Sandbox テストサーバー

1. Sandbox: 第一弾テストレビュー

更新済み

戦車長の皆さん!

今回はこれまで行った第一弾 Sandbox テスト結果を一部ご紹介いたします。今回のテストで集められた様々なデータを元に、次期 Sandbox テストでより細かな調整を加える事ができるよう、開発が勧められています。

本稿では、Sandbox サーバーで実施されたテスト当初に立てていた目標や仮説、テスト結果や今後の展開などを重点的にご説明いたします。

Sandbox テストの目標

Sandbox サーバーの目標とはプレイヤーの皆様からより多くのフィードバックを得ることにありました。マッチメイキングや車輌変更による影響など、このテスト中に加えられた大幅な変更に対し様々な意見があることは我々も承知しています。

これらの問題の多くは、長年溜まりつつあった小さな問題が累積した結果発生したものだといえます。これらの問題は一筋縄ではいかず、正しく解決に導くには問題の研究を重ねる必要があります。

Sandbox サーバーは上記の問題のように、時間をかけて解決を図るテストに用いられます。今後変更が予定されている項目は、車輌バランスの変更をはじめ、新マップの開発及び既存マップの改良などがあります。皆様から寄せられたフィードバックは、更なる開発の為に必要不可欠な布石となります。

抜本的な改善を図るための第一ステップとして、まずは車輌バランスから取り組みまあした。この変更を通じて、我々は下記の課題の解決を試みます:

  1. プレイヤーがより長く戦闘で生存できるよう戦闘中に起こしたミスに対するリスクを下げる。
  2. よりダイナミックな近接戦を行う機会を多くし、超遠距離戦の起こる要素を緩和し、車輌間の平均交戦距離をより短くする。
  3. 当たれば一撃で敵を倒せる代わりに、低い連射力と命中精度を持つ自走砲に抜本的な変更を加える。敵味方どちらをとっても楽しめるシステムを開発する。
  4. 例えば防御力に特化した車輌は戦線を形成できるよう接近戦を挑み、機動力に長ける車輌には敵の裏を取る、偵察能力に長ける車輌は偵察行動を率先して行うなど、車輌タイプ毎の長所を活かすゲームプレイを作る。

我々はゲームプレイの多様性はプレイヤーにとって特に重要な要素だと考えています。ここで我々が考えた目標は、車輌タイプ毎に独自のゲームプレイを楽しめるという点です。上記 4 つの目標は、このゲームプレイの多様性というテーマに沿って掲げられました。この変更により、プレイヤーが戦局を打破するために試みる事ができる選択肢を可能な限り多様化できるよう試みています。

加えた変更点

貫通力の距離減衰及び散布界 – 装甲の有用性について

戦闘中の交戦距離をより短距離にするため、我々は戦闘における装甲の重要度をより高いものにしました。装甲をより重要な要素にするために、我々は 2 つの変更を加えました。その1つは砲弾の貫通力が減衰するまでの距離を短くしたこと。もう一つは照準サークル内の散布界をより広くしたという店にあります。これらの変更により、超遠距離からの狙撃は従来と比べ効果が薄れました。貫通力の距離減衰が加わる距離をより短く設定したことで、長距離狙撃による貫通確率はより低くなり、散布界が広がったことで遠距離狙撃でより慎重に照準を定める必要がでるようになりました。

また、集中砲火の影響をより低くし、車輌が装甲で守られているということが実感できるよう調整をくわえました。これにより一箇所にずっととどまるのではなく、積極的に攻撃の機会を探しに行く必要ができ、装甲が分厚い車輌の人気を大きく向上させることができました。この変更により、車輌間の平均交戦距離をより短い距離にすることができました。

このテスト当初に加えられた変更について、既に多くの指摘が寄せられました。例えば、この変更により相手の遠距離からの狙撃だけでなく、近距離戦闘中に相手の弱点に当てづらくなったという指摘などが挙げられます。また、貫通力の距離減衰は我々が当初予想していたより戦闘に大きな影響が与えました。このテストではあくまでも情報収集のため、やり過ぎではないか?と思われるほど極端な変更を加えていました。

Sandbox テスト後半では、得られた統計やフィードバックを更なる調整を加えました。この時チーム内では特定の車輌の役割により沿うように、各主砲の特性を調整を加えることも検討されていました。

また、上記の他にも特定の車輌における主砲の命中精度の調整を加えることも検討対象となっています。自分の車輌の砲の特性や、相手の特性を知ることでより最適な攻撃方法を考えだすことができ、より多彩なゲームプレイを生むことにつながります。

ゲームプレイの多様化 – 車輌の役割

現在 World of Tanks では 400 種類を超える戦闘車輌が登場しています。ベテランプレイヤーは、新しく手に入れた車輌の特性を適切に判断し、車輌の最適な運用方法を見出すことができます。一方、新規プレイヤーではこの評価・判断を行うことは非常に困難な要素になっています。そのため、我々は今回車輌タイプをより細かく分け、該当する車輌の特性に最も合った車輌タイプに再編成しました。

今回加えられた dreadnought、 cavalry、 scout など新しいカテゴリに分けたことで、ひと目で車輌の性能を判断することができるようになりました。また、上記の変更の他にも全般的な視認範囲の縮小も加えました。これにより、敵の目をより掻い潜りやすくなり、遠方から見えない敵に撃破されるリスクをより低くなるよう調整しました。これにより、プレイヤーは率先して移動する必要が生まれ、偵察車輌の有用性がより大きなものになりました。

また、 cavalry や scout は容易に dreadnought を振り切ることができるようになりました。

しかし、またその他の車輌クラスにはさらなる調査を行い、より明確な役割を与えるために調整を加える必要があります。また、強襲用車輌の役割がまだはっきりしておらず、火力支援車輌にもさらなる調査が必要だという結果が得られました。

将来的にこれらの変更は車輌タイプが他の車輌に与える影響に調整を加える予定です。また、火力支援車輌の脆弱性や偵察車輌の有用性などにも調整を加えます。

自走砲 ゲームプレイの見直し

我々はどのような車輌であったとても、敵味方問わず楽しめるものである必要があると考えています。現在、自走砲はマップを全て見渡すことができ、一撃必殺の攻撃をくりだすことができる、まるで衛生砲の様な存在になっています。

我々は自走砲のプレイコンセプト自体に変更を加え、自走砲が他のプレイヤーに与えるストレスを軽減することを試みました。チームには心強い仲間でありながら、見えないところから一撃で破壊されるリスクを可能な限り減らすことで、車輌が隠れ続ける必要のある状況の打破を試みました。

Sandbox テストでは、自走砲に新しいゲームメカニクスを導入し、一撃必殺以外での有用性を開拓しました。特定車輌に対する集中砲火の有効性を低くするために、榴弾による貫通力やダメージをより低く設定しました。これにより、自走砲に対するネガティブな印象を若干緩和することができました。また、これと同時に味方自走砲の照準が見えるようになったり、爆風範囲を拡張することでよりチームプレイ要素を向上させることができました。

これは Sandbox 内で加えられた大きな変更箇所の1つです。従来とは全く違う自走砲のプレイコンセプトが生まれ、今後も更なる磨きが掛けられます。そのため、最終的に実装される仕様は今回テストされた内容と全く異なっている場合があります。

今後の方針

今後も更なるテストが加えられる予定です。次期ステージでは、当初 Tier VIII ~ IX 車輌をテストに加える予定でしたが、現在の仕様のまま Tier X 車輌に更なる調整を加える必要があるという判断がくだされました。

現在では第二テストで加えられる内容を全てお届けすることはできませんが、このテストで加えられる変更は主に本稿で説明した項目をベースに行われる予定です。また、ゲーム仕様の細かい点やスタン状態と呼ばれる搭乗員の負傷にも変更を加える予定です。

この場を借りて、本テストにご協力いただいた皆様への感謝の言葉をお送りします。皆様の関心やよりゲームを良い物にしようという熱意は我々が開発を支えてくれている重要な要素となっています。今後ともご期待ください。

第二 Sandbox テストの詳細は後日改めて発表いたします。是非ご期待ください!

2. Sandbox: 車輌の役割

更新済み

はじめに

上記の動画は Sandbox サーバーの現在の状況、今後の予定、プレイヤーと開発チームの協力による長期の目標を説明します。

重要! Sandbox は World of Tanks のプロトタイプのバランス調整をテストするための特別なサーバーです。このサーバーでは様々な設定でゲームのテストを行いもっともバランスが良く、ゲームの問題を解決し、プレイヤーに満足していただいたものを選択します。

この設定とは追加されたゲーム機能、技術特性、その他変更などです。また、現在車輌の役割を意識して調整が行われます。役割システムに関する詳細は下記のとおりです。

役割システムについて

現在ゲームには 400 輌以の車輌があり、5 つの車輌タイプ、自走砲、駆逐艦、軽戦車、中戦車そして重戦車に分けられています。

しかし、現在のゲームバランスでは同じ車輌タイプでもまったく違う車輌が存在します。例えば Maus と AMX 50B は重戦車であってもまったく特性が違いますし、E-50M と TVP 50/51 は同じ中戦車とは思えませんし、Grille 15 と T110E4 は同じ駆逐戦車でも扱いが異なる車輌で、このような他の車輌が他にも多く存在します。

これらの車輌は同じタイプでも戦いでの扱い方も大きく異なります。プレイヤーにとっては多種多様な車輌の中から興味がある物を探し、その扱い方を知るのが容易では無いのが現状です。この問題を解決すべく WoT の車輌に役割システムを導入します。

長期的には Sandbox 内で役割システムを調整し、各車輌の戦闘での関わりを磨いていきます。短期的には車輌バランスの調整、明らかにバランスが取れていない車輌の排除そしてプレイヤーによるこれらのバランス (および各役割の関わり合い) のテストを行ってもらいます。

役割システム

これらの車輌の役割は車輌の技術特性を役割にあわせる形で実装する予定です。役割は 7 つあり、一部 2 つの役割を行えるハイブリッド車輌も可能ですが、ハイブリッド車輌は専門でその役割の車輌に劣る設定に調整されます。

  • 騎兵戦車: 騎兵戦車は基本的に比較的頑丈な装甲を持った中戦車で構成されます。これらの車輌の特性は機動性、安定性そして狭い視界です。騎兵車輌は能動的に戦闘に参加し突破口を作るのが役割です。これらの車輌は重装甲な車輌に対して機動性を活かした近接戦を仕掛けることも可能です。機動性と発射速度を利用すれば反撃をほとんど受けずに相手の弱点を狙うことが可能でしょう。代表的な騎兵戦車はソ連および中国の高 Tier 中戦車です。 Sandbox サーバーでの騎兵戦車の例: T-62A、E-50M、Object 140、Object 430、121
  • 火力支援車輌: 代表的な火力支援車輌は広い視界と強力な主砲、そしてある程度の機動力を持っています。しかし、これらの車輌はあまり装甲は持っています。これらの車輌はの役割は基本的に第一線の味方の後ろから、遠距離で敵にダメージを与えることです。これらの車輌は近接戦闘には向いていません。また、これらの車輌では貫通力から自分の車輌の適正な交戦距離を知ることが重要になってきます。貫通力が高いほど遠距離での交戦を行うことができます。火力支援車輌の例: MX 50B、M48A1、Leopard 1、T57 Heavy Tank、Bat.-Châtillon 25 t、AMX 30 B、FV4005 Stage II、Centurion Action X、TVP T 50/51、STB-1
  • 奇襲車輌: これらの車輌の役割は駆逐戦車の行う奇襲がメインとなります。隠れた位置から迷彩などを利用して攻撃を行うことが得意です。奇襲車輌は接近距離での戦闘には向いていません。また、交戦距離は車輌の隠蔽性によって影響されます。隠蔽特性を上手く利用するには高いプレイヤースキルが必要で、初心者には扱いにくいかもしれませんが、状況判断ができる上級者が使うと隠れた位置から強大な火力を扱える車輌です。 奇襲車輌の例: Object 268、Grille 15  
  • 偵察車輌: 偵察車輌は現在の典型的な軽戦車です。これらの車輌は一番広い視界と機動性を持ち合わせています。しかし、火力や Tier 帯などはまだ確定しておらず、現在調整中です。偵察車輌の例: T-54 ltwt.、RU 251、T49
  • 強襲車輌: Assault tan強襲戦車は高い機動性と正面装甲を持ち合わせた重戦車です。これらの車輌はチームのヘビーヒッターとして近距~中距離での火力を提供します。これらの車輌の主砲は発射速度、火力そして貫通力が揃っていますが、安定性や精度はあまり良くありません。これらの車輌の目的はマップの特定地点を攻撃し、維持することです。強襲車輌の例: Т110Е5、IS-7、Т110Е4、113
  • ドレッドノート: これらの車輌は高い耐久値と装甲を誇ります。ダメージを受け、チームと盾となる車輌です。しかし、頑丈なためにあまり機動性は高くありません。孤立してしまうとより機動性の高い車輌に一方的にやられてしまうこともあるので、味方と連携し、盾となり、攻撃を支援すること、そして防衛側では相手の突破を防ぐことがこの車輌の主な役割です。ドレッドノートの例: Е100、Т110Е3、IS-4、Jagdpanzer E 100、Maus、Type 5 Heavy
  • 自走砲: これらの車輌は調整が行われた自走砲です。Sandbox サーバーではこれらの車輌に従来とはまったく違った役割が与えられました。特定の目標に大ダメージを与えるのではなく、チームをサポートする車輌になりました。新しい自走砲の砲弾は相手の車輌をスタン状態にすることが可能です。自走砲の爆風に当たった車輌は戦闘能力が低下します。一撃の大きさは小さくなりますが、自走砲の爆風はより大きく設定され、複数の車輌を一気に狙えば高い合計ダメージを与えることも可能です。そのため、敵車輌が固まっている地点へ攻撃をすることが非常に有効です。

役割システムの最終目標

「役割システム」 と書くと、これまでの車輌の特性を調整するのではなく、まったく新しい機能を実装するように捉えられがちですが、そうではありません。この新たな役割システムは既存の車輌をよりわかりやすい役割に落とし込み、戦闘をよりダイナミックなものにすることが目的です。

3. 開発者 Q&A: 2016年7月

更新済み

Sandbox に関する CIS 地域のコントリビューター Joveさんからの質問に Anton Pankov (エグゼクティブパブリッシングプロデューサー) と Daniil “Murazor” Parashchyn (スペシャルプロジェクトエキスパート) が答えます

 

  • 照準円内での分散が増えたのになぜ安定性も低下したのですか。

Murazor:

すべての車輌の安定性が低下したわけでは有りません。一部の車輌には違った変化が施されました。これらの安定性の調整は近距離での命中精度を上げるために行われました。現在の状態が完璧だとは思いませんが、そのためにデータを収集し改良をしていくのです。また、重戦車の車体および砲塔旋回速度を低下させました。これは車輌の役割の強化の一環です。

 

  • 新しいプレイヤーを Sandbox に追加する予定はありますか。

Pankov:

毎週様々なスキルレベルのプレイヤーを追加していこうと考えております。上手なプレイヤーだけでなく、すべてのスキルレベルのプレイヤーを、です。まだ招待を送ったすべてのアカウントがアクティブなわけではありませんが、Sandbox への関心は高いものであり続けると思います。

 

  • 自走砲の命中率を上げすぎだと思いませんか。

Murazor:

自走砲は一撃で相手を倒せないように変更されたので、代わりにより安定した砲撃が行えるよう命中率を上昇させました。以前は無かった「スタン/シェルショック」効果が追加され、まだこれがどのように機能するかはっきりとしていません。スタンの効果を短くする可能性もあります。スタンを受けた側は不快に思うかもしれませんが、大ダメージがスタンに置き換えられたことで以前のように自走砲に一撃で撃破される心配なく前に出ることができます。

もう一つ実装するかもしれない機能に小隊へ参加できる自走砲の数制限、または自走砲自体の小隊禁止があります。

 

  • チームの「壁」になってダメージを受けた場合のボーナスはどうなっているのですか。

Pankov:

少しずつ実装していく予定です。最初に実装を予定していたボーナスは大きすぎたため、少し様子を見て変更をしていきます。自走砲のアシストボーナスに関しても同じことがいえます。

 

  • なぜ T110E3 が 120mm を搭載しているのですか。

Murazor:

現在強すぎるとされていた車輌のバランス調整を行っております。無敵に近い装甲や一発が強すぎる車輌があるとよくありません。そして、私たちは現在の T110E3 のバランスはあまり良くないと考えており、将来的に変更が行われるでしょう。また、調整により一つの戦闘に参加できる Tier X 車輌の数に制限が入ります。

 

  • マップに関する変更の予定を教えて下さい。

Pankov:

問題が多いとされるマップが Sandbox でテストされますが、現在は先に技術的な問題に焦点を当てたいと思います。

Murazor:

自走砲の新しい役割によりプレイヤーのマップ上での行動が変化し、マップに関する一部の問題は車輌のバランス調整によって緩和されると思われます。

 

  • 自走砲に追加される機能は「スタン/シェルショック」のみですか。

Murazor:

発煙弾や照明弾を追加する予定はありません。議題には何度か上がっているのですが、平均的なスキルレベルのチームではそこまでの機能を活かすことは難しく、発煙弾に関しては味方のゲームプレイに悪影響を及ぼす可能性があるので追加は考えておりません。

 

  • なぜ Sandbox をライブ配信してはいけないのですか。

Pankov:

今のところ無制限の配信を行う準備はできておりません。実装される変更は未知数な点が多く、Sandbox を理解していないプレイヤーが見た場合間違った印象を与えてしまいかねないからです。このプロジェクトは私達にとって非常に重要なものでもあります。将来的には公式・非公式共に Sandbox の配信や動画を提供できるようにしていきたいと考えております。

 

  • 爆風範囲が広いため自走砲は敵よりも味方にダメージを与えてしまうことが多い気がしますが、何か変更される予定はあるのでしょうか。

味方へダメージを与えるとペナルティが課されます。私たち味方の近くへの砲撃を抑制するのにはこれが一番だと考えていますが、システム自体はまだ開発中で変更される可能性もあります。

 

  • まずは Tier X からテストが行われ、徐々に低い Tier に移って行くとは伺いましたが、Tier VI 以下は変更されない可能性があるという噂を聞きました。本当ですか。

Murazor:

Tier VI 以下がまったく変更されないという事は無いでしょう。しかし、変更の規模は高 Tier と比べて小さいでしょう。車輌の新たな役割などは高 Tier を中心に適用されるもので、低い Tier では細かなバランス調整は行われますが、大幅な変更は予定しておりません。

 

  • Tier VIII 車輌で小隊を組むと必ず Tier ボトムでマッチングします。この問題を把握していますか。

Pankov:

把握しております。現在のマッチメーカーは小隊には小隊をマッチングしようとしますが、Tier VIII 小隊の対戦相手が見つからないと、Tier IX と X 小隊の対戦相手を探します。現在新しいマッチメーカーを調整してこの問題を解消しようとしています。 

また、私たちは新しいシステムでは 33/33/33 マッチングを考えています。これは Tier トップになる確率、Tier 中央になる確率、Tier ボトムになる確率を 33% ずつにするというものです。

 

  • 上下 +/- 25% の乱数を変更する予定はありますか。

Pankov:

eSports 大会などの場面でも特に問題なく機能していますし、これは現在のままで問題ないと考えております。

 

  • Sandbox のテストはどのぐらいの期間行われますか。

Pankov:

この試みは新しく、非常に複雑です。私たちのチームは Sandbox のプレイヤーが「新しくなった車輌を気に入った、ゲームが良くなった」と言ってくれるまで続ける予定です。テストを行っても本サーバーの方が良かったという声が多い場合、変更を実装しない可能性もありますが、そのような状況にならないよう、良い物を作っていこうと努力しております。

 

  • 視界や機動性以外に軽戦車にはどのような役回りが与えられるのですか。

Murazor:

軽戦車に視界取りの役割を戻したいと思っています。軽戦車には最高の偵察車輌であって欲しいのですが、ダメージを与えづらいことが問題とされています。テストされている新バランスでは Tier VIII 軽戦車が Tier IX や X。車輌とプレイするのは非常に難しいです。まだ何か約束できる段階まで来ていませんが、様々な解決策を試していく予定です。

 

  • まだ計画段階ですが、現在のパークでは不十分なことは理解しており、もちろん追加を考えています。

Murazor:

パークは何度も議題に上がってきましたが、新しい車輌の役割を確立させてからその役割に合ったパークを追加する流れになりました。

Pankov:

パークは何度も議題に上がってきましたが、新しい車輌の役割を確立させてからその役割に合ったパークを追加する流れになりました。

 

  • プレミアム弾に変更を施す予定はありますか。

Murazor:

プレミアム弾の影響をより小さいものに変えていきたいと思います。戦場での車輌の生存性を高めることが目標のひとつである、これはいくつかの方法で達成できると考えており、Sandbox ですべてテストされる予定です。

 

  • 片方のチームに駆逐戦車 7 輌、もう片方に 0 輌のようなマッチングを解消する予定はありますか。

Murazor:

マッチメーカーは現在改良中です。理想的にはこのようなマッチングは避けたいですが、まずはチームごとの Tier VIII、IX、X 車輌の数を平等にしたいと考えております。

 

  • 「茂みから 15 メートル」 の機能を削除する予定はありますか。

Pankov:

今のところこの機能に対する不満はありません。まずはバランス調整を行い、新しいゲームプレイに対して調整を行うかもしれませんが、現在は削除する予定はありません。

 

  • 新しい役割にプレイヤーが混乱する可能性は考えたことはありませんか。

Pankov:

もちろん、このようなことは議題に上がっており、役割をなるべくわかりやすくポータルサイトやクライアント内で表示する予定です。また、新しい役割への以降は徐々に行い、なるべくプレイヤーに調整する期間を与える予定です。私たちはプレイヤーに必要な情報、その車輌の長所、短所をなるべくわかりやすく伝えていきます。

 

  • なぜ World of Tanks Blitz のようにマッチングを +/-1 にしないのですか。

Pankov:

現在のシステムではこれは機能しないと考えています。バランス調整は+/-2を前提に行われていますし、人工的に制限を入れたいとは考えており万。+/-1 では戦闘がつまらなくなってしまうでしょう。

 

4. 第1回 Sandbox

更新済み

戦車長の皆さん!

Sandbox テストサーバーが本日稼働開始しました!

Sandbox はアクセスが制限されたテストサーバーで、World of Tanks プロトタイプのバランス調整に利用されます。このツールを利用して、バランス調整の精度に磨きをかけていきます。テストで収集したデータからもっとも必要な条件を満たし、ゲームコミュニティの同位をもっとも得られた変更が実装されます。

第 1 回のテストは Tier X 車輌を中心に行われます。そこで承認された変更がその後低 Tier のテストに実装され予定です。

注意! テストサーバーへのアクセスは EULA、利用規約やその他 Wargaming の指定した 規約 への違反などにより取り消される場合があります。違反の内容により、テストサーバーでの罰則は本サーバーへも適用される場合があります。

特に利用規約の 「E. ベータテスト」 の 「ゲームの一部として提供されることとなるベータゲームの特徴又は機能に関する情報を含めて、ベータゲームに関する情報は秘密のものです。」 の内容に注意してください。事前に Wargaming と協議を行わず Sandbox サーバーの情報を (ライブ配信、動画レポートなど) で公開することは禁じられております。内容の公開に関するリクエストは Sandbox フォーラムのこちらのスレッド で行ってください。

第 1 回のテストは Tier X 車輌を中心に行われます。そこで承認された変更がその後低 Tier のテストに実装され予定です。

テスト時に実装された内容は暫定的なもので、最終的に World of Tanks に内容が適用されるかはテストで収集された情報によって判断されます。

テスト時に実装された内容は暫定的なもので、最終的に World of Tanks に内容が適用されるかはテストで収集された情報によって判断されます。

今回のバランス調整の目的は以下の通りです::

  • 装甲の重要性を増す: 現在 WoTは装甲よりも速力や火力が重視されたゲームプレイになっております。変更により装甲がより意味を持ったものにしたいと考えています。
  • 戦闘中にミスを犯しても立て直しやすくする: 私たちは能動的で動きのある戦いを促したいと考えています。装甲強化もこの一環で、発見されたら直ぐにやられてしまうことを恐れずに前に出ることが期待されています。具体的には、遠距離から装甲を貫通するのが難しくなる、などの効果が見込まれています。
  • 遠距離から集中砲火を浴びる可能性を下げる: 装甲の効果を増すことで、遠距離砲撃に対する耐久性が増し、遠距離から複数の敵に狙われても生存していられる可能性が高まります。これにより、特定の地点を抑え、発見された車輌に対して集中砲火を加える待ち伏せの効果が低くなります。
  • 交戦距離を狭める: 私たちはより近い距離で戦闘を行って欲しいと考えています。遠距離で撃ちあうだけが戦闘を決定づけるべきではありません。各車輌は壁役、アタッカーなど異なった役割を持っているべきです。
  • プレイをより多様にする: 各車輌に違った役割を与え、その役割をこなす正しい機能を与えることで戦闘はより変化が富んだものになるでしょう。車輌タイプの選択はより戦闘での役回りに直結するようになります。
  • 戦いをより激しくする: 遠距離での貫通力低下により、勝利をつかむにはより積極的に動く必要が出てきます。

Sandbox テストサーバーの機能

第 1 回 Sandbox テストに参加するプレイヤーは下記の内容にアクセスできます:

  • Tier X 車輌
  • Tier VIII 軽戦車
  • 熟練度 100% + スキル 3 つ分の経験値を取得した搭乗員
  • 5,000,000 
  • 各日のログインボーナス 500 
  • クレジット収入 2 倍

注意: Sandbox テストサーバーではゲーム内クレジットでプレミアム弾薬を購入することができません。 

Sandbox テストサーバーでは下記の車輌を利用することができます:

  • Ru 251
  • T49
  • Т-54 ltwt.
  • Bat.-Châtillon 155 58
  • G.W. E 100
  • Conqueror Gun Carriage
  • T92
  • Object 261
  • 121
  • 113
  • TVP T 50/51
  • AMX 30 B
  • Bat.-Châtillon 25 t
  • AMX 50 B
  • E-100
  • Leopard1
  • Grille 15
  • Jagdpanzer E 100
  • E 50 Ausf. M
  • Maus
  • STB-1
  • Type 5 Heavy
  • T110E4
  • T110E3
  • T110E5
  • M48A1
  • T57 Heavy Tank
  • FV4005 Stage II
  • FV215b (183)
  • Centurion Action X
  • IS-7
  • Object 140
  • Object 268
  • IS-4
  • Т-62а
  • Object 430.

テストサーバーで適用される変更点

上記のバランス調整の目的を達成するため、ゲームの動作の一部が変更されます。.

照準円内のグルーピングの変更

交戦距離を縮める、車輌の生存性を高める一貫として照準円内での砲弾のグルーピングの調整を行います。この効果はより遠距離で顕著になり、じっくりと狙わないと遠くの敵に有効打を与えられないようになります。

アップデート 9.15 と Sandbox テストサーバーのグルーピングの違いを下記の画像で確認することができます。

遠距離での装甲貫通能力の調整

テストでは装甲の有効性を高めるため、遠距離での砲弾の装甲貫通能力を低下させます。より接近して能動的に敵と交戦しなければ戦いで結果を出しにくくなります。

この変更により、遠距離から正面装甲を貫通することが極めて難しくなり、重装甲な車輌は瞬時にやられる心配をせずに積極的に前へ出ることができるようになります。

アップデート 9.15 の時点ではプレイヤーはまだある程度有効的に遠距離から砲撃を行うことができます。

Sandbox での装甲貫通能力の値や貫通力が低下する距離が下記の図に表示されています。

砲弾によるダメージの調整

ゲームが開発された当初、主砲の種類は少なくとてもシンプルなものでした。しかし、より高火力の大口径砲が追加されていき複雑になっていきました。Sandbox では主砲によるダメージの調整が行われ、一撃で蒸発させられるようなことを減らし、より DPM などを重視した戦いができるようなシステムを導入します。

車輌の機動性の調整

戦闘での生存性を増すために、速力があり装甲が薄い車輌に対しても調整が行われます。車輌ごとの役割をより明確にしていく中で、車体や砲塔旋回速度の影響を見ながら調整を行っていきます。速い車両は重装甲で機動性の低い車輌に対して側面攻撃などを仕掛けやすくなります。

車輌毎の役割の強化

現在、どの車輌を使っても (自走砲と一部軽戦車以外は) それなりに様々な役割を担うことができます。しかし、この結果多くのプレイヤーはどの車輌に乗っても同じように戦うようになってしまい、どの車輌に乗っても同じようなゲームプレイを経験するようになってしまいました。

上記な変化は車輌の役割を多様化し、各車輌が想定されていた使い方で戦うことで有効に戦果を上げられるようにします。分析により戦闘での 7 つの役割が識別されています。

全体的なパラメーター変更としては機動性、そして視界範囲を低下させる予定です。これにより、お互いをカーバーしながらの役割分担をしっかりとしたプレイが必要になります。

これらの変更は暫定的なもので、テスト参加者の声やテスト結果のデータ解析により変更される可能性があります。

自走砲の調整

全体のバランス調整により、自走砲には新たな役割が与えられます。ダメージを与えるのではなく、サポート車輌として役割が変更されます。そのため、自走砲には次の機能が与えられます:

  1. 爆風 (Explosive blast): 爆風の効果はスプラッシュダメージと同時に発生します。影響範囲内にいた車輌にデバフ効果があり、機能が低下します。効果を受けている車輌が味方によりダメージを受けると、自走砲プレイヤーはダメージアシストをしたことになります。
  2. 味方の自走砲の照準位置の表示: 新たなインジケーターは味方の自走砲プレイヤーが狙っているおおよその位置を表示します。目標を選択せずに攻撃中を表す (表示では T キー) を押すと特別なインジケーターがゲーム画面およびミニマップに表示され、自走砲の装填中・発射準備完了の表示が出ます。これにより他のプレイヤーとより連携が取りやすくなるでしょう。
  3. 新しい照準モード: スナイパーモードに近い、代替の照準モードを用意し、より自走砲で狙いを定めやすくします。 HE 弾には次の変化が実装されます:

HE 弾には次の変化が実装されます:

  • 基本的なダメージ量が減らされます
  • 爆風・スプラッシュダメージの効果範囲を広げます

変更により自走砲は特定の車輌に大ダメージを与える、よりは車輌が集中している地点に攻撃することで一気に多くの車輌にダメージを与えられる車輌になります。

5. Sandbox テストサーバー

更新済み

戦車長の皆さん!

先日、車輌のバランス調整をテストする新しいテストサーバー 「Sandbox」 を 新たにローンチ することを発表いたしました。この 「Sandbox」 テストサーバーは間もなく開始いたします!

このサーバーでは変更点に対する皆さんの意見を素早くまとめることを目的とし、プレイヤーの皆さんが今後のアップデート内容により影響を与えられるようになります。

「Sandbox」 とは

「Sandbox」 はプレイヤーと開発者が共同して World of Tanks のバランス調整を行う独立したテストサーバーです。

現在準備中の 「Sandbox」 の調整詳細はまだ発表できませんが、自走砲などの車輌にまったく新たな役割が与えられる予定です。

「Sandbox」 に参加するには

まずは下記のページから登録を完了させてください。

「Sandbox」 の参加基準

残念ながらこの 「Sandbox」 テストサーバーにはすべての方が参加できるわけではありません。参加者選考の基準はテスト内容によって異なりますが、基本的にテストに招待し意見を求めるプレイヤーはゲームをアクティブにプレイしていただいている方を重視いたします。

参加登録が承認されたかはどうやってわかるの?

登録が承認され、テストサーバーに招待されたプレイヤーには下記のルートで通知が送られます。

  • アカウントに登録されているメールアカウントへメール
  • ゲームクライアント内の通知

注意: テストサーバーへのアクセスは EULA、利用規約やその他 Wargaming の指定した規約への違反などにより取り消される場合があります。違反の内容により、テストサーバーでの罰則は本サーバーへも適用される場合があります。

皆さんの参加登録をお待ちしております。一緒にゲームをより良いものにして行きましょう!

6. 次なる新要素: フロントライン

更新済み

プレイヤーの皆様からは長らく、より大人数のチームとより大型のマップ、新たな戦闘セットアップを用いた新たなゲームモードを実装して欲しい、というご要望を頂いてきました。そして開発チームではそのようなモードの開発を続けてきました。ついに今日ここにその待望の新モードを発表いたします。この新ゲームモード「フロントライン」は、サンドボックス・テストサーバーでテストを開始致します。新たなメカニズムや勝利条件などを備えたこの大規模戦闘モードをぜひお試しください。

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「フロントライン」は、30v30 の大人数での戦闘を行います。小隊は最大 5 名編成となり、Tier X 車輌 (中戦車、重戦車、駆逐戦車および自走砲) および Tier VIII 軽戦車限定のマッチとなります。なお、軽戦車の制限に関しては、テストの技術的な意味合いに伴う暫定的な制限となっており、最終的には軽戦車を含む全車輌が Tier X に統一されます。そして、このような大規模な戦闘を 1 km2 のマップで実施することは無理があるため、このモード用に 9 km2 の大型マップを実装します。この大型マップは 9 個のセクターに分割されており、一方のチームが攻撃側、もう一方のチームが防衛側として戦う形となります。各ステージは、特定の領域で展開されます。攻撃側は、領域の支配権確保を目指し、防衛側は占領の阻止を目指します。

そして、ここで紹介した内容は、ざっくりとした概要に過ぎません。追加情報は、サンドボックス・ブログにおいて大々的に発表させて頂きますので、テスト開始時には、ぜひサンドボックス・ブログをご参照の上、「フロントライン」のゲームプレイ・メカニズム、勝利条件などをご確認頂ければ幸いです:

この新モードを実装するにあたっては、ゲームのコア部分の要素に関する開発作業に影響を与えないように、オーストリアのゲーム開発会社である Bongfish 社と提携しました。そして、私たちの開発チームと Bongfish 社の開発チームによる化学反応は、すぐに素晴らしいパートナーシップとして実りました。彼らは、私たちによるガイダンスの元で「フロントライン」を開発し、私たちの開発チームは、ゲームバランスのファインチューン、マッチメイカーの刷新、自走砲の見直し、グラフィックスの強化などに注力してきました。

このモードがサンドボックスに登場したことは、その開発が完了したことを意味しません。むしろ、これからが最も重要なステージと言えるでしょう。このモードの正式実装に備え、ぜひ多くの皆様にこのテストにご参加頂き、UI からゲームバランスに至るまで、このモードの各要素を洗練させるためにご協力頂ければ幸いです。開発チームでは、皆様からのフィードバックおよびゲームデータを慎重にモニタリングし、ご報告頂いた問題や提案を検討した上で、必要な修正を加えさせて頂きます。 

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