アップデート 1.0

1. アップデート 1.0: β テストにご参加ください!

更新済み

ついに時はやって来ました!本日より、アップデート 1.0 の公開テストを開始します。みなさんにこのアップデートをご紹介できワクワクしています。この記事では、現段階でテスト準備が整っている要素や、今後追加される要素、そしてこのアップデートが 3 月に正式リリースされた際に期待されることについてご紹介します。それでは始めましょう!

リアリズムの再定義

この大規模アップデートについて詳しくご紹介する前に、私たちが愛するこのゲームの現状について少し確認しておきましょう。World of Tanks の正式サービス開始から 7 年以上が経過しました。ゲームプレイに関しては今でも全く色褪せていません (これは、皆さまからの継続的なご支援やフィードバックがあってこそです) し、いかなる瞬間においても常に無数の激戦が繰り広げられている、という状況が昔も今も続いています。しかしそのグラフィックは、今の水準に達していると言えるでしょうか? そうは言えませんよね。グラフィックに関しては、2010 年の水準に過ぎないと言えるでしょう。残念ながら、これが事実なのです。

私たちはもちろん、常にグラフィック水準の向上を図ってきました。既にこのゲームの見栄えには数回に渡って改良を加えてきており、グラフィックエンジンには当初よりリアルなシェーディング/ライティング・モデルを備えた新しいレンダラーを実装しました。また、Audiokinetic Wwise エンジンの導入によるサウンドの向上も実現しました。しかしながら、技術の進歩は私たちが予想していたよりも遙かに速く、従来の BigWorld エンジンの改良を続けても、もはや最新の水準を実現することはできなくなってきていたのです。そこで開発チームでは新たなエンジンを自社開発し、このゲームが必要としていたソリューションを作り上げました。それが Core と呼ばれる新たなグラフィックエンジンです。このエンジンには、グラフィックコンテンツの処理およびレンダリングに関する最新の技術が採り入れられており、このゲームの見栄えを再定義する存在です。そして、今後登場するであろう新技術を組み込んでグラフィックをさらに高めていくことを可能とする柔軟性をも備えています。

Core エンジンの開発と最適化には 3 年の歳月を費やし、このエンジンへの移行に伴ってパフォーマンスの低下が発生することがないよう、慎重に調整を施しました。その後、もう 1 年を費やして各種マップをオーバーホールしましたが、その際に全てのゲーム内コンテンツを完全に作り直しました。そして今日、ついに公開テストの準備が整ったのです。

グラフィックのリマスタリングに注力する理由は?

開発チームはもちろん、複数の戦線において戦っています。塹壕に身を潜めながら、マッチング優遇への修正や、複数の新国家の技術ツリー、新ゲームモードなどの開発に取り組んでいるのです。いくつかのマップは大幅な再デザインを必要としていますし、他にも HD 化作業を待っているマップがいくつかあります。
皆さまが新マップに飢えていることはよく分かっていますし、私たちにとってもそれは同様です。そして皆さまとのお約束を実現させるため、マップの数をさらに充実させるべく開発を進めています。昨年中には、複数の完全新規マップを数回に渡るスーパーテストで試し、現在、皆さまからのフィードバックの分析を進めているところです。その上で、Minsk、Studzianki およびアジア風の新マップのレベルデザインやバランスを改良し、これらのマップを仕上げていきます。これらのマップはアップデート 1.0 においてはまだ実装されませんが、今月中にこれらのマップを紹介する一連の記事をお届けできる見込みとなっています。
このように開発チームでは、様々な要素について着実に前進を続けています。そしてこれらのうち、いよいよ公開テストを実施できる段階となったのが、グラフィックとサウンドだったのです。グラフィックとサウンドの刷新作業のために他の重要な要素の開発作業に影響が生じることはありませんし、グラフィックの改良が今回のアップデートで終わりになるということもありません。今回のアップデートは、ゲーム体験を大幅に高めると共に、さらなる改良を加えていく上での技術的基盤となるものなのです。

段階的な β テスト

独自性が高い World of Tanks のグラフィックスを刷新するためには多大な努力が必要であり、開発チームでは、皆さまからのご支援を繰り返し求めてきました。新グラフィックエンジンは、集中的なテストを繰り返し重ねてきました。サンドボックスにおける HD マップのファインチューン作業にも、数多くの皆さまにご協力頂くことができました。そしていよいよ、このゲームの見栄えや印象をオーバーホールする上での最終的かつ最も重要な段階に入りつつあります。

音楽や雰囲気、一部マップの大規模改修、その他のマップのヴィジュアル刷新、破壊可能な小物やエフェクトに至るまで、World of Tanks の見栄えや印象に関連する様々な要素が効果的に一新されています。ゲームプレイそのものは従来通りですが、それが一新されたヴィジュアルの中で展開されるのです。そしてこれは新作ゲームのリリースと同じぐらい重要なアップデートになりますので、通常のスーパーテスト/公開テストによるフレームワークでは不充分です。

よって、β テストを実施させて頂くことにしました:

  • この β テストでは、新コンテンツを段階的にテストし、パフォーマンスや各種の変更点に対する皆さまの反応を詳しく分析していきます。
  • この β テストには、どなたでもご参加頂けます。これによって充分なフィードバックとデータを得た上で、必要な調整を加えていきます。
  • テストをいくつかのステージに分けることで問題を特定し、皆さまからのフィードバックに素早く対応することが可能になります。

開発チームでは、フォーラムやソーシャルメディアを通じて、皆さまに気に入って頂けた点や、気に入って頂けなかった点を分析します。その上で、迅速な改良を加えつつ、修正に時間がかかるような大きな問題点を洗い出していきます。

β ステージ 1 のスコープ

今日からお試し頂けるグラフィックおよびサウンド面での改良点の内訳は次の通りです:

美しく HD 化された 29 種類のマップ: 新開発の Core エンジンへの移行に併せてグラフィックを全面的にオーバーホールし、新技術を活用して全てのオブジェクトを完全に作り直しました。木の葉の 1 枚 1 枚まで鮮明に描写されていますし、植物の大きさや形状が実に多様になっています。そして、マップの境界線の外側にも、広大な世界が広がり続けているのです。地形や水面の描写方法も刷新されており、長い年月を経てきた場所の奥行きや雰囲気を感じて頂けることでしょう。また、Havok テクノロジーが導入されていますので、多様な小型オブジェクトが見事に崩れ去る様子を楽しみながら戦場を駆け巡ることが可能です。フォトリアルなスカイボックスと流れる雲により、よりダイナミックな雰囲気が演出されています。さらに、様々な表面材質において光がどのように反射・屈折するかを正確にシミュレートするグローバル・イルミネーション技術が実装されており、これが映像に調和をもたらしているのです。

百聞は一見にしかず、ですよね。そこで、下記に HD マップのスクリーンショット・ギャラリーをご用意しましたのでご覧ください。そして、実際に戦場に出撃し、刷新版のグラフィックス、技術、エフェクトをお楽しみ頂ければ幸いです。

なお、恐らくは全てを一度に把握することは難しいはずです。従って、時間を掛けてリマスター版のマップに慣れ、結論を急がずによく考えるようにして頂ければ幸いです。また、新たなグラフィック技術に関するガイドツアーをご用意させて頂く予定です。つまり、β 期間中に、全ての改良点を詳細に解説するシリーズ記事を順次公開していきます。各記事には豊富な画像を掲載する予定ですので、どうぞお楽しみに。

一部のマップにおけるゲームプレイ改良: HD マップの大半については、レベルデザインには変更はなく、ゲームプレイがほぼ従来通りである一方で、ヴィジュアルが大幅に向上しています。その一方で、「エーレンベルク (Erlenberg)」、「ハリコフ (Kharkov)」、「ステップ (Steppes)」、「ルインベルク (Ruinberg)」および「漁師の港 (Fisherman’s Bay)」に関しては、バランスに問題があることが明らかでした。そこで、キャンプ合戦 (敵味方共に動きが少ない状況) に終止符を打ち、要所を制圧する上でどちらのチームでも同等のチャンスがあるようにし、どの車輌タイプにおいても楽しい体験が実現できるようにするため、然るべく再デザインを加えてあります。今後数週間かけ、これらのマップへの変更点や、それらの変更がどのようにバランス改良に繋がるのかに関して説明していきます。そこで、これらの記事をお読み頂いた上で、実際にテストし、変更点が狙い通りに機能しているかどうか、ご意見をお寄せ頂ければ幸いです。もし充分に改良されていないことが判明した場合には、再デザインを重ねてさらなる改良を図っていくつもりですので、よろしくお願い致します。

4 種類のオリジナル音楽テーマ: β ステージ 1 の主な焦点はグラフィックにありますが、新たなサウンドトラックもお楽しみ頂けるようになっています。この刷新版では、マップ毎に音楽構成が異なっており、読み込み画面では固有のテーマ音楽が流れ、戦闘中の音楽は戦場の状況に応じて変化し、そして戦闘結果画面用のテーマで締めくくられます。その際には、勝利したか、引き分けに終わったか、敗北したかに応じて固有の音楽が流れます。

没入感の高い環境音: 各マップにおける環境音についても全面的に刷新されており、マップにさらなるリアリズムを与えています。今や、まさにその場所に居るかのような雰囲気が得られるようになったと言えるでしょう。そしてその雰囲気が、戦闘の喧騒により引き裂かれるのです。砲撃音や爆発音の鳴り響き方は、森の中、村、市街地といった環境条件に応じて変化しますし、周辺の山々からの反射によるエコーも再現されています。つまり、自分がどの場所にいて、敵弾がどの場所から射撃されて、その間にはどのようなオブジェクトが存在しているのか、という条件に応じて聞こえ方が変わってくるのです。そう、まさに現実世界においてそうであるように。砲弾の飛翔音にも個性が与えられています! 注意して聞いてみると、自車輌をかすめていく砲弾の音が個々に異なっているということに気付いて頂けることでしょう。

グラフィック設定

新エンジンへの移行に伴い、グラフィック設定が初期設定へとリセットされます。従って、初回プレイ時にはヴィジュアルやパフォーマンスが従来版とは異なることに気付くかも知れません。その場合には、このガイドに従って設定を調整し、ドライバをアップデートして頂くと、然るべき状態が得られます。

グラフィック設定インターフェースは、アップデート 1.0 公開後に変更される予定です。

従来版においてグラフィック品質を「中」に設定してプレイしていた場合には、刷新版においては「低」または「最低」に切り替える必要があるかも知れません。そうすればフレームレートが低下することはありません。そして画質に関しては、「低」設定を使用した場合でさえ、従来版での「中」設定よりもリアリティーや詳細度が向上していることに気付いて頂けるはずです。開発チームは、安定性およびフレームレートを確保し、メモリー負荷を抑制し、皆さまが追加のエフェクトを有効化できる余地を作り出すべく、最大限に努力してきました。従って、ミドルクラスの PC や旧式の PC においてさえ、刷新版のグラフィックやサウンドをお楽しみ頂けますし、ハイエンド PC であれば、新グラフィックエンジンの実力が最大限に発揮されます。

刷新版のグラフィックスを実際に試したい場合には、デモプログラムである enCore をご利用ください。このプログラムを利用することで、ご利用の PC におけるアップデート 1.0 のパフォーマンスをテストして頂くことができます。

ENCORE  

開発チームでは、新グラフィックエンジン、HD マップ、新サウンドの開発を開始して以後、「戦闘開始!」ボタンを押した皆さまが、素晴しい映像とゲームプレイを心からお楽しみ頂けるようになる日をずっと夢見てきました。もう、「8 年前のゲームとしてはいいね」とは言わせません。ついにその日がやってきました! 本日より、アップデート 1.0 の公開テストを開始致します。ぜひ「戦闘開始!」ボタンをクリックして HD 化された戦場へと出撃し、没入感あふれる環境音と新たな独自サウンドトラックをお楽しみください。しかしそれだけではありません。私たちは、World of Tanks 1.0 がもたらすリマスターされた体験を全ての皆さまに開放するだけではなく、皆さまにこの大規模改革に取り組むメンバーになって頂きたいと考えているのです。

2. アップデート 1.0: β テスト・フェーズ 2 — HD ガレージ、氷河マップ、音楽

更新済み

アップデート 1.0 β テスト・フェーズ 2 を開始します! もしまだ β テストに未参加であれば、ぜひこの機会に参加して頂ければ幸いです。1.0 を実際に試し、アップデートのファインチューンにご協力ください! 今回の注目要素は次の通りです:

ガレージ — どんなガレージ? 人々が動き回る HD ガレージです!

ガレージが大幅に刷新され、旧来のガレージは廃止となりました。新しいガレージでは、母なる自然の中、堂々とした姿で鎮座する戦車の姿を見ることができます。

森の中深くにあるこのガレージの周囲には、いくつかの鹵獲車輌が点在しており、次のような車輌が含まれます:

  • 解体されたパンター (Panther)
  • M26 パーシング (Pershing)
  •  T-44
  •  IS-2

戦車がガレージにあるのは当然のことですが、このガレージにはこれまで見られなかった要素があります。そう、人々です!

搭乗員がキャンプを設営し、その周囲を歩き回ったり、キャンプファイアーの傍に座ったり、薪をくべたりする姿を見ることができるのです。これに伴い、ガレージに新たなレベルの雰囲気がもたらされることになりました。

注: 現段階では、搭乗員とインタラクションすることはできません。仕事を終えたばかりの多忙な彼らを邪魔しないであげましょう!

英雄が必要だ

選択中の所有車輌の背後には、栄光に満ちた英雄車輌が表示されます。この英雄車輌は、時折変更され、所有車輌と同様に、詳細に確認して頂くことが可能です。

また、ガレージを使用する際には、パララックス・スクロール効果により、マウスの移動に合わせて画面が動くようになりました。もしこれを好まない場合には、設定で無効化することが可能ですのでご安心ください

今までになく接近することが可能

従来のガレージは、戦車から離れることが可能な最大距離は 12 m でしたが、新しいガレージにおいては、より遠くまでズームアウトすることができます (巨大な日本の超重戦車を観賞するには最高ですよね)。

加えて、従来よりも近くまでズームインすることも可能になっており、主砲に描かれた文字などの細部までご確認頂けます。

一定時間操作をしなかった場合には、カメラが自動的に戦車の周囲をフライオーバーします。これは設定において無効化したり調整したりすることができます。

また、ガレージを使用する際には、パララックス・スクロール効果により、マウスの移動に合わせて画面が動くようになりました。もしこれを好まない場合には、設定で無効化することが可能ですのでご安心ください。

氷河

最新の新規マップは、スカンディナヴィア半島風のマップです。戦場となるのは、船の墓場のただ中であり、鋼鉄の大型艦船が地形となっています。

軽戦車が積極的に行動するためのゾーンであり、地形を活用して身を隠しながら進撃することができます。ただし、厄介な敵戦車が航空母艦の陰に隠れている可能性がありますので用心してください。

駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

ここには、自走砲による砲撃から身を守ることはできない小さなシェルターや茂みが多数存在しています。中戦車にとって最適の場所であり、駆逐戦車にとっても悪くありません。

駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

敵が中央部への進撃を果たした場合には、この航空母艦の上部に陣取りましょう。この航空母艦を確保できれば、重戦車による突破を支援することができます。航空母艦の側面に陣取るだけでも、中央部の味方を支援することが可能です。

まさに重戦車のための場所です。氷塊や氷結した船の残骸の中で、自走砲による砲撃から身を守りつつ臨機応変に行動することが可能ですので、重戦車が戦う上では最高の場所であると言えるでしょう。

1. 軽戦車が積極的に行動するためのゾーンであり、地形を活用して身を隠しながら進撃することができます。ただし、厄介な敵戦車が航空母艦の陰に隠れている可能性がありますので用心してください。

2. 駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

3. ここには、自走砲による砲撃から身を守ることはできない小さなシェルターや茂みが多数存在しています。中戦車にとって最適の場所であり、駆逐戦車にとっても悪くありません。

4. 駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

5. 敵が中央部への進撃を果たした場合には、この航空母艦の上部に陣取りましょう。この航空母艦を確保できれば、重戦車による突破を支援することができます。航空母艦の側面に陣取るだけでも、中央部の味方を支援することが可能です。

6. まさに重戦車のための場所です。氷塊や氷結した船の残骸の中で、自走砲による砲撃から身を守りつつ臨機応変に行動することが可能ですので、重戦車が戦う上では最高の場所であると言えるでしょう。

新たなサウンドトラック

World of Tanks チームの大型プロジェクトである新サウンドトラックの録音を、プラハ交響楽団に依頼しました。このプロジェクトの狙いは、各マップの雰囲気に可能な限り合うミリタリー「戦車」音楽を制作することにあります。そのために、世界中の音楽から着想を得ました。これらの素晴しい楽曲の一部には、隠れた引用が含まれているものがありますので、ぜひ探してみてください!

視聴する  

EnCore

EnCore を使って、あなたの環境でアップデート 1.0 がどのようなパフォーマンスを見せるかチェックしましょう。図形処理が最適化されたので、グラフィック品質を「低」にしてもお楽しみいただけます!

 

3. アップデート 1.0: リマスター版グラフィック – パート I

更新済み

グラフィックは、大破した戦車の残骸や草木などを表現し、リアルな戦場を作り上げる上でのバックボーンです。そして新グラフィックエンジンのおかげで、水面、地形、雲、木々その他のあらゆるものを組み合わせて迫真のリアリティを持った戦場を実現することが可能になりました。

この大幅なヴィジュアル向上を受けて、アップデート 1.0 が World of Tanks の見栄えをどのように再定義するのかを詳しくご紹介する 3 部構成の記事をご用意しました。今回は、空の雲および影にフォーカスを当てます。

グラフィックをリアルに見せる要素とは?

グラフィックには、建造物、植物、その他の様々な小型オブジェクトが含まれていることは誰でも知っていますが、直接見ることができない要素こそが最も重要かも知れないのです。その例として最たるものが、ライティング (照明効果) であると言えるでしょう。適切なライティングなしでは、あらゆるものが存在感を欠き、細部の描写は失われてしまいます。地形も不可欠であり、地形が存在しなければ、車輌は永遠に落下を続けることでしょう! 空や水面も重要であり、これらが存在しなければ、世界は暗く憂鬱になってしまいます。

そして私たちの目標は、これら全ての要素についての最高の組み合わせを実現し、リアルな戦場を作り上げることにあります。加えて、単にリアルであるだけではなく、パフォーマンスを低下させないように尽力する必要もあるのです。

enCore で、ご利用の PC におけるアップデート 1.0 のパフォーマンスを今すぐテストしましょう! 

ENCORE  

1.0 におけるグラフィックの変化について詳細に紹介し、それに気付いて頂くことは簡単なことではあるのですが、その分、量は膨大なものになります。そこでまずは、個々の改良点に関する詳しい解説を始める前に、このゲームの大幅なリマスターとなるアップデート 1.0 を支える重要な柱、ならびにそれ以前からの取り組みに関して、概要をご紹介しておきましょう。

  • 予備的な取り組み: アップデート 15 では、DirectX 11 への対応が追加されましたが、これは主として DirectX 11 に対応したシステムにおけるパフォーマンスを向上させるためのものでした (しかし、この段階で既に今後のグラフィック改良について計画中だったことを想像して頂けると思います)
  • 技術的プラットフォーム: ある時期に、従来の BigWorld エンジンは今となっては古すぎ、大幅な進化を実現できる余地がないことに気付きました。そこで、ヴィジュアル面の改良プロセスをキックスタートすべく新たなグラフィックエンジンを開発し、従来のエンジンにはなかった技術的能力を実装しました。
  • コンテンツの再デザイン: あらゆるマップの大半のコンテンツを、新エンジンがサポートするあらゆる技術を活用して完全に作り直しました。
  • 最適化: 新たなヴィジュアルを全ての皆さまに楽しんで頂けるように、グラフィック負荷を下げるべくグラフィック・サブシステムおよびプロセスの最適化を図りました。その結果としてフレームレートと安定性が確保され、誰もが新しいグラフィックを楽しめるようになっています。

グラフィック向上のための作業は、アップデート 1.0 が終点ではありません。今後も最新の技術を培ったり採り入れたりし続けるつもりであり、アップデート 1.0 はそのための大きな一歩に過ぎないのです。堅牢な基盤を手にした今、2018 年中も今後も、リマスターされたゲームの見栄えを発展させ続けていきます。

概要は以上となります。それでは、詳細をご紹介していきましょう!

常に変化し続ける空

フォトリアルなスカイボックスのおかげで、プロホロフカでは常に素晴しい好天をお楽しみ頂けます。従来の空はやや作り物という雰囲気でしたが、今や雲が風に乗って流れ、ライティングに応じて空の色が変化します。

そしてライティングが影響を与えるのは、スカイボックスおよびその雲だけではありません。活き活きとした草木をぜひご覧ください。

かつてない光の表現

ライティングは、グラフィックにおける最重要コンポーネントのひとつです。ライティングは、テクスチャの見え方や影の生じ方など、ゲームのヴィジュアル・デザインにおける他のあらゆる要素に作用するのですから。

新グラフィックエンジンに実装されたグローバル・イルミネーション (大域照明) 技術により、あらゆるオブジェクトがまさにリアルに相互作用します。実際にその目でご確認ください。きっと違いに気付いて頂けることでしょう:

私たちは SpeedTree 6 を World of Tanks における必要を満たすべく大幅にカスタマイズした上で組み込み、草木とライティングとの相互作用に大幅な変更を加えました。こちらをご覧ください:

さらには、この技術はオブジェクト同士の光の相互作用を計算します。例えば、光が色つきの半透明オブジェクトを通り抜けた場合には、他のオブジェクトの表面に色つきの影が生成されるのです。

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光があれば、影が生じます…

影の中

World of Tanks には、直接的には気付きにくいものの、リアルな雰囲気を作り出す上で重要な役割を果たしている多くの要素があります。その一例が、影です。影の生成が定性的に行われることにより、ゲームの見た目がより自然になります。

アダプティヴ・シャドウマップは、建造物、岩石、木々などの静的オブジェクトの影を計算し、再利用可能な特別シャドウ・テクスチャに保存します。これは、CPU およびグラフィックカードへの負荷を軽減することに繋がっています。そして、動的オブジェクト (車輌、倒木など) に対しては、改良版のダイナミック・シャドウが適用されます。

新グラフィックエンジンの影は、パーティクル・エフェクトと相互作用します。これにより、蒸気やダスト、煙が、半透明の影を伴うようになりました。例えば、山が落とす影の中を走行する際には、履帯が巻き上げるダストが不自然に光ることはなくなります。その代わりに、ダストが山の影の影響を受け、車輌や付近にあるその他のオブジェクトと同様に照明計算されるようになるのです。そしてついに、様々なマテリアル (材質) の深みをより正確に表現する上で役立つマテリアル・シャドウ・エフェクトについても適用することができました。

4. アップデート 1.0: リマスター版グラフィック – パート II

更新済み

マップをできる限りリアルにするためには、グラフィックエンジンが風景を本当に活き活きと描写できることが不可欠です。World of Tanks の素晴しい戦場を作り上げる上では、地形と水面の表現が鍵となりますので、これらがどのように進化したのかについて詳しく解説します。

地形: 多数のレイヤーの組み合わせ

新グラフィックエンジンにより、ジオメトリ (形状) とテクスチャの両面から風景の描写を高めることができました。その結果として、ごく僅かな起伏や、草や葉、石といった小さなオブジェクトが、よりはっきりと確認できるようになっています。その精細度は、従来の World of Tanks において皆さまが体験してきたレベルを遙かに凌駕するものです。

 

従来と同様のパフォーマンスを維持しつつ精細度を高めるために、仮想テクスチャが活用されています。これは、テクスチャ同士のブレンドを改良する上で役立つ技術です。静止状態では地形は変化しませんが、移動中には新しいテクスチャが徐々に生成されるようになっています。

高い精細度は、テッセレーション技術により実現されています。この技術は、オブジェクトを構成する個々のポリゴンを細分化することで、そのボリューム感や複雑性をより精細に描写することを可能とするものであり、これによって総合的な精細度が大幅に向上します。

戦場の外側:地平線へのさらなる変化

もうひとつの目標は、地形を地平線の彼方まで描写することでした。すなわち、戦場の外のエリアについても精細に描写する、ということです。そして、既にサンドボックス・サーバーでお試し頂いたかもしれませんが、実に良い結果を実現できています。お馴染みのマップが、この新たな工夫によりいっそう素晴しい印象になっているのです。もはや各マップは小さな箱庭ではありません。例えば:

  • プロホロフカ – 今や、ロシアに広がる広大なステップ地帯のただ中、という雰囲気がよく表現されています。
  • ヒメルズドルフ – この夏季マップは、かつての自由都市ダンツィヒの中央部として生まれ変わりました。
  • 山岳路 – この大自然の風景は、北コーカサスにある山脈の一部、という位置付けとなりました。

これを可能とするために、マップの外側を地平線の彼方まで描写するための特別なメカニズムを開発しました。一部のマップにおいては、マップの外側として描写されているエリアは実に 1,000 km2 に達しています! でもパフォーマンスへの影響が心配ですよね? 幸いにも、このプロセスはさほど重いものではありません。また標準のグラフィック設定においては、マップの外側のエリアを収めた 360 度のスナップショットを使用する方式になっています。これに伴いダイナミズムはやや低下しますが、雰囲気を維持しつつ負荷軽減を実現しています。

今後の展望

遠くない将来にパフォーマンスの向上およびテッセレーションの適用対象オブジェクトの増加を実現できるよう、取り組みを続けています。その結果として、地形のリアリティがさらに向上するだけではなく、戦車もより精細に描写されるようになります。

加えて、地形との相互作用をさらに高める計画もあります。既に基盤は築かれており、地形が履帯および砲弾と相互作用し、その痕跡を残すようになっています。ただし現段階では、これは自車輌およびその砲弾によるものに限定されています。

これら全ての要素の組み合わせにより、迫真のリアリティが実現されています。場合によっては、写真と区別が付かないかも知れませんね。

地形の次は、水面について解説します

水面: 新たな波

私たちは、凪いだ湖面、流れる川面、波を伴う海面という、3 種類の水面を実現可能とする技術ツールを開発しました。これと併せて、スクリーンスペース・リフレクションと呼ばれる、水面での反射を描写するための新たなメカニズムを実装しました。その結果として、オブジェクトのみならず、爆発、砲弾、煙、影についても水面での反射が再現されるようになっています。しかも、従来よりも少ないリソースでこれらを実現しているのです!

従来版の水面と言えば、ひたすらに真っ平らで、とてもリアルとは思えませんでしたよね? 新エンジンでは、さざ波が生成され、波が岸辺で砕けるようになりました。従来版では入水しない限りは真っ平らだった川面には、流れに伴う動揺が表現されています。

波の頂点を見ると、ライティングの影響を見て取ることができるはずです。すなわち、頂点はやや青味を帯び、流れに伴う泡も生成されています。

https://sg-wotp.wgcdn.co/dcont/fb/image/wot_pc_water_final_result.jpg

水面上を移動したり、水面上で射撃したりした場合には、その影響で流れが生じます。なお、「入水することで火災を消火可能」という機能を追加すべきかどうかについて議論しましたが、消火器の消費を避けるために水面上に留まり続けるケースが生じる可能性が懸念されたため、この機能の実装は見送られました。

水面が実にリアルになりましたので、激戦の後には水浴びを楽しみたくなるかも知れませんね。

5. アップデート 1.0: グラフィックの最適化と設定

更新済み

新エンジンへの移行には、グラフィックの見栄えを改良するだけではなく、負荷を高めないように最適化するという 2 つの重要な目標があったため、長く複雑な過程となりました。1.0 ではグラフィックが大幅に美しくなりますが、それが各自の PC でどの程度の負荷になるのかが気になるところでしょう。ですが、開発チームの懸命な努力と献身のおかげで、必要動作環境および推奨動作環境は従来版と同様なのです。

これはつまりどういうことでしょうか? 古い PC (10 年前の PC でプレイしている皆さまがいらっしゃいます) であっても、改良版のグラフィックで問題なくお楽しみ頂ける、ということなのです。各自の PC において最適な設定でお楽しみ頂くためには、ゲームの開始時に自動検出機能をご利用ください。その後に、必要に応じて細かな設定変更を加えましょう…

動作環境を従来版と同じに維持することができたのは何故でしょうか?

  • 仮想テクスチャ
  • 水面
  • アダプティヴ・シャドウ
  • UI の最適化
  • 履帯の計算の見直し
  • 高度な樹木モデル・システム
  • 詳細度の切り替え
  • 最適化されたパーティクル・システム
仮想テクスチャ

新エンジンには、ブレンド負荷が高い要素を事前に計算して仮想テクスチャに保存し、事前に読み込んでおいて、必要になった場合のみに表示する、という仕組みが実装されています。加えて、テッセレーション・ステージにおいてマテリアル・ブレンディングを行う必要がなくなりました。これに伴い、負荷をあまり高めることなくテッセレーション (細部をより詳細・滑らかに描写するための手法) を利用することが可能になりました。

動作の解説:

地形は、草や砂、岩石など多数のマテリアル (材質) を含む極めて複雑な要素であり、最も複雑なケースにおいては、毎フレームにおいて各ピクセルに対し 8 種類のマテリアルをブレンドする必要がありますが、これは GPU に対する大きな負荷になります。従来版では、地形は毎フレームにおいてレンダリングされていました。

水面

従来版では、水面での反射を生成するために、反射方向からシーンを再レンダリングするという「力業」を用いていました。ですがこれは今でも最も効率的な手法なのでしょうか? そうではありません。新グラフィックエンジンでは、スクリーンスペース・リフレクションという手法により改良を図っています。

動作の解説:

私たちは、スクリーンスペース・リフレクションを、事前計算された反射データを保存する視差補正リフレクション・プローブと組み合わせました。これに伴う追加の恩恵として、この新たなアプローチにより、水面反射の描写を忠実なものにすることができました。従来版では、水面反射の描写が簡略化されていました。

アダプティヴ・シャドウ

影を描写するためには多大なグラフィック・リソースが必要であるということが知られています。しかし私たちの場合は違います! 私たちは、仮想テクスチャに似たアプローチで負荷を軽減することに成功しました。

動作の解説:

影の大半がマップを読み込んだ際に計算され、マップが変化した際のみに再計算されます。これはパフォーマンスを高める上で大きな効果があり、ローエンド PC においても正しく照明計算されたオブジェクトを実現できます。

UI の最適化

UI にも、パフォーマンスおよびメモリ消費量への負荷を軽減すべく、大幅な最適化を加えました。

動作の解説:

不透明な UI 要素 (ミニマップやダメージパネル) に隠された部分は、3D シナリーのレンダリングを省くようにしました。これにより GPU 負荷が軽減されます。

ちょっとしたシンプルなトリック:

  • ミニマップを不透明にした上で大きく表示すると、フレームレート (FPS) の向上に繋がる場合があります。
  • 不透明な UI に隠されるエリアのサイズを大きくすると、PC 構成次第では、フレームレートの向上に繋がる場合があります。

 

履帯の計算の見直し

従来版では、クライアント側での履帯周りの物理演算は、履帯モデルの個々の頂点に対して適用されていました。具体的な数値としては、10,000 頂点を超える場合があったのです。それも、たった 1 両分の履帯で、です。これが非効率であることは明白でした。

変更点:

履帯の挙動計算を、個々の頂点毎ではなくセグメント毎 (平均的な車輌 1 両あたり 100 程度) に行なうようにしました。この最適化によりパフォーマンスが向上する一方で、ヴィジュアル品質には影響しません。GPU 負荷を下げつつも、自然でリアルな履帯の挙動を実現しています。

高度な樹木モデル・システム

アップデート 1.0 では、樹木用の高度なビルボード・システムが実装されます。

動作の解説:

遠方の樹木はビルボード (平坦な四角形にテクスチャを貼ったもの) として描画されますが、新エンジンにおいては、樹木をビルボードに焼き込む際に、深度やライティングなどの様々な情報を含めるようにしました。これに伴い、ビルボードによる樹木の描画品質が向上したため、従来版に比してカメラからずっと近い距離でビルボードに切り替えることができるようになりました (そして、違いは全く分からないはずです!)。

詳細度の切り替え

各オブジェクトを描画する際の詳細度 (Level of Detail; LoD) は、設定とカメラからの距離に応じて調整され、カメラからの距離が近いほど、より詳細に描画されます。逆に、カメラからの距離が遠くなるほど、簡略化されて描画されます。距離が遠くて判別できない場合には、壁の割れ目を詳細に描画する必要はありませんから。

変更点:

新エンジンへの移行に伴い、詳細度の調整は、短時間の間にできる限りスムーズに行われるようになり、詳細度の切り替えに伴う違和感が生じないようになります。そして何といっても、このシームレスな変化を実現するためには、追加のリソースを必要としません。

注: その全てを標準的なレンダリングと併せて行なうためには、詳細度の変化をゼロにする (最高品質) オプションの使用を廃止する必要がありました。次善設定との品質の差は実質的に見分けることができない程度ですが、この決断は、必要動作環境を従来と同じに維持する上で役立ちました。

 

最適化されたパーティクル・システム

若干数の爆発が同時に発生しただけでフレームレートが低下し、最悪の場合はフリーズさえ起こっていた、ということを覚えているでしょうか? そこで、これが発生しないように、パーティクルにマルチレゾリューション・レンダリングを追加しました。

動作の解説:

新エンジンでは、複数の爆発が同時に発生した際に、輪郭部のみを高解像度で描画し、内部に関しては低解像度で描画するようにしました。この切り替えは実質的に気付くことができない程度ですが、重要な曲面においてパフォーマンスを効果的に維持してくれます。

6. アップデート 1.0: リマスター版グラフィック – パート III

更新済み

グラフィックは、ゲーム内の世界や地域性をできる限りリアルに表現する上での鍵であり、様々な要素を最高の形で組み合わせることができれば、まさに戦闘の最中にあるその場所にいるかのような雰囲気を作り上げることが可能です。

ビジュアルの進化についての解説を続けます。今回は、新グラフィックエンジンが植物や各種のオブジェクトをどのように進化させたのかについてご紹介しましょう。ゲーム内でキャプチャされた各種画像は見逃せませんよ!

植物: 小さな詳細、大きな変化

アップデート 1.0 では、World of Tanks の植物が完全に刷新されます。木々はより精細になり、まさに自然の木のようです。木の種類は極めて多彩になり、具体的な数値としては、100 種類を超えています。好天の郊外で松の木が点在するもつれた道を探索する際にも、雪を被った唐檜の木々の合間を走行する際にも、オークの林冠の広がりの中に潜んで次の目標を慎重に見定める際にも、多彩な草木の存在が多様な地域性を感じさせ、マップ毎に異なる固有の雰囲気を作り上げています。

 

草の読み込みが高速化され、影がよりリアルになりましたので、「カレリア」や「鉱山」といったマップにさらなる現実感が与えられています。さらに、これらの草木は全て戦闘中で発生した事象と相互作用し、砲弾を射撃したり車体の角度を調整したりする際には、それに伴って草木が揺れます。ただし、心配は無用です。これらの効果は、他のプレイヤーからは確認できない仕様になっていますので、それに伴って自車輌の位置が発覚してしまうことはありません。ぜひ上記のビデオでご確認ください。

植物の今後:

植物の刷新作業はまだ途中であり、一部の要素についての開発作業を継続中です。今後の課題としては、物理演算およびアニメーションがあります。現段階では、木々が倒れる模様はあまりリアルであるとは言えません。そして、例えば弱点を隠すための盾として倒木を利用する、といった形で、木々をゲームプレイに影響する要素として進化させることも可能と思われます。

オブジェクト – World of Tanks における建造物

工場や小型の建造物、橋梁、フェンス、岩石など、これら全てのオブジェクトは、World of Tanks の雰囲気を作り上げるだけではなく、ゲームプレイにも影響する要素です。従来は、これらのオブジェクトを作るために使用するテクスチャ数を増やした場合にはパフォーマンスに悪影響を与える懸念があったため、テクスチャ数が制限されていました。しかし今では…

新グラフィックエンジンにより使用可能なテクスチャ数が増加したため、オブジェクトをより精細に作り上げることが可能になりました。アーティストたちが新たなオブジェクトを制作し、その外観を作り込むこともやり易くなっています。そして何よりも素晴しいことに、これに伴ってパフォーマンスが低下することはないのです!

パフォーマンスへの悪影響を避けるために、「ストリーミング」というソリューションを活用しました。これは、各オブジェクトに多段階の品質のものを用意しておき、状況に応じて必要となったテクスチャ・データや形状データを動的に読み込む、というテクニックです。この際に用いられる精細度は自車輌と対象オブジェクトとの距離の応じて決まり、遠方のオブジェクトほど低品質で描画することで、負荷軽減を実現しています。

車輌の表現についても進化しています。何といっても、移動に伴って水やダスト、雪が巻き上げられるだけではなく、巻き上げられたダストや泥、水が車輌に付着するという描写が実装されています。

 

7. レベルデザイン改良: 愛しのフィヨルド

更新済み

アップデート 1.0 は、マップ、グラフィック、音楽その他の様々な要素が完全に刷新されますが、「フィヨルド (Fjords)」マップも同様であり、大幅なリデザインが加えられます。ここに、このマップの変更点とその理由を紹介させて頂きます。

バランス問題

  • CQC クラブ: ほぼ全ての戦闘が接近戦 (画像上のゾーン 1–4) であり、その結果として、接近戦に適さない車輌が活躍しにくいマップとなっていました。
  • どこに隠れれば?: 隠れ場所が足りないために、影響力が制限されていました (ゾーン 5 & 6)。
  • 長距離射撃: 長距離射撃に明確に適した地点が不足していました。街 (ゾーン 8) においては、街路が入り組んでいるために、長距離射撃が困難でした。加えて、ゾーン 7 は軽戦車が活躍できる地点でしたが、この地点に至ることが困難であったため、あまり活用されていませんでした。
  • フィヨルドの単調さ: このマップは回廊のようなものであり、重戦車がゾーン 1 の支配権を争い (そしてゾーン 4 に至ることは稀)、中戦車がゾーン 2–4 において決着が付くまで殴り合う、というだけの展開になりがちでした。ゾーン 9 の原野を確保する上で高機動の軽戦車が活躍できる余地はなく、この地点においては軽戦車の有効性が極めて制限されていました。
  • 雨を降らせろ: 自走砲はゾーン 10 からゾーン 1 に対して雨を降らせることが可能でしたが、ゾーン 11 からの火力支援は無理でした。

ヴィジュアル面での改良に加え、軽戦車および駆逐戦車の活躍の余地が少ないというバランス問題の修正を試みました。ほとんどの戦闘が接近戦となっていたため、接近戦に適さない車輌にとって不利なマップとなっていたのです。何と言っても、隠れ場所や長距離射撃に適した場所が不足していたことが、軽戦車や駆逐戦車の活躍の機会を奪っていました。加えて、この「フィヨルド」マップが回廊のような特性を有していたことが、両チームの軽戦車にとって活躍の余地が少ないマップにしていました。

東チームの自走砲にとっては、配置の問題から、西チームの自走砲に比べ、南側の難所に対する支援射撃がやりにくくなっていました。

下記のミニマップで、新旧のマップの比較が可能 (新バージョンが左側、旧バージョンが右側) です。リデザインにより大きく変化していることに気付いて頂けることでしょう:

マップの変化を確認して頂きましたので、改良点の解説を始めます…

変更点

  • 中央の原野部を平坦にし、その外周部に隠れ場所として遮蔽物や植物を追加しました。その結果として、遠距離射撃がやり易くなり、軽戦車がより効果的に偵察できるようになっています。
  • 中央の丘に容易に到達できるようにしました。この点は、どちらのチームでも活用できるようになっています。加えて、この地点の重要度が増すように調整を施してあります。
  • 中央の丘を確保することはリスキーですが、それに見合った価値があります。この丘を確保できれば、マップ中央部の支配権を握り、味方が支援しやすくなります。
  • 街の構造やレイアウトに変更を加えました。その結果としてナビゲートし易くなっており、特定の行動が可能になっています。
  • 自走砲用の地点のバランスを改良しました。この結果として、自走砲が安全な場所 (旧マップのゾーン 10) から、旧マップのゾーン 1 の重戦車に対して射撃することはできなくなっています。
  • マップ全体において地形を調節し、様々な角度から攻撃できるようにしました。これらのルートはあらゆる車輌タイプにとって有用であり、より自由に行動できるようになっています。

旧バージョンの「フィヨルド」マップは回廊のようなマップでしたが、改良版においては、旧バージョンに比して遠距離射撃向きの車輌の影響力が大きくなっており、軽戦車もその任務をより効果的にこなせるようになっています。

このマップに追加された新たな要素は、中央部の丘です。この丘は支援射撃に適した場所ですので、ここを確保することができれば、戦況が有利になるはずです。そして、これらの改良の結果として、狭い場所での殴り合いは従来版よりも減り、全ての車輌にとってよりオープンな戦いが展開されるはずです。

自走砲用の地点のバランスを改良し、西側チームの自走砲が、北側の安全地帯から破壊の雨を降らせることができないようにしました。

 

8. アップデート 1.0 – 新マップ「氷河」

更新済み

もうすぐ、雪に覆われた山々に囲まれた凍てつくスウェーデンの冬の中で戦車戦が展開されます。この「氷河」(Glacier) は、凍りついた湾内に艦船の残骸が点在しており、かつての村の名残も存在していますので、実に個性的なマップと言えるでしょう。それでは詳しく見ていきましょう!

概要

  • モード: ランダム戦 (通常戦モードのみ)
  • サイズ: 1000x1000
  • 車輌: Tiers IV–X

スウェーデンは二次大戦中には中立国でした。従ってこのマップは、実在の場所や歴史上の戦闘とは無関係です。鍵となる要素は素敵な冬の雰囲気ですが、ちょっとした多様性をもたらすためのフレッシュな空気を含むマップでもあります。

「氷河」は、特定の時代を想定したマップではないかもしれませんが、その雰囲気は、スウェーデン沿岸部における晩冬を想起させます。凍てつく空気が緩み、雪解けが始まって、白い雪や永久凍土層の下に閉ざされていた地面が露出し始めているのです。マップの約 1/3 が氷結した湾となっており、その周囲にはかつての村の名残があります。家屋は朽ち、随所に倒木が放置されていますので、長い年月が経過していることを印象付けています。

あらゆる冬季マップと同様に氷塊や圧雪層が存在していますが、このマップの場合には、他には見られない特徴的な人工物が存在しています。それは氷上に横たわる艦船、錆び果てたプロペラ、船の部品の塊などであり、何と言っても目立つのは、航空母艦の残骸であると言えるでしょう。

ゲームプレイ 

軽戦車が積極的に行動するためのゾーンであり、地形を活用して身を隠しながら進撃することができます。ただし、厄介な敵戦車が航空母艦の陰に隠れている可能性がありますので用心してください。

駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

ここには、自走砲による砲撃から身を守ることはできない小さなシェルターや茂みが多数存在しています。中戦車にとって最適の場所であり、駆逐戦車にとっても悪くありません。

駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

敵が中央部への進撃を果たした場合には、この航空母艦の上部に陣取りましょう。この航空母艦を確保できれば、重戦車による突破を支援することができます。航空母艦の側面に陣取るだけでも、中央部の味方を支援することが可能です。

まさに重戦車のための場所です。氷塊や氷結した船の残骸の中で、自走砲による砲撃から身を守りつつ臨機応変に行動することが可能ですので、重戦車が戦う上では最高の場所であると言えるでしょう。

1. 軽戦車が積極的に行動するためのゾーンであり、地形を活用して身を隠しながら進撃することができます。ただし、厄介な敵戦車が航空母艦の陰に隠れている可能性がありますので用心してください。

2. 駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

3. ここには、自走砲による砲撃から身を守ることはできない小さなシェルターや茂みが多数存在しています。中戦車にとって最適の場所であり、駆逐戦車にとっても悪くありません。

4. 駆逐戦車のためのエリアです。見晴らしの良い地点が各所にあり、その多くが身を潜めやすい場所になっていますので、軽装甲車輌であっても敵にある程度のダメージを与えることが可能です。

5. 敵が中央部への進撃を果たした場合には、この航空母艦の上部に陣取りましょう。この航空母艦を確保できれば、重戦車による突破を支援することができます。航空母艦の側面に陣取るだけでも、中央部の味方を支援することが可能です。

6. まさに重戦車のための場所です。氷塊や氷結した船の残骸の中で、自走砲による砲撃から身を守りつつ臨機応変に行動することが可能ですので、重戦車が戦う上では最高の場所であると言えるでしょう。

航空母艦の甲板上を確保することができれば、味方重戦車の進撃を支援したり、敵軍の攻勢を撃退したりすることができますので、このエリアは戦いの流れを変える上での鍵となることでしょう。重戦車は、マップ北西部にある凍りついた船の残骸や氷塊を活用ながら戦うことになります。遮蔽物が多いこのエリアは主要な殴り合いの舞台であり、機動戦を行なう上での豊富な選択肢があるだけではなく、上空から飛来する砲弾に対して比較的安全な場所でもあります。

中央部は軽戦車が運用しやすい地形になっていますが、自車輌を保護してくれる障壁の背後には敵戦車が隠れている可能性がありますので、用心が必要です。長距離射撃を得意とする車輌や軽装甲の車輌の場合には、北東部および南西部が、見晴らしが良く、豊富な隠れ場所が存在するエリアとなっています!

残る南東部については、遮蔽物は存在しているものの、敵の自走砲から身を守ることは困難である、という点に留意してください。だからといっても戦闘には不向きな場所というわけではなく、中戦車に適した場所ですし、豊富な茂みも存在していますので、駆逐戦車にとっても活躍できる場であると言えます。

9. アップデート 1.0: 全く新たな戦闘音楽

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最近数週間に渡ってグラフィックの刷新やマップの HD 化について紹介してきましたので、今回は新サウンドトラックについて解説させて頂きます。結局のところ戦闘の最中では、ヴィジュアル面でのリアリティだけではなく聴覚的な没入感も重要なのです。

新たな戦車戦音楽

新サウンドトラックにおいては、全てのマップにそれぞれ固有の特徴的なサウンドが用意されています。新サウンドトラックは、Andrius Klimka および Andrey Kulik が作曲した 60 曲以上もの独自の楽曲で構成されおり、各マップに戦闘開始、戦闘中、戦闘のクライマックス用のオリジナル楽曲が用意されています。さらには読み込み画面で流れる楽曲もマップ毎に異なっており、この導入用の楽曲が各マップの雰囲気に浸る入り口として気持ちを高めてくれるのです。

私たちのオーディオチームおよび作曲家陣の尽力のおかげで、個々の戦闘をまさにその地域に居るような雰囲気で楽しむことができるようになっており、可能な限りの聴覚的忠実性を実現しているのです!

それぞれの新曲を作曲するにあたり、オーディオチームは各マップの歴史と地域性を慎重に研究しました。そのために彼らは歴史学者やレベルデザイナーに会い、各マップの見逃されているかもしれない詳細を暴こうとしました。そしてそういったミーティングが、各マップの民族的・地理的特徴を把握する上で役立ったのです。

着想

民族的・地理的特徴を把握できたら、次の段階の作業が待っています。作曲家陣は、それぞれの曲を作曲する上での基本的な楽器編成やメロディーを決める必要がありました。例えば:

  • 崖 (Cliff): ギリシャ風のマップですので、豊富かつ多様な民族音楽のモチーフと現地の楽器を採り入れました。
  • 飛行場 (Airfield)、エル・ハルフ (El Halluf)、砂の川 (Sand River): 極めて多様なアラビア風サウンドを採り入れています。
  • 山岳路 (Mountain Pass): 極めて特徴的なヴォーカルを採り入れており、コーカサスの民族音楽の要素を加えてあります。

地域に応じた美学

可能な限りの聴覚的忠実性を実現するため、各地で用いられている独特の楽器を選択し、世界中のミュージシャンの演奏によって録音しました。そしてそれは楽器だけに留まらず、各々のマップが舞台としている地域の人々の特徴を捉えるべく、ヴォーカルも採り入れています。一部のケースにおいては、その国や地域の代名詞である有名なメロディーを使用しました。「ウエストフィールド (Westfield)」、「フィヨルド (Fjords)」、「マリノフカ (Malinovka)」、「パリ (Paris)」その他のマップにおいて、このようなアプローチが採られています。

その次が難関です。これら全てのサウンドを組み合わせ、マップに合う 1 つの楽曲として仕上げるのです。

音楽的地理学

特定の国や地域においては、代名詞として知られているサウンドや楽曲があり、そういった要素を組み込むことで、リスナーをその場所へと即時に転送することができるはずです。このような考え方は、新サウンドトラックにおける大きな要素でした。各マップに固有の導入曲は、プレイヤーを小さな世界へと誘います。そしてその小さな世界は、それぞれに固有の歴史や雰囲気を有するものです。これは束の間の時間かも知れませんが、それでもなお、その歴史を感じさせてくれます。

ルインベルク: 「ルインベルク」においては、炎上する残骸を背景に奏でられるクラシック音楽に極めてなじみ深い人たちもいることでしょう。何故ならばこのクラシック音楽は、ドイツの偉大なる作曲家、ヨハン・ゼバスティアン・バッハによる「トッカータとフーガ ニ短調」なのですから。

 

鉱山 (Mines): 「鉱山」においては、バルカン半島の民族音楽のモチーフと、山々に囲まれた小さな村における束の間の平穏を表現した曲を聴くことができます。しかしその平穏はすぐに緊張感の高い曲調によって破られ、戦争がまだ続いており、今まさに戦闘が始まろうとしていることを示します。

 

 

山岳路 (Mountain Pass): 壮麗なコーカサス山脈の中に位置しており、プレイヤーは平穏なひとときによってこのマップに誘われます。あるコーカサス人の戦士が失われた家族や我が家について歌う中、砲声が轟きます。山脈のどこかで戦闘が始まり、彼はその戦いに加わらなければならないのです。祖国を守ることが、彼の使命なのですから。

 

 

カレリア (Karelia): 「カレリア」の楽曲のベースとなっているのは、教会の鐘の音とスラブの古い叙事詩であり、叙事詩の詩的な音節が、クラシックな楽器と歌唱によりリズムとして奏でられています。

 

 

エル・ハルフ (El Halluf)、砂の川 (Sand River)、飛行場 (Airfield): この楽曲は、ベルベル人の民族音楽をベースとしています。実際のところ、アラビアの音楽は中東と北アフリカでは全く異なっているのですが、二次大戦中の戦闘は主として北アフリカに関連していましたので、この地域の民族音楽を活かして作曲しました。

 

 

同じ戦いは存在しない

読み込み画面の導入曲に加え、戦闘中には、自車輌や味方チームの状況に応じた音楽が奏でられます。

そして戦闘の終盤には、その時点での優劣に応じたメロディーが奏でられるのです。勝利が確実または優勢の場合には、勝利の雰囲気に満ちた曲調でプレイヤーを駆り立てます。劣勢の場合には重い雰囲気のメロディーが奏でられ、あなたやチームメイトが敵を撃破して勝利を掴み取ることができるように促します。

 

個々のサウンドブロックのインストゥルメンタル・パートを作曲したオーディオチームの努力の甲斐あって、戦闘音楽が全く同じに繰り返されることは決してありません。これらのサウンドブロックは、シークエンスの中でランダムに編成され、各ブロックのサウンドトラックが聴覚的忠実性をさらに高めます。戦闘は毎回異なるのですから、音楽が同じというのはおかしいでしょう?

 

10. アップデート 1.0: グラフィック設定の解説

更新済み

右下隅のアイコンをクリックすることでサポートされている言語の字幕を設定できます。

高精細な HD マップや新たなサウンドトラックが実装されるアップデート 1.0 は、World of Tanks の歴史の中でも最大かつ最もエキサイティングなアップデートになることでしょう。この大規模なヴィジュアル刷新の基盤となっているのが、Core と呼ばれる自社開発の新グラフィックエンジンであり、様々な新技術により各マップに新たな息吹を与える存在なのです。そして、新エンジンへの移行に伴い、グラフィック設定がリセットされるのですが、心配する必要はありません。本稿において、戦車戦を各自の PC において最大限のヴィジュアルでお楽しみ頂けるように、自動検出機能の使い方や、諸設定の詳細について解説させて頂きます。

なお、本稿はとても深い内容を扱っており、多数の技術情報が記載されています。読むのは大変かも知れませんが、その価値がある内容となっています! ですが、長文を読むことがお好みではない場合には、まずは設定に関する上記のビデオを確認した上で、コンテンツ・ブロックから最も興味がある質問に直接進んで頂ければ幸いです。では始めます!

自動検出テストの実行

ゲームの初回起動時には、自動検出テストが自動的に実行されます。その後に手動で自動検出テストを実行したい場合には、グラフィック設定で「推奨」ボタンをクリックしてください。自動検出テストでは、高度なアルゴリズムを用いてご利用の PC の CPU や GPU (グラフィックカード)、システムメモリその他のシステム・パフォーマンスをテストし、その PC におけるこのゲームのパフォーマンスを評価します。そして、全てのテスト結果を考慮し、その PC においてフレームレート (FPS) とヴィジュアル品質とのバランスが最も高くなるようなプリセット設定を、「最低」「低」「中」「高」「最高」「ウルトラ」の中から選択します。

注: 新グラフィックエンジンへの移行に伴い、同じ名称のプリセットであっても、その内実は従来版とは異なるものになっています。「最低」および「低」設定は SD クライアント用であり、「中」以上のプリセット設定は、HD クライアント用です

重要: SD クライアントであっても、使用可能なプリセット設定は HD クライアントと同じですので、SD クライアントであってもリマスター版マップを美しいヴィジュアルでお楽しみ頂けます。唯一の違いは、SD クライアントでは高解像度テクスチャが用意されていない、という点です。

動作の解説

自動検出テストは、充分に安定したフレームレートを達成できる範囲内での最高のグラフィック設定を判定しようと試みます。自動検出テストによる判定は画質を重視しているため、フレームレートがやや低下する場合がありますが、大きな影響が生じない範囲内に留められています。

自動検出テストで判定されたプリセット設定では満足できるフレームレートが得られない場合には、より低い設定を選択することで、総合的なパフォーマンスを 30–40% 高めることができる場合があります (例えば、自動検出テストによる判定が「高」だった場合には、「中」を選択してみてください)。より細かく設定したい場合には、自動検出テストの判定結果をベースに各項目を好みに応じて調節すると良いでしょう。

グラフィック設定の手動調節

グラフィック設定の手動調節

グラフィック設定を手動調節する場合には、まずは基本となる「グラフィック」設定を「通常」にするか「改良」にするかを選んでください。これらはどちらも HD 化のために刷新されていますが、両者の違いとしては、「改良」が新たな技術やエフェクトにフル対応しているのに対し、「通常」の場合は一部の要素を欠いています。

注: ご利用の PC において「改良」設定が問題なく動作する場合には、この設定を使用することを強く推奨致します。その上で、パフォーマンスが充分ではない場合には、「詳細」設定の各項目を手動で調節してみてください。

詳細設定の調節

一部のグラフィック設定は、他の設定項目より重要度が高くなっています。適切な形で設定を下げれば、映像品質を大幅に下げることなく、毎秒 60 コマのフレームレートを実現できるかも知れません。検討すべきは、まずはアンチエイリアス処理という特殊効果であり、次いでテクスチャおよびオブジェクトの品質、描画距離、ライティング、ポストプロセスです。これらは高負荷ですので、これらの設定項目を下げることによりフレームレートの向上に繋がります。

注: PC の性能や特徴は様々ですので、全く同じ設定であっても、PC の構成次第でその影響が異なる場合があります。

下記のリストで、それぞれの設定項目がゲームの見栄えにどう影響するのかに関する詳細説明をご確認ください。グラフィックの詳細設定画面においては、フレームレートへの影響が大きい項目を上部にまとめてありますので、どの項目の設定を下げるかを選びやすくなっています。

アンチエイリアス処理

アンチエイリアス処理とは、オブジェクトの輪郭に生じるギザギザを滑らかにする処理のことであり、グラフィック設定「通常」と「改良」では異なる技術が用いられています。

  • グラフィック設定「通常」においては、アンチエイリアス処理はオプションであり、プリセット設定とは一切紐付けられていません。
  • グラフィック設定「改良」においては、アンチエイリアスは最高の画質を実現する上で必要な処理であるため、各プリセット設定に紐付けられています。

アンチエイリアス処理の違いによる画質の違いは次の通りです:

テクスチャ品質

テクスチャ品質は、使用されるフィルターの解像度とタイプに影響します。設定が高いほどに高画質を得られますが、この設定項目は PC への負荷が高い、という点にご留意ください。テクスチャ品質「最高」の場合、HD クライアントであれば HD テクスチャが使用されます。

オブジェクト描画品質

オブジェクト品質の設定は、カメラとの距離に応じたオブジェクトの精細度に影響し、設定が高いほどに遠距離でも高精細に描画されます。この設定は履帯の描写の忠実性にも影響し、「中」以下の設定においては、履帯の描画が簡略化されます。

描画距離

各オブジェクトが表示される距離に影響しますが、この設定の影響を受けるのは、ゲームプレイ上の重要度が高くないオブジェクトに限定されます。例えば、「修道院」マップにおいては、修道院の建造物はどんな設定であっても一貫して描画されますが、周辺にあるフェンスについてはこの設定の影響を受けます。

PC 性能に応じて最適な描画距離を設定することが何故重要なのでしょうか?それは、 一部のマップにおいては、描画距離が低い場合、狙っている目標の前に障害物がある、ということに気付けない場合があるためです。

ライティングとポストプロセス

  • モーションブラー効果 および ポストプロセス は、映像演出用の効果であり、後者には周辺減光、色収差、湾曲、フィルム粒子などの効果が含まれます。映像の全体的な印象を補完する効果であると言えます。
  • 影生成品質 については、1.0 のリリースにともない、影のレンダリング・メカニズムに大幅な最適が駆割られましたので、メイン設定から移されました。
  • ライティング品質 (照明効果の品質) は、映像全体の印象に対して極めて大きな影響があり、他の全てのグラフィック要素に作用します。照明計算の複雑性は品質に応じて異なっており、スクリーンスペース・リフレクション、グローバル・イルミネーション (大域照明)、ゴッドレイ、レンズフレア、HBAO、水濡れ効果、水たまりといった技術と関連しています。

地形と水面

水面に関しては、マップ毎に処理の重さが異なっており、海面を含むマップ (フィヨルド、漁師の港、氷河など) は、海面を含まないマップに比してより多くのリソースを消費します。

地形についても完全にリデザインされており、地形の品質が向上し、テッセレーション (細部をより詳細・滑らかに描写するための手法) に対応しました。テッセレーションはグラフィック設定「改良」専用であり、DirectX 11 に完全対応したグラフィックカードのみで動作します (グラフィック設定「通常」では、パフォーマンスを高めるために地形が簡略化されるため、この技術はご利用頂けません)。

地形の形状をより精細に描写できるようになったことに伴い、小さな小石も、車輌の走行跡も、砲弾の着弾痕も、全て立体形状として描写されるようになりました。ただしこれらは純粋に見栄えの上での改良であり、車輌の挙動に影響を与えることはありません。

スナイパーモードにおいてパフォーマンスを高めたり、あるいはテッセレーションが照準を定める上での邪魔にならないようにしたりするために、スナイパーモードにおいてテッセレーションを無効化することができます。グラフィック設定の違いによる地形描写の違いは次の通りです:

植物

植物の精細度、スナイパーモードにおける草の量と透過度です。植物の精細度は、樹木を揺らす風の計算の複雑性にも影響を与え (SD クライアントの場合は、風は存在しません)、草の品質を高めた場合には、草の量が増加します。これらの設定を下げることで、フレームレートを高めることが可能です。

重要: 隠蔽メカニクスの挙動は、これらの設定とは無関係です。

エフェクト

エフェクト設定において、爆発、火災、煙その他の事象の品質を好みに応じて変更することができます。例えば、砲煙を確認することでどの車輌が射撃したのかを判断することができますので、これらの設定を調整しておくことは重要と言えるでしょう。エフェクトの品質を調節する際には、エフェクトがもたらしてくれる恩恵に留意しましょう。

Havok Destruction 技術の導入により、破壊に関連した物理演算が改良されており、オブジェクトを破壊した際には、その破片が残り続けるようになっています。この効果を無効化した場合には、破壊効果は簡略化されます。この効果はグラフィック設定「改良」専用であり、演算は別スレッドで実行されます。CPU の性能が低い場合には、この効果を無効化することをご検討ください。

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