 m (▼ 0.02 m)
照準時間
3 秒 (▼ 0.4 秒)
この 112 は、2 種類の中国プレミアム車輌の中では、接近戦ファイターとしての役割により適しており、各種の変更により、その本来の役割における能力を高めることを狙いました。そのために、貫通力、砲操作性パラメータ、プレミアム砲弾の弾速、射撃速度を強化します。その一方で、遠距離交戦における有効性が低下しますが、堅牢な砲塔装甲という利点を最大限に活かすことさえできれば、接近戦により適した車輌であると言えます。

VIII WZ-111

標準砲弾貫通力
186 mm (▲ 11 mm)
HEAT 弾の弾速
720 m/s (▲ 80 m/s)
着弾分布
0.42 m (▼ 0.02 m)
照準時間
2.8 秒 (▼ 0.2 秒)
WZ-111 とその Alipne Tiger 版にも、112 に類似した改良が加えられます。すなわち、貫通力の強化、プレミアム砲弾の弾速向上、照準時間の短縮です。ただし、本車の場合は長距離戦闘により適していますので、ゲームプレイ上の違いを強調すべく、射撃精度と照準時間の強化幅が大きくなっています。

VIII M6A2E1

標準砲弾貫通力
204 mm (▲ 6 mm)
砲塔旋回に伴う照準拡散
0.16 m (▼ 0.02 m)
旋回速度
28° (▲ 4°)
着弾分布
0.4 m (▼ 0.02 m)
照準時間
2.1 秒 (▼ 0.19 秒)
後退速度
14 km/h (▲ 4 km/h)
車輌の耐久力
1,550 HP (▲ 50 HP)
前面装甲を強化
М6А2Е1 は、技術特性値が全体的に向上し、貫通力、照準時間、装甲、HP がそれぞれ若干強化されます。これらの改良により、長所が強化されるとともに短所が軽減されますので、戦闘性能とゲームプレイの快適性に良い影響がもたらされます。

VIII T-34-3

前方への砲俯角
-6.5° (▲ 1.5°)
後方への砲俯角
-4.5° (▲ 0.5°)
標準砲弾貫通力
186 mm (▲ 11 mm)
HEAT 弾の弾速
720 m/s (▲ 80 m/s)
着弾分布
0.44 m (▼ 0.02 m)
移動および車体旋回に伴う照準拡散
0.16 m (▼ 0.02 m)
T-34-3 は、技術特性値の全体的な強化 (貫通力、照準パラメータ、砲安定性、弾速) に加えて、待望の砲俯角が前方・後方ともに向上します。この結果としてより効果的かつ万能になり、起伏が多い地形においてより多様なゲームプレイが可能になります。

VIII Type 59

エンジンを換装:
650 馬力 (▲ 130 馬力)
出力重量比
18.1 馬力/t (▲ 3.7 馬力/t)
照準時間
2 秒 (▼ 0.3 秒)
装填時間
8.4 秒 (▼ 0.3 秒)
砲塔旋回に伴う照準拡散
0.1 m (▼ 0.02 m)
標準砲弾貫通力
185 mm (▲ 4 mm)
前面装甲を強化
伝説的な車輌として名高い Type 59 の戦闘能力は、マッチング優遇というステータスに適したものになり、戦闘にフルに貢献して結果に影響を及ぼすことができるようになります。火力、照準パラメータ、装甲に対する複合的な改良により、ランダム戦における現在の状況により適した車輌になります。

VIII T26E4 SuperPershing

エンジン出力
610 馬力 (▲ 110 馬力)
出力重量比
12.1 馬力/t (▲ 2.2 馬力/t)
装填時間
8.0 秒 (▼ 0.2 秒)
標準砲弾貫通力
202 mm (▲ 10 mm)
移動および車体旋回に伴う照準拡散
0.22 m (▼ 0.02 m)
砲塔旋回に伴う照準拡散
0.12 m (▼ 0.04 m)
前面装甲を強化
Super Pershing は、装甲がさらに強化され、火力支援車輌として活躍できるようになります。火力および照準パラメータが大幅に強化され、機動性も若干向上します。砲塔前面装甲が強化されるとともに、弱点の装甲も改良されます。加えて主砲に追加されるバランサーは、防御板として機能します。

VIII 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger

主砲と AP 弾を別のものに置き換え
標準砲弾貫通力
212 mm (▲ 9 mm)
車輌の耐久力
1,500 HP (▲ 200 HP)
後退速度
16 km/h (▲ 4 km/h)
照準時間
1.8 秒 (▼ 0.2 秒)
旋回速度
32 度/秒 (▲ 6 度/秒)
装填時間
5.1 秒 (▼ 0.3 秒)
Jagdtiger 8,8 は、技術特性値の強化に伴い、より長く生き残り続け、より多くのダメージを与えることができるようになります。貫通力と射撃速度の強化によって、その主な任務である「ダメージを与えること」をより的確にこなせるようになりますし、機動性への複合的な変更により、敵弾から逃れたり、接近戦に対応したりすることがやり易くなります。

前回の記事を未読の皆さまのために、現在の状況を簡潔にまとめました。

状況

  • 問題点: マッチング優遇対象の車輌は、2 Tier 戦または 1 Tier 戦にマッチングされる可能性が高いという傾向があり、そのようなマッチにおいては、マッチング優遇というステータスと戦闘パラメータは、長所よりも短所が目立ってしまいます。場合によっては、Tier IX 車輌には対抗できず、Tier VIII 車輌にも見劣りしてしまうことがあるのです。
    目標: マッチング優遇というステータスとユニークな特性を維持しつつ、これらの車輌におけるゲーム体験を向上させることを目指しています。
    解決策: 各車輌のバランスを全面的に再調整することで活躍しやすくするとともに、マッチメイカーのルールも見直します。後者に関しては、現在のテンプレート配分を修正することで、チームリストにおいて同じポジション (トップ/ミドル/ボトム) に数戦連続でマッチングされてしまう、というケースを抑制することを狙います。なお、例えば WZ-111 と WZ-111 Alpine Tiger のようなベースモデルが同一の車輌に対しては、同じ改良を加えます。
併せて言及しておくべき点として、通常の Tier VIII 車輌のマッチングにも類似の問題があり、Tier X 車輌との対峙を強いられるという点が、その問題をより大きくしています。これらの車輌における基本的な問題点は、Tier X 車輌との対峙が多すぎる、という点にあります。そして、マッチメイカーのルールの見直しは、通常の Tier VIII 車輌におけるゲーム体験の向上をも狙っています。

第 1 段間 – これまでの成果

まずは、これまでの成果をご紹介します。私たちはまず、現在このゲームに実装済みの 10 種類のマッチング優遇車輌について、同 Tier 戦および +1 Tier 戦でより活躍しやすくすべく、統計データを参考にしながら、その特性を調整しました。その際には、+2 Tier 戦にもマッチングされる通常の車輌を超える戦績を発揮することがないように注意しました。

これらの変更は、全てスーパーテストを通じて実施してきており、望ましい結果が得られた、と考えています。これらの特殊なプレミアム車輌は、戦闘における有効性に関して、通常の車輌に従来よりもずっと近くなった、と言えるでしょう。

例: IS-6 を強化しましたが、IS-6 のマッチングが Tier IX 戦までであるのに対し、IS-3 は Tier X 戦までマッチングする、という点を鑑み、IS-3 の戦闘能力を超えないようにしました。

調整の過程

注: 以下の変更点は、スーパーテストを通じて実施しました。
  • 第 1 段階: マッチング優遇車輌の戦闘能力を互いに同等に調整する
  • 第 2 段階: 車輌の戦闘能力を高める上で、調整すべきパラメータをケースバイケースで選定する
  • 第 3 段階: 変更点を洗練させる

統計データを分析すれば、変更すべき大きな点を見つけ出すことは容易ですが、小さな点についてもしっかり調整を加えたいと考えており、統計データではうまくモニタリングできない点もありますので、皆さまからのフィードバックが重要です。例えば、IS-6 の総弾数を増やして欲しい、という要望は、戦闘性能には影響しないかも知れませんが、ゲームプレイやプレイヤーの印象には影響を与えます。

この段階の作業は完了しましたが、さらなる変更が必要かどうかを見極めるべく [および、後に Tier VII やその他のマッチング優遇車輌を調整する際の参考とさせて頂くために]、引き続き統計情報とフィードバックをモニタリングしていきます。次は、これらの車輌に関してより差し迫った課題であるマッチメイカーについてです。

次の段階

9.18 のリリースにより、新たなマッチメイカー (3-5-7 フォーマット) が導入されました。しかしその問題点として、このシステムはマッチング優遇車輌にとっては効果的であるとは言えませんでした。結局のところ、これらの車輌は、同 Tier や上位 Tier の敵に対する有効性が低いのですから。では、どうすべきなのでしょうか?

当初の計画は、マッチメイカーに変更を加え、6 種類全てのテンプレートの間での配分をコントロールすることでした。ただし、大きな課題として、これを実現するためには現在のアーキテクチャを全面的に刷新する必要があるため、これは将来的に実現を目指す点という位置付けに変更しました。

私たちは現在、現行のマッチメイカーを積極的に分析し、重要な変更を加え、それを新たなシステムに加えようとしています。これは複雑な調整であるため、問題が起らないようにこれを実現するには、時間を必要とします。従って、詳細に関しては、今後改めて紹介させて頂きます。その際には、その時点における状況も併せてご紹介します。

マッチメイカーおよびマッチメイカーへの変更は、複雑な問題であるため、別の記事で改めて紹介させて頂きます。マッチメイカーのアーキテクチャ全体を再考する必要があるため、上記のような個別の車輌に対する変更に加え、複雑な内容になります。ユーザーの皆さまは、この点に関してできる限り詳しく知りたいと思っているはずですので、なるべく早くお届けできるように努力致します。

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